Gry stare ale jare #19 – Spy vs. Spy - Publicystyka

00
Filip 'Sirmann' Jankowski

W 1960 roku kubański rysownik Antonio Prohías uciekł ze swego kraju. Był to czas szaleństwa kubańskiej rewolucji i rządów Fidela Castro, który tłamsił wszelkie przejawy wolności na Kubie, okazując się jeszcze bardziej zblazowanym od tego, którego obalił – dyktatora Fulgencio Batisty. Prohías gorączkowo poszukiwał w nowej ojczyźnie – Stanach Zjednoczonych – czasopisma, które dałoby mu pracę.

 

Jeszcze w tym samym roku Kubańczyk rozpoczął pracę w czasopiśmie "Mad", gdzie zaprezentował serię komiksów zwanych Spy vs. Spy. Prohías był oskarżany przez Castro o szpiegostwo na rzecz imperialistycznych Stanów i w sposób właściwy dla siebie – błyskotliwego satyryka – dworował sobie z tego statusu, prezentując zmagania dwóch szpiegów: białego i czarnego, którzy w najbardziej wymyślny sposób zastawiają na siebie pułapki, dążąc do całkowitego wyeliminowania wroga.

 

Kubeł wody na zimną wojnę

Spy vs. Spy stał się bardzo popularnym wytworem kultury masowej, stąd też pojawił się pomysł, aby na jego podstawie powstała gra komputerowa. W 1984 niemiecki programista Michael Riedel podjął się realizacji adaptacji komiksu. Zadanie to było bardzo trudne, gdyż jak dotąd gry na licencji innych dzieł kultury masowej ponosiły klęskę. Dość powiedzieć, że niesławne E.T. (1982) Howarda Scotta Warshawa przyczyniło się do kilkuletniego załamania branży gier komputerowych.

 

Mając przed sobą wysokiej klasy wyzwanie, Riedel postanowił przeczytać każdy dostępny komiks Prohíasa, żeby uchwycić ducha mającego powstać w przyszłości komputerowego Spy vs. Spy. Potem zabrał się do tworzenia mechaniki, która polega na zmaganiach dwójki tytułowych bohaterów, mających zadanie wyjścia z ambasady na lotnisko. Szkopuł w tym, że należy zebrać odpowiednią liczbę przedmiotów (dokładnie cztery), inaczej nie przejdzie się przez główne drzwi.

 

Deathmatch w płaszczach

Smaczku zabawie dodaje to, że obaj szpiedzy (jednym z nich kieruje gracz, drugim inny gracz lub komputer) mogą odbierać przedmioty przeciwnikowi, uprzednio go unieszkodliwiając. Na wroga można zastawić jedną z sześciu pułapek: ładunek wybuchowy, sprężynę, kubeł wody, pistoletu z przywiązanym sznurkiem oraz klasyczną bombę zegarową. O ile jednak na przykład pistolet i sznurek można założyć tylko na drzwiach, to na przykład sprężynę da się postawić w dowolnym miejscu. Po zastawieniu pułapek możemy podziwiać ewentualne skutki wtargnięcia delikwenta do pokoju, po czym na pewien czas jest on wyłączony z gry (mamy tu zastosowanie respawnu, co jako żywo przypomina deathmatch).

 

Początkowo Spy vs. Spy miał działać w systemie turowym, jednak słusznie Riedel uznał, że nie będzie z tego pożytku. Po czym zastosował tzw. simulplay, czyli po prostu grę na podzielonym ekranie. Było to rozwiązanie znakomite ze względu na to, że można było podglądać działania przeciwnika w czasie rzeczywistym. W Spy vs. Spy simulplay działa sprawnie i elastycznie: gdy obaj przeciwnicy są w tym samym pokoju (wtedy mogą jedynie zastosować rękoczyny), pojawia się jeden ekran.

 

Szpieg w 3D

Komputerowy Spy vs. Spy został przyjęty rewelacyjnie. Magazyn "Crash" pisał o nim: "Bardzo absorbująca i niezwykle uzależniająca gra", przyznając mu ocenę 93%. Pojawiły się dwie jego kontynuacje: Spy vs. Spy: The Island Caper (1985) i Spy vs. Spy: Arctic Antics (1986), po których Riedel zaprojektował kilka gier na licencji Warner Bros. W jego portfolio jako ostatnie dzieła figurują jednak Postal (1997) i Postal 2 (2003), o których wiele dobrego powiedzieć nie można...

 

W 2005 roku powstał remake Spy vs. Spy na konsolę Xbox, który jednak okazał się porażką. Przeniesienie świata Prohíasa w trójwymiar nie wyszło najlepiej tytułowi ze swą kanciastą oprawą graficzną i niewygodnym sterowaniem. Za dużo mniej problematyczny i bardziej odpowiadający duchowi pierwowzoru uchodzi The Ship, komercyjny mod do Half-Life'a 2 pozwalający graczom na wzajemne polowanie na siebie w scenerii jako żywo przypominającej powieści Agathy Chrisite.

 

PS. Zdjęcie Riedla zapożyczyłem z "Electronic Games Magazine".

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]