Gry stare ale jare #12 – Quake - Publicystyka

52
Filip 'Sirmann' Jankowski

W 1995 roku, dwa lata po sukcesie Dooma, Michael Kulas i Matthew Toschlog stworzyli grę Descent, która nieco różniła się od współczesnych jej FPS-ów opartych na dwuwymiarowych sprite'ach. Wystąpiły w niej trójwymiarowe postaci przeciwników (słynne demo z masakrowanym klaunem), co – choć obecnie nie robi na nas wrażenia i traktowane jest jako standard – wówczas w ramach gatunku stanowiło swoisty przewrót kopernikański.

 

Ojcowie gatunku, John Romero i John Carmack, postanowili pójść dalej. Grafika trójwymiarowa, jakkolwiek w Descencie występowała, pozbawiona była tekstur. Rok 1996 przyniósł więc epokowe dla elektronicznej rozrywki wydarzenie: upowszechnienie się prawdziwego trójwymiaru, które dokonało się za sprawą wytworu działalności Romero i Carmacka. Oczywiście chodzi o Quake, nie bez powodu tłumaczony z angielskiego na „wstrząs”.

 

Nowy, wspaniały (?) świat

Świat przedstawiony Quake'a (rok produkcji: 1996) opiera się na wielokątach (wokselach lub też polygonach), które są w pełni oteksturowane. To kluczowa zmiana: o ile na przykład rakiety wystrzeliwane przez bossów w Wolfensteinie 3D padały w próżnię, to zastosowanie trójwymiaru w przypadku Quake'a wiąże się z uproszczonym co prawda, ale już modelem fizyki – pociski z wyrzutni granatów odbijają się od ścian. Poza tym wreszcie możliwe stało się rozglądanie się wzdłuż osi Y, dzięki czemu Quake jest już produkcją całkowicie trójwymiarową.

 

Efekt wizualny początkowo nie był zadowalający – kanciaste postacie bez wyrazistych rysów, czy przede wszystkim widoczne gołym okiem piksele na wygładzonych ścianach – co wszakże częściowo wynagrodziła łata umożliwiająca sprzętowe wspomaganie trójwymiaru (początkowo jedynie dla szczęśliwców, którzy zakupili pierwszy akcelerator 3D, 3dfx Voodoo), dzięki czemu świat Quake'a nabrał pewnego blasku.

quake

Sam zarys fabularny nie wydaje się szczególnie ciekawy – co typowe dla produkcji id Software, gracz wciela się w rolę jeszcze jednego bezimiennego żołdaka, który zabija najróżniejsze bestie atakujące Ziemię z innego wymiaru. Ale zabija w stylu widowiskowym (oczywiście zależnie od umiejętności gracza): po arenach walk nieustannie lecą rozmaite pociski, wrogowie – od zwykłych żołnierzy aż po zombie – szarżują na awatara z chęcią przytulenia go ramionami śmierci, a w tym chaosie należy odnaleźć swoje miejsce. Tym, co intryguje w dziele Romero, jest przede wszystkim niekonwencjonalna lokacja: starcia z demonami odbywają się w ciemnych wnętrzach średniowiecznego zamku gotyckiego. Nabiera to znaczenia zwłaszcza w przypadku tyrbu gry wieloosobowej.

 

Multiplayer jest przestrzenią, w której Quake zdaje się najlepiej realizować. Tu starcia, podczas których gracze wyłażą z osłon z wyrzutniami rakiet na podorędziu, nabierają wymiaru pojedynków rycerskich. Tu też silnego znaczenia nabiera wybór broni – czy w danej sytuacji zastosować rażący prądem lightning gun (zadający silne obrażenia), czy strzelający serią gwoździ nailgun (umożliwiający rażenie wroga na odległość). Wreszcie tutaj mają zastosowanie błyskotliwe taktyki graczy, na przykład słynny rocket jump polegający na strzeleniu sobie pod nogi wyrzutnią rakiet i jednoczesnym podskoku, w efekcie czego gracz ląduje na normanlnie niedostępnej wyższej kondygnacji.

 

Szef wszystkich FPS-ów

Quake jest jednym z tych wyrobów rzemieślniczych, które po latach umieszcza się w galerii zasłużonych. Dzięki temu, że Quake umożliwił nagrywanie rozgrywanych meczów, niejako przyczynił się do narodzin machinimy. Właśnie na jego bazie powstał Diary of a Camper – puszczający oko do widza zapis starcia pięcioosobowego klanu z samotnym kamperem, który okazuje się samym Johnem Romero. Oto narodziła się nowa kultura gamingu, owocująca niejednokrotnie błyskotliwymi filmami na bazie coraz nowszych gier – interaktywna rozrywka tym samym coraz śmielej obcowała z metodami sztuki filmowej.

 

Inna sprawa, że Quake'a, tę wpływową, ale w sumie bezmyślną i monotematyczną strzelaninę, można oskarżyć o zabicie inicjatywy twórczej w grach na całą dekadę. Z nadejściem dzieła Romero, wspartego wybitnym wkładem programistycznym Carmacka, wiąże się spektakularny upadek gier przygodowych, które zeszły do podziemi awangardy. Być może także szaleńcza chęć pogoni za postępem technologicznym, jaki przyniósł Quake, spowodowała katastrofę Duke Nukem Forever. Z drugiej strony, właśnie wtedy pojawiły się ambitniejsze alternatywy dla Quake'a – Unreal Cliffa Bleszinskiego i Half-Life Marca Laidlawa.

Kontynuacje Quake'a pozostały natomiast grami turniejowymi, nastawionymi na rozgrywkę wieloosobową. Quake II (1997) przyniósł pełną obsługę kart graficznych, cieszące oko drobiazgi w stylu rzucania przez awatara cienia na ściany oraz wolniejsze tempo rozgrywki. Quake III Arena (1999) to z kolei powrót do korzeni i dodanie sprawnego silnika graficznego, wykorzystanego choćby w klasycznym Call of Duty (2003). To właśnie trzecia część ma status kultowej, czego nie można powiedzieć niestety o Quake'u IV (2004) i Enemy Territory: Quake Wars (2007). Ale to już inna historia.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

5 Komentarzy

maszti 9 lat temu

Grałem i mam miłe wspomnienia:)

0 Odpowiedz
freeqstyler 9 lat temu

"Świat przedstawiony Quake'a (rok produkcji: 1996) opiera się na wielokątach (wokselach lub też polygonach)"

Autorze! Woksele nie mają nic wspólnego z wielokątami, poza tym, że można z nich tworzyć obiekty 3D, albo raczej przestrzenne "mapy" takich obiektów. Woksel, a właściwie voxel to połączenie słów volume i pixel i jest swoistym "atomem" w grafice 3D - obiekty z voxeli w odróżnieniu od polygonalnych mają objętość, bo wypełniają także wnętrze; ich położenie (voxeli) jednak nie jest w pełni dowolne, a zależy od przestrzennej siatki (jak klocki w minecrafcie). Jednak wyświetlanie takich obiektów to już zupełnie inna para kaloszy - użycie polygonów do konstrukcji obiektów implikuje sposób renderingu (poza pewnymi sytuacjami które pominę żeby nie komplikować). W przypadku voxeli mamy więcej możliwości, jako że są one tylko zestawem punktów a nie obiektem per se - możemy renderować każdy voxel jako sprite (w ten sposób można tworzyć np. dym w animacjach - przeprowadzamy symulację rozchodzenia się wirtualnych cząstek dymu w formie voxeli z nadanymi właściwościami fizycznymi i następnie renderujemy je jako sprite'y z odpowiednią teksturą, uzyskując zależnie od umiejętności i dokładności symulacji mniej lub bardziej zadowalający efekt), możemy też, jak w przypadku crysisa "obudować" za pomocą algorytmu mapę voxeli siatką z polygonów - i efekt będzie podobny jak w przypadku obiektów konstruowanych na bazie wielokątów. Albo reprezentujemy każdy voxel jako kostkę i mamy Minecrafta.

W pierwszym Quake'u voxeli nie uświadczysz ;]

4 Odpowiedz

Dziękuję za wypunktowanie mojego skrótu myślowego. Wiem teraz, że mój cykl ktoś czyta :)

4 Odpowiedz
lukas10 9 lat temu

wiedze na temat voxeli raczej uboga ale gry takie jak Quake to klasyka. znam ludzi, którzy by się za nie pocieli :)

0 Odpowiedz
Sokool 9 lat temu

Moja (prawie) pierwsza gra FPP, nie licząc dooma i heretica w którą młóciłem że aż miło... miałem w tamtym czasie komputer 486Dx2/33Mhz, 4MB ram, gfx 512KB... wieć aby zagrać w Quake, musiałem biegać do kuzyna, który miał Pentiuma 100Mhz świeżo co kupionego :)) chwile później miałem lepszy komputer :))... co to były za czasy :))

1 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]