Wiedźmin 3: Dziki Gon – Wrażenia! Już graliśmy - Przed premierą

30
Cascad

Stawiając się w siedzibie studia CD Projekt Red byłem naprawdę ciekawy tego w jakich warunkach powstaje największa polska produkcja, na którą czeka świat. Przy wejściu powitała mnie spora (tzn. na pewno większa ode mnie) makieta Geralta walczącego z potworem, a po chwili siedziałem już w firmowej stołówce obserwując w jakim klimacie pracuje ekipa odpowiedzialna za Wiedźmina 3. Było zadziwiająco cicho, luźno, spokojnie – nikt nie biegał z mieczem i nie rysował znaków na ziemi – można było jednak wyczuć, że mijani ludzie są pozytywnie nastawieni do tego co robią.

 

 

Zanim przetestowaliśmy grę zostaliśmy oprowadzeni po studio, w którym żadnych odstępstw od normy nie odnotowałem. Konkretne działy siedziały w swoich pokojach i pracowały nad kodem, questami, animacją, dźwiękiem, systemem… nad wszystkim co trzeba zrobić, by gra się ukazała. Oczywiście na ścianach wisiały nagrody, wyróżnienia, plakaty, artworki i szkice jednak praca nawet nad czymś tak fajnym jak gra, to wciąż praca (rzeczywistość wita) i przede wszystkim trzeba w niej realizować konkretne zadania. Najciekawszym punktem spaceru była wizyta w pokoju do motion capture, gdzie rejestrowane są ruchy aktorów, przenoszone potem na postaci w Wiedźminie 3. Warto nadmienić, że przy produkcji Wiedźmina 2 CDP RED nie miał takich możliwości i korzystał ze studia motion capture… w Niemczech. Wyobrażacie sobie zatem jak wpływało to na prędkość pracy i ile problemów tworzyło. 

 

Gdy zasiedliśmy do preferowanych sprzętów (wybrałem PS4) mogliśmy zapoznać się z prologiem i etapem wyrwanym ze środka historii, który można ukończyć na dwa różne sposoby. W swym opisie postaram się nie spoilować i skupić na sprawach związanych przede wszystkim z mechaniką i klimatem gry. Jedziemy:

 

PROLOG

 

Jak to w Wiedźminie bywa golizna być musi, zatem początek trójki to nie tylko widok kobiecych pośladków, ale i Geralta wylegującego się w wannie (wszystkie strategiczne miejsca na szczęście miał zasłonięte). Po chwili wprowadzenia ruszamy do młodziutkiej Ciri, która ćwiczy swe wiedźmińskie umiejętności na dziedzińcu. Podążając jej śladami nauczymy się rzucać podstawowe zaklęcia, korzystać z broni, uników i sprzętów, by po chwili nastąpił *zwrot akcji*, który przeniesie nas na bezdroża królestwa pogrążonego wojną. Wraz z innym wiedźminem, Velemirem będziemy starać się odszukać jeźdźców Dzikiego Gonu nie ingerując zanadto w konflikt – choć nie zawsze będzie to możliwe...

 

Pierwsza walka za mną, pierwsza przejażdżka na koniu i karczma też. Poczucie zwiedzania otwartego świata jest świetnie oddane dzięki wielkim przestrzeniom – galopując na koniu można poczuć się jak w wersji fantasy Red Dead Redemption. Oczywiście testowany build nie był finalny i doczytywanie się tekstur oraz przycięcia animacji zdarzały się nader często, jednak każdy był tego świadomy przychodząc do siedziby REDów. Przy okazji zapewniono mnie, że studio skupia się właśnie na tych dwóch aspektach i cała warstwa techniczna gry do maja powinna być na poziomie, którego od nich oczekujemy. Zapewniam za to, że środowiska, które miałem okazję zwiedzić przechodzą między sobą w tak płynny i organiczny sposób jak to tylko możliwe. Ich projekty i implementacja to kawał dobrej roboty.

 

Jak to właściwie wygląda?

 

Graficznie jest jak to u next-genowych gier: raz oprawa robi ogromne wrażenie, a raz wygląda „tylko” jak nieco ładniejszy Wiedźmin 2. Wyraźny postęp zrobiono za to w innych segmentach gry: Geralt może teraz pływać, nurkować, stawać na polu wokół którego drzewa uginają się na wietrze, wpadać na dziesiątki postaci przeklinających coś pod nosem, mijać zwierzęta, ścieżki, trakty, mosty, budowle, ruiny, chaty... Obszar gry i ilość obiektów wysokiej jakości jakie w niej zobaczymy to zdecydowanie światowa czołówka. Pobawiłem się też możliwością medytacji, dzięki której można przesuwać czas tak, by zaobserwować jak gra prezentuje się o różnych porach dnia i nocy.  Efekty były szczególnie dobre przy zachodzącym słońcu gdy paleta barw w odróżnieniu od „żółtego” dnia i „granatowej” nocy zaczynała ożywać rzucając na świat więcej cieni, blasku i barw przechodzących z błękitu w odcienie czerwieni. Gdyby nie to, że w grze istnieje dynamiczny system dnia i nocy, to chciałbym móc ją sobie ustawić właśnie na to, by stale trwała w trybie zachodzącego słońca – efekt jest naprawdę przyjemny. 

 

To co naprawdę chwyta za serce to jednak przyroda, chaty, ścieżki, zamki przywodzące na myśl nasze polskie podwórko. Nie pomylicie tego z niczym innym – wychodząc na pole, nad rzekę czy do lasu w Wiedźminie 3 zobaczycie charakterystyczne brzózki i zarośla, dokładnie takie wśród których spacerowaliście kiedyś z rodzicami. To wyjątkowy widok, który bardzo rzadko można ujrzeć w grach (choć na mniejszą skalę podobne widoki były też w The Vanishing of Ethan Carter). Różnica polega jednak na tym, że na Gerlata z wysokiej trawy często wyskoczy jakiś wilk czy inny głodny stwór – taki jednak wybrał sobie zawód.

 

Walka i Batman-asasyn

 

Jeżeli chodzi o starcia to trudno wyczuć czy zmieniły się na lepsze. Rzucanie zaklęć (pułapka, odrzut, fireball etc. nic nowego) ma bardzo duży wpływ na walkę jednak ciosy mieczem i uniki są... dziwne? Testowanie gry przez niecałe 3 godziny nie pozwoliło co prawda na wgryzienie się w system, ale w dobie gier „post-Soulsowych” trudno przestawić się na serię dziwnych odskoków Geralta (wykonanie kilku pod rząd sprawia, że wygląda jak Link z Okaryny Czasu) i ciosy przypominające cięcie papieru. Lawirowanie między kilkoma przeciwnikami nieco ogłupia system gry i nie do końca wiadomo co się dzieje. W efekcie porzuciłem eksperymenty z kontrą, odskokiem i atakiem, skupiając się na wykorzystaniu znaku pułapki, czekając aż wrogowie w niego wejdą i się „spowolnią” po czym ładowałem w kwadrat (przycisk ataku) ze wszystkich sił. Nie było to zbyt subtelne ani pomysłowe, ale w obu etapach które mogłem testować było całkowicie skuteczne. Mam nadzieję, że w pełnej wersji gracze będą mogli odkryć więcej sposobów na rozwiązanie pojedynków, a umiejętności wiedźmina rozwiną się tak, że oglądanie starć zmieni się w przyjemność. Obecnie jednak najwięcej zastrzeżeń mam właśnie do tego elementu.

 

Za to gdy nie walczymy, zadania Geralta często przyjmują formę śledztwa. Poza zadawaniem w nich odpowiednich pytań (klasyczne, zawsze dobre drzewko dialogowe) należy wtedy szukać śladów, dowodów i kluczowych przedmiotów. By to zrobić wystarczy przytrzymać przycisk i czekać, aż coś w naszej okolicy zacznie świecić – podchodzimy wtedy do danego miejsca/przedmiotu i szukamy kolejnego, i tak aż do końca śledztwa. Geralt dorobił się zatem umiejętności przypominających batmański tryb detektywistyczny lub wzrok orła znany z Assassin's Creed. Jedyny zgrzyt polega na tym, że nie posiada takiej samej sprawności jak tamci bohaterowie i nie skacze po gzymsach tak jak oni, więc szukanie tropów ogranicza się do spaceru z wciśniętym przyciskiem „detektywa”. Nie jest to najbardziej ekscytująca rzecz jaką robiłem w grach i bez konieczności samodzielnego łączenia faktów, wskazywania winnych i tego wszystkiego co widzieliśmy już w LA Noire trudno nazwać to wszystko tropieniem. To tylko krążenie między tym co się świeci na ekranie. I znów – liczę, że w pełnej wersji będzie to wyglądać nieco inaczej i nie zabraknie urozmaiceń, które są konieczne do skutecznego prowadzenia takich wątków.

 

Quest Drugi

 

Po ponad godzinie jeżdżenia po otwartym świecie, w którym szykowałem się do walki z gryfem panowie z CDP RED powiedzieli, że „to już czas” na pokazanie innego fragmentu gry. Po krótkim wprowadzeniu wyszło na to, że znajduje się on gdzieś po 25 godzinach zabawy i prezentuje wybory nowego władcy w państwie północy, wzorowanym na kulturze Wikingów. W trakcie wielkiej uczty dochodzi jednak do tragedii, część gości zmienia się w niedźwiedzie (dalej nie spoiluje, to powinno wam powiedzieć wystarczająco dużo) i zagryza resztę biesiadników. Możemy to rozwiązać na dwa sposoby: albo dojdziemy do tego kto stoi za zamachem siłą, albo szukając poszlak.

 

Ponieważ całą poprzednią „prologową” część spędziłem walcząc z kim popadnie, tym razem zdecydowałem się na pójście drogą bardziej rozważną. I choć poznałem w ten sposób fajną historię, gubiąc się przy okazji na naprawdę małym terenie przez dziwnie zachowującą się mapę, to cały gameplay sprowadził się do chodzenia za świecącymi punktami. Trzymając przycisk odpowiedzialny za „tryb detektywa” szedłem wyznaczoną ścieżką, słuchając dialogów – bez jakiejkolwiek inwencji... a na końcu i tak wyszło na to, że prawdy dowiedziałem się od kogoś zupełnie innego, o kim przez całe śledztwo nie było ani słowa. Pojawił się, powiedział co się stało naprawdę i koniec. Może to fajny przerywnik w środku gry, ale mam nadzieję, że ten element będzie ciekawszy w gotowej wersji. Tak jak pisałem wcześniej: prowadzenie śledztwa w grach jest fajne, ale jeśli coś tak złożonego i pozwalającego na tyle inwencji zmieni się w podróż za wyróżniającymi się punktami w przestrzeni to jestem jednak na nie. Chyba, że będzie tego bardzo mało i pojawi się jako element „uspokojenia” po dramatycznych akcjach jakie miały miejsce wcześniej.

 

Wymagania

 

Od gier AAA zawsze oczekuję czegoś super – rzeczy, które można stworzyć tylko w wielkich zespołach, fabuły, jakości i mechaniki na najwyższym poziomie. I dlatego wszystkie duże premiery mają ze mną spory problem... myślę jednak, że Wiedźminowi 3 uda się mnie przekabacić. W tej grze liczę przede wszystkim na skalę, wielkość świata i możliwość trafienia w naprawdę piękne miejsca, dlatego średnie wrażenie jakie zrobiła na mnie walka oraz „detektywistyczne” wątki nie oznacza jeszcze, że w pełnej wersji – w której będę mógł już jeździć absolutnie gdzie chcę -  będzie mi jakoś szczególnie źle. Jestem zresztą niemal pewny, że samo środowisko w jakim będzie działał Geralt wystarczy, by zachwycić świat i pozwolić mu się zachłysnąć „naszym” folklorem i kulturą, który pięknie przebija się przez wiedźmińską sagę wraz z innymi mitami.  

 

O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

3 Komentarze

REDmartinesart 9 lat temu

L.A. Noire to zły przykład. Z całym szacunkiem, tam mimika twarzy była głównym aspektem przy prowadzonych śledztwach - nie szukanie śladów krwi na trawie, przy włączonym szóstym zmyśle. W wiedźminie większa rolę odgrywa wywiad środowiskowy, przygotowanie mikstur, pułapek. Sama rozmowa nie może się równać z dziełem Team Bondi. A i porównanie do Batmana, czy innych, też nie jest na miejscu, bo "studio Red" wypracowało własne algorytmy. Rozumiem, że jazda konna była już w RDR od R*, jednak ktoś (CASCAD) zabłądził. Porównania...równia pochyła .... ku przepaści, czasem;)

0 Odpowiedz
hukiopp 9 lat temu

w sumie to już sam nie wiem - jaram się bardzo tym jak gra wygląda jednak walka też jest dla mnie bardzo ważna. tzn. nie chciałbym żeby znowu byłaa taka trudna jak w wiedźminie 2. w sumie i tak kupię :D

1 Odpowiedz
zebraf 9 lat temu

spodziewałem się większych zachwytów, ale to chyba dobrze ;) mam nadzieję, że mimo wszystko była to wina tego, że to "tylko 3 godziny" i pelna przygoda będzie megaangażująca

0 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]