The Division – Wrażenia z bety - Felieton

04
Orzeł

Ponad 6 milionów ludzi zagrało w otwartą betę gry. Nie wiem dokładnie, jak wielu spotkałem osobiście na swojej drodze w trakcie przemierzania Ciemnej Strefy. Wiem natomiast, że będę musiał potwierdzić pogłoski, które były słyszane od pewnego czasu – że The Division przypomina Destiny bardziej, niż się tego spodziewałem. Ale w odróżnieniu od innych, ja mówię: „w to mi graj”.

 

W pierwszą betę The Division grałem zupełnie sam, bez żadnych znajomych do pomocy. Niestety nie znalazł się nikt, komu chciałoby się ściągać betę i do niej zapisywać, wszak pierwsze betatesty odbywały się tylko dla osób, które złożyły preorder lub dostały się do zamkniętego grona szczęśliwców wylosowanych przez Ubisoft do udziału w becie. Ruszenie do akcji w pojedynkę to był ogromny błąd, z powodu którego od pierwszej bety odszedłem, będąc bardzo zawiedziony - okazało się, że dopiero w ekipie możemy zobaczyć, jakim pazurem tak naprawdę dysponuje gra.

 

Na ilość contentu w finalnej wersji gry raczej nie będę narzekał. Nowa misja wątku fabularnego, udostępniona w drugiej becie, była bardzo przyjemna i wystarczająco długa, na dodatek odbyła się w lokacji, która zachwyciła nas swoja konstrukcją. Przy pierwszym podejściu stanowiła nie lada wyzwanie, choć za drugim razem była już jak kaszka z mleczkiem – na szczęście, gdy raz się ją przejdzie, to potem można wybrać większy poziom trudności. Mam tylko nadzieję, że Ubisoft umieścił takich misji co najmniej kilkanaście – jeżeli wystarczy ich na 25-30 godzin, będę przeszczęśliwy.

 

 

Miałem wrażenie, że misji pobocznych było o wiele mniej, niż w becie zamkniętej. Po zaledwie kilku godzinach mieliśmy już wyczyszczoną mapę i nie mieliśmy co robić w „normalnej” strefie. Side questy ograniczały się do bardzo przyziemnych rzeczy, dobrze znanych z RPG-ów z otwartym światem. Idź tam, uwolnij tych ludzi, uruchom tamto urządzenie, znajdź to i tamto – gra stawiała przed nami bardzo trywialne zadania, a jednak w połączeniu z przyjemną mechaniką, dała naprawdę sporo zabawy. Wystarczy tylko odrobinkę więcej urozmaicenia i może być naprawdę świetnie.

 

Zastrzeżenia mogę mieć do kwestii sterowania. Jak na strzelankę TPP, The Division obsługuje się za pomocą naprawdę wielu klawiszy i dziwię się, że twórcom udało się zmieścić je wszystkie na padach w wersjach na konsole. Sterowanie postacią bywa bardzo toporne, nie wiem, dlaczego akurat zdecydowano się na takie, a nie inne rozmieszczenie klawiszy, które wymaga przyzwyczajenia i jeżeli sprawia kłopot, warto je sobie ustawić po swojemu. Nasza postać nie potrafi kucać poza przeszkodami, a o czołganiu się nie ma absolutnie mowy. Bardzo by się to przydało w niektórych sytuacjach, ale cóż, takie są już prawa The Division.

 

Dotychczas wydane trailery całkiem duży nacisk kładły na rozbudowę głównej bazy frakcji The Division. W becie nie ukazano z tego zbyt wiele i nie wydaje mi się, żeby koniec końców miało to odgrywać jakąś strasznie ważną rolę. Kolejne poziomy danych sekcji bazy odblokowują kolejne perki dla naszych Agentów, więc sądzę, że cała ta mechanika pozostanie trochę sztuką dla sztuki.

 

Grafika gry naturalnie nie zachwycała tak, jak pierwsze filmiki, którymi raczył nas Ubisoft. Gra otrzymała jednak całkiem dobrą optymalizację, gdyż przez większość czasu trzymała płynność solidnych 60 klatek na sekundę z bardzo rzadkimi spadkami w niektórych rozognionych sytuacjach. Doszły mnie jednak słuchy, że nie u każdego było tak różowo i mam nadzieję, że na premierę zdążą załatać wszelkie problemy na niektórych konfiguracjach sprzętowych. Mnie osobiście, w ciągu tych trzech dni bety, wysypała się do systemu "tylko" dwa razy. ;)

 

W trakcie wymiany ognia z przeciwnikiem w większości przypadków musisz mieć oczy dookoła głowy. Nie dlatego, że wrogowie są nadzwyczaj inteligentni i lubią zachodzić gracza od tyłu, po prostu ci z bejzbolami często nie mają innego wyboru. Przeciwnicy różnią się od siebie poziomami, reprezentowanym przez kolor pasków fruwających im nad głowami, ale ich trudność odzwierciedlana jest wyłącznie przez poziom zdrowia/pancerza i obrażeniami, które zadają. Granaty rzucane są przy każdej możliwej okazji, czym przeciwnicy wykurzali nas zza osłon na otwarty ostrzał. Walka wręcz jest bardzo toporna, uderzenie wroga w ryja z jakiegoś powodu ustawiono pod przyciskiem [Tab] i zdecydowanie niedopracowano i nie warto go używać. Wyjątkiem jest dobijanie w Dark Zone - z jakiegoś powodu cios z bliska sprawdza się lepiej, niż trzy magazynki amunicji władowane w ciało przeciwnika.

 

 

Weterani gier takich, jak Gears of War, Borderlands czy wspomniane wcześniej Destiny poczują się jak w domu na wieść, że typy wrogów to standardowy, banalny wręcz zestaw: zwykłe trepy z bronią palną i standardową ilością zdrowia, napakowane karki z miotaczami ognia oraz chucherka, chowające się za mobilnymi tarczami. Występują także bossowie – mam nadzieję, że w każdej misji jeden – z ogromną ilością HP i nienaturalnie odpornymi na pociski głowami.

 

„Zwyczajna” strefa gry, gdzie odbywają się misje fabularne i poboczne, nie stanowią wielkiej frajdy. Jeżeli Mam nadzieję, że po premierze gry okaże się, że Środkowy Manhattan jest napakowany zadaniami do wykonania i miejscówkami do odwiedzania, w przeciwnym wypadku czarno widzę zadowolenie wśród graczy nastawionych na rozgrywkę PvE.

 

Największą frajdę stanowiło dla mnie PvP, czyli Dark Zone. Dopiero tam poczułem się jak ryba w wodzie, bo za każdym rogiem mogło czyhać zagrożenie ze strony innych graczy. Każdy przechodzący obok Agent mógł w każdej chwili otworzyć ogień i oczywiście nie brakowało podbramkowych sytuacji. Szczęśliwie okazało się, że pełna jest ona również graczy bardzo przyjaznych. Chyba nigdy nie zapomnę, kiedy do naszego zespołu podszedł jakiś obcokrajowiec i zaczął opowiadać, jacy jesteśmy „veri seksi”, zapytał, skąd jesteśmy, a na odchodne rzucił łamanym „jak sję masz?”. ;)

 

Po Dark Zone rozrzucone są skrzynki, które można otwierać dopiero posiadając rangę odpowiedniego poziomu. Zawierają one loot, niekiedy całkiem fajny, choć bardzo rzadko trafia się coś naprawdę niezwykłego. Większe skrzynie wymagają posiadania klucza i tutaj widzę furtkę dla Ubisoftu do zarabiania na ich sprzedaży. Jeżeli z tym przesadzą, tendencja do wszczynania konfliktów pomiędzy graczami zostanie jeszcze bardziej podsycona, gdyż zabitemu graczowi można zabrać kluczyki. O ile bardzo polubiłem dreszczyk niepewności w Dark Zone, tak ceniłem sobie każdego przyjaznego gracza. Mam nadzieję, że tego nie zepsują.

 

 

Jedna rzecz, którą żyje cała martwa strefa, to punkty ekstrakcji, do których trzeba dotrzeć i oddać swoje zdobycze do helikoptera, żeby móc z nich później w ogóle skorzystać. Niektórzy zwęszyli okazję i zaczęli wykonywać chamskie zagrywki, podrzucając bomby pod nogi graczy, którzy rozpoczęli oddawanie przedmiotów – animacji podczepiania ładunku do liny helikoptera nie da się w żadnym momencie przerwać, więc nie ma mowy o zareagowaniu na atak. Mam nadzieję, że w finalnej grze się to zmieni.

 

The Division nadal zapowiada się znakomicie, choć dla wielu osób, które zdążyły się zbytnio napalić, z pewnością trafiła na przegraną pozycję. Opinie ludzi w Internecie są bardzo podzielone. Sam jeszcze nie zdecydowałem, czy kupię ją od razu w dniu premiery – osobiście polecałbym poczekać, aż się okaże, czy w obydwu trybach - PvE i PvP – znajdziemy odpowiednią ilość contentu, lokacji i misji do wykonywania. Premiera The Division już 8 marca – pozostały równe dwa tygodnie. Grę będziecie mogli kupić w naszym sklepie, więc śledźcie nas na bieżąco. :)

O autorze
OrzełOrzeł
312 1
Oto ja - domorosły webmaster, koder, przedsiębiorca, dziennikarz oraz wielbiciel gier muzycznych i myszoskoczków. Nocami marzę o tworzeniu gier, ale za dnia skupiam się na innych fajnych i ważnych rzeczach, dla odmiany możliwych do zrealizowania.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]