• Strona główna
  • Sushi grind: „the last story” does, what square enix don’t”* – słów kilka o mechanice

Sushi Grind: „The Last Story” does, what Square Enix don’t”* – słów kilka o mechanice - Felieton

00
Zombie Grinder

Przychodzi taki moment w życiu każdego gracza, w którym postanawia nadrobić zaległości. Z tego względu sprawiłem sobie ostatnio Wii. Sprzęt bardzo ciekawy i myślę, że spędzę przy nim wiele godzin, ale dzisiaj nie o tym... Zacząłem rozglądać się za tzw. wielką trójcą RPGów na tę konsolę czyli Xenoblade Chronicles, Pandora’s Tower i The Last Story. Po krótkiej sondzie wśród znajomych okazało się, że najłatwiej będzie zdobyć (czytaj – pożyczyć) ten ostatni rarytas. Zatem zacząłem grać.

 

Ojcem projektu jest pomysłodawca serii Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi (odpowiadał za cykl do czasu jego „zepsucia”). Będąc w niełasce w swoim rodzimym Squaresoft (wówczas już Square Enix), wkrótce po klęsce związanej z produkcją filmu Final Fantasy: The Spirits Within, Sakaguchi opuścił firmę i swój najsłynniejszy cykl. Tęsknota za jRPGami okazała się jednak silniejsza – po założeniu studia Mistwalker najpierw wydał kilka jRPGów, jednak to właśnie The Last Story stanowi tytuł, który w stu procentach można uznać za duchowego spadkobiercę Finali. Trudno nie zauważyć zresztą podobieństwa tytułów, wyczuwalnego szczególnie w języku polski, – „Ostatnia Fantazja” i „Ostatnia Historia”.  Ze starej ekipy Sakaguchi do współpracy zaprosił również Nobou Unamatsu (znanego z praktycznie wszystkich sztandarowych utworów muzycznych serii Final Fantasy). Już same nazwiska twórców stanowią niesamowitą zachętę do zabrania się za ten tytuł.

Wisienką na torcie okazała się informacja od mojego „pożyczkodawcy”, że jest to gra praktycznie bez grindu. Nakręciłem się zatem na granie - po ponad 80 godzinach spędzonych przy Bravely Default nie marzyłem o niczym innym, jak o chwili oddechu od walcowania jednakowych potworów. Nie spodziewałem się jednak, iż będzie aż tak dobrze. W The Last Story wykorzystano wiele świetnych patentów w zakresie rozgrywki, które niezbyt często można spotkać w jRPGowych produkcjach. O nich właśnie dzisiaj będzie słów kilka.

 

Grindowi mówimy (tym razem): „nie!”

Zdarzyło mi się popełnić niedawno na tym portalu tekst o pojęciu grindu. Nie oceniałem zjawiska, ale fakt ciągłego mielenia nisko-poziomych przeciwników, tylko po to, żeby sztucznie wydłużyć rozgrywkę. Z pewnością odrzuca to od jRPG-ów połowę potencjalnie zainteresowanych, a kolejne 40% przyprawia o wyrywanie sobie włosów i porzucanie w połowie już rozgrzebanych tytułów. Tu tego problemu nie ma, choć oczywiście już przed The Last Story istniały wyjątki w temacie nieznośnego nabijania statystyk postaci. W Chrono Trigger przeciwnicy byli widoczni na ekranie, co pozwalało na ich ominięcie. W Earthbound ten trend poszedł nawet dalej – słabsze potworki uciekały na nasz widok. Z kolei w Chrono Cross postacie zdobywały poziomy jedynie po walkach z bossami. W mojej opinii to jednak The Last Story stało się wzorem, jeżeli chodzi o sposób rozwoju postaci. System jest prosty – grindować nie trzeba, nie ma też losowych potyczek. Za każdą walkę otrzymujemy doświadczenie, jednak liczba punktów jest zależna od poziomu naszych postaci. W sytuacji, gdy ominęliśmy jakiś subquest lub postacie są ewidentnie za słabe, możemy w specjalnych miejscach przyzywać przeciwników. Jeżeli nasz poziom rzeczywiście był za niski – po każdej takiej walce poziomy wskakują drużynie jak szalone. Jeżeli jest wystarczający – doświadczenie wyhamowuje i rośnie bardzo powoli. Rozwiązanie proste i piękne zarazem.

Czysty ekstrakt, bez rozwadniaczy

Ratowanie świata rzadko w jRPG-ach bywa tak skondensowane jak tutaj. Rozgrywkę rozłożono na bardzo zjadliwe 25 godzin. Zaznaczam - licząc wszystkie opcjonalne questy fabularne. Taki czas rozgrywki nie powodował u mnie odruchu „fajna gra, ale kiedy się skończy?”. Oczywiście, istnieją produkcje krótsze - szczególnie niszowe wynalazki z RPG Makera, w które grał głównie twórca i jego rodzina. Sens w tym, że przez 25 godzin cały czas się coś dzieje. Duża w tym zasługa rozmów pomiędzy bohaterami. Podwaliny historii stanowią w zasadzie wytarte klisze:  latające statki - są, księżniczka, która nie chce być księżniczką – jest, dobroduszny generał – mentor głównego bohatera – jest. Od samej treści ważniejsza jest forma jej przekazania, ponieważ tutaj od samych wydarzeń istotniejsze są relacje pomiędzy bohaterami. Poznajemy ich dużo lepiej niż w konkurencyjnych produkcjach dzięki rozbudowanym dialogom, niekoniecznie dotyczącym niesamowicie istotnych spraw typu „koniec świata”.  W dodatku rozmowy nie wydłużają czasu trwania gry  - toczą się na bieżąco w czasie rozgrywki.

Gadające głowy

Lochy w każdym RPG potrafią być, a nawet w większości przypadków - są - wyjątkowo nudne. Szczególnie, że podczas długich wędrówek po identycznych lokacjach można nabrać przekonania, że w jRPGowych światach żył tylko jeden, bardzo pracowity architekt. Na szczęście w The Last Story nasza drużyna składa się z gadatliwych wyrzutków, którzy docinają sobie na każdym kroku urozmaicając każdą wyprawę w nieznane. Ogląda się ich z wielką przyjemnością nawet jeśli wpisują się w jedne z największych klisz w japońskich RPGach takich jak: najemnik (Cloud? Stocke?), spadkobierczyni pradawnego rodu (Dagger? Terra?) czy atrakcyjna chłopczyca (Tifa?). Każdego bohatera poznajemy bardzo dobrze, dzięki dialogom. Postacie docinają sobie, opowiadają historie ze swojego wcześniejszego życia czy po prostu żartują. Przeczesując podziemia miałem czasami wrażenie, że wybrałem się na wycieczkę z kumplami dzięki czemu wyprawy do lochów nie przypominały pracy w chińskiej farmie wirtualnego złota.

Mniej = lepiej

Na czas rozgrywki z pewnością wpływa nasze otoczenie. W The Last Story nie włóczymy się po pustym krajobrazie, poznając hektary terenu trawiastego lub, co gorsza, pustynnego. Tutaj do dyspozycji mamy jedno miasto – małą, ale dopracowaną piaskownicę z krótkimi, ciekawymi questami, parę mini gier i kilka punktów widokowych. Aby nie znużyć się, nasza drużyna jest wysyłana w różne zakątki i lochy, jednak nie na tyle długie, by mogły stać się monotonne (+/- pół godziny na loch licząc bossa). Ot, nie ilość lecz jakość. Coś co mogłaby podpatrzeć np. Bethesda [i BioWare – dop. Cascad].

Efektowna walka

W kwestii starć Sakaguchi sięgnął do najlepszych wzorców zachodnich, łącząc je z tradycją japońskich action-RPG i tworząc dzięki temu pyszną miksturę. Walki toczą się w czasie rzeczywistym, z aktywną pauzą na wydanie komend. Sterujemy głównym bohaterem, który posiada ciekawą umiejętność – potrafi skupić na sobie uwagę wszystkich wrogów, pozwalającym w tym czasie pozostałym członkom drużyny czarować czy szyć z łuku. Daje to walkom dodatkowego kopa adrenaliny, a dzięki wykorzystaniu elementów otoczenia i spektakularnych (jak na Wii) efektach czarów, czasem miałem wrażenie, że gram w efektownego beat’em upa, a nie RPGa.

Te wszystkie elementy sprawiają, że od dzisiaj, niczym neofita, będę stawiał The Last Story na piedestale współczesnych jRPG-ów. Przy całym szacunku dla względnego nowatorstwa mechaniki fajnego Bravely Default – nie do końca tędy droga. Szczególnie, że dzięki dobrze podanym nowinkom można trafić zarówno do graczy zaprawionych w bojach, jak i nowicjuszy reagujących wymiotnie na hasło „jRPG”. Designerzy - uczcie się od wiekowego ojca serii Final Fantasy, który potrafił się przystosować do nowych czasów. Od starych rozwiązań mamy… stare cykle, Dragon Quest czy właśnie Final Fantasy.

 

Tych co mają okazję pograć – zachęcam, a nie posiadającym Wii mówię – zazdrośćcie, bo jest czego!

 

*nawiązanie do hasła reklamowego Segi z początku lat 90 – „Sega does, what Nintendon’t”

O autorze
Zombie GrinderZombie Grinder
14 4
Konsolowiec z wyboru i z poznańskiej oszczędności, szczególną miłością darzy handheldy. Lubi piwo, komiksy i kinematografię - od arcydzieł po odmęty kina klasy B. Nie lubi się golić. Za młodu chciał być Batmanem, ale brzuch piwny zniszczył marzenia

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]