• Strona główna
  • Serial cleaner – wywiad z szefem ifun4all, michałem mielcarkiem i wrażenia z gry [echa pga 2016]

Serial Cleaner – wywiad z szefem iFun4all, Michałem Mielcarkiem i wrażenia z gry [Echa PGA 2016] - Felieton

01
Cascad

Najciekawsze rzeczy na PGA 2016 działy się na stoisku developerów Indie. Decydowały o tym m.in. względy towarzyskie, bo przynajmniej tam można było jednocześnie pograć w nadciągające produkcje i porozmawiać z osobami, które je robią. Mi na przykład, przy przechodzeniu kilku pierwszych etapów Serial Cleanera towarzyszył Michał Mielcarek – szef studia iFun4all – zaowocowało to poniższym wywiadem.

 

Zanim jednak do niego przejdziemy opowiem wam trochę o jego grze. Serial Cleaner pokazuje akcję z góry i polega na lawirowaniu między policyjnymi patrolami, które badają właśnie miejsce zbrodni. Jakie jest nasze zadanie? Schować im trupa, ukraść broń, zamazać ślady krwi – czyli po prostu zatrzeć wszystkie możliwe ślady ze sceny mordu.

 

 

Mimo dość oszczędnej oprawy (ale zawierającej kilka fajnych smaczków) klimat lat 70-tych wylewa nam się z ekranu i głośników. Sprzyja to budowaniu oryginalnej atmosfery, z którą współgra gameplay. Nasza postać porusza się szybko od jednego zaułka do drugiego, uciekając przed zasięgiem wzroku i słuchu policjantów. Gdy zostaniemy przez nich zauważeni jedynym ratunkiem jest ucieczka do schowka, jeżeli do niego nie dotrzemy dostatecznie szybko to zwyczajnie zaczynamy planszę od nowa... z nowym układem celów nałożonych na mapie. To odświeżenie formuły zabawy w kotka i myszkę sprawdza się w formie szybkiej, nieco arcade'owej gry i robi bardzo dobre wrażenie. Tak dobre, że o Serial Cleaner mówi się nie tylko w „naszym” gronie – jest to pozycja, która zbiera pozytywny feedback także poza granicami Polski. Więcej o niej dowiecie się z zapowiadanego w pierwszych zdaniach tekstu wywiadu:

 

[AO]: Po ograniu kilku poziomów Serial Cleaner wydaje mi się, że jest to mieszanka Hotline Miami z Metal Gear Solid, w której bycie szybkim jest ważne, ale nie tak ważne jak planowanie swoich ruchów. A Ty jak byś określił waszą grę?

 

[MM]: Po prostu - Serial Cleaner. Mam nadzieję, że w przyszłości ludzie właśnie w ten sposób będą o niej mówić, a nie jako o mieszance Hotline Miami i MGS-a, Volume, Party Hard czy innej skradanki. To byłoby spełnienie marzeń, mieć na tyle znaną grę, żeby nie trzeba by było jej opisywać tytułami innych produkcji. Zejdźmy jednak na ziemię: Serial Cleaner to dynamiczna skradanka, w której właśnie dodatkowo podkręciliśmy tempo wprowadzając licznik czasu. Niby pierdoła, ale zobaczysz, że chęć wykręcenia jak najlepszego czasu na danym poziomie sprawia, że znacznie trudniej odejść od komputera. Nie bagatelizowałbym też planowania. Poznaj dobrze każdy poziom, ścieżki po jakich poruszają się przeciwnicy, rozmieszczenie ciał i dowodów, a poczujesz kontrolę nad grą i będziesz miał jeszcze więcej frajdy z rozgrywki.

 


Z rozmów podczas targów PGA dowiedziałem się, że w Serial Cleaner będą różne tryby zabawy opisz je pokrótce i podziel się tym, który jest Twój ulubiony.

 

Akurat w tej kwestii nie mogę zbyt wiele powiedzieć. Będziesz musiał poczekać na oficjalne zapowiedzi i kolejne aktualizacje gry. Dopiero co rozszerzyliśmy wersję Early Access o nowe poziomy oraz wspomniany licznik czasu - niby detal, a mocno zmienia sposób w jaki podchodzi się do zabawy. Jest większa presja, chociaż nie ma to w rzeczywistości żadnego wpływu na możliwość ukończenia poziomu. To tylko informacja dla gracza, jak szybko sobie poradził, a także zachęta do podkręcenia wyniku.

 

Ile czasu minęło od wymyślenia gry do stworzenia jej pierwszego grywalnego prototypu? Jak wyglądał ten proces i czy był związany z rozrastaniem się studia?

 

Podchodzimy do tworzenia gier w konkretny sposób. Staramy się wymyślić jak najfajniejszą grę, a jednocześnie myślimy o naszych możliwościach, o doświadczeniu, wiedzy, dostępnej technologii. Raczej nie stworzymy strzelaniny FPP, czy MMO, bo po prostu w tym nie siedzimy, nie umiemy tego robić i nas to nie interesuje. Znamy się na grach 2D, chcieliśmy rozszerzyć to o izometryka, w tym przypadku dość nietypowego, bo bardziej w stylu Binding of Isaac. W przypadku Serial Cleaner mieliśmy trochę inny pomysł na to jak miała wyglądać rozgrywka, ale okazało się, że sprzątanie w dynamicznym wydaniu, gdy policja jest już na miejscu zbrodni jest po prostu o wiele bardziej zabawne. Doszliśmy do tego po kilku prototypach.

 



Serial Cleaner zbiera bardzo pozytywny odzew nie tylko w Polsce, czy jeżeli pokryje się on ze sprzedażą to będziecie chcieli przenieść go na inne platformy (najpierw mobile czy konsole?) czy przeskoczycie od razu do kolejnego projektu?

 

Na pewno będziemy starali się, żeby gra trafiła do jak najszerszej grupy odbiorców. Wszystko zależy od czasu i pieniędzy, ale oczywiście nie planujemy nikogo wykluczać z powodu naszego widzimisię.



Załóżmy, że sukces gry jest niewyobrażalnie wielki i możecie dla kaprysu wydać ją w wersji na ulubioną platformę retro – który sprzęt by to był? PSX, Dreamcast, a może coś jeszcze innego?

 

To świetny pomysł na tekst - czytałbym o nowych grach, które zostały stworzone na stare sprzęty i o motywacji ich twórców. Śledziłem przez chwilę projekt Pier Solar HD, który miał trafić na przeróżne platformy, jak choćby OUYA, ale również na Dreamcasta. Serial Cleaner na Deceka to byłoby coś, zwłaszcza gdybyśmy wykorzystali VMU. Ciekawe, czy ktoś jeszcze dzisiaj wie, o czym właściwie mówię... W każdym razie Dreamcast to taka platforma, do której wiele osób ma szczególny sentyment. Za wcześnie skończyła swój żywot, a przecież to była kwintesencja konsolowego grania - zręcznościowego, szybkiego, radosnego. Jak nasza gra. Cleaner pasowałby mi do tej konsoli. Ale nie szalejmy, trzeba patrzeć w przyszłość, a nie oglądać się za siebie.

Jak pewnie zauważyłeś, podczas ogrywania dema powtarzałem pewne elementy wiele razy, stąd moje pytanie o balans i to jak bardzo trudną grę chcecie zrobić. Jak wysoko chcecie graczom zawiesić poprzeczkę?

 

Nowa aktualizacja odrobinę obniżyła poziom trudności, żeby gracze nie mieli problemu z przejściem drugiego poziomu. Wyzwanie jest ważne, ale przede wszystkim chcemy zrobić grę, przy której ludzie będą się dobrze bawić, a nie kląć na czym świat stoi. Jak chcesz coś bardzo trudnego, to spróbuj innej naszej gry - Red Game Without a Great Name. Polecam zwłaszcza ostatnie dziesięć poziomów. Nie ma lekko.

 


Bardzo dziękuję za poświęcony czas, życzę powodzenia podczas premiery Serial Cleanera, i nie tylko.
 

To ja dziękuję. Było nam bardzo miło gościć Cię na naszym stoisku na PGA.

 

O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]