O co chodzi z The Last Guardian? Laurka dla Team Ico - Felieton

11
Cascad

Przyglądając się komentarzom dotyczącym The Last Guardian czuję, że ludzie dzielą się na tych którzy totalnie nie rozumieją tej gry (bo np. są zbyt młodzi, by znać poprzednie dokonania Team Ico) i tych, którzy uznają ją za świętość „bo tak” – na zasadzie Ferdydurke i słynnego „Słowacki wielkim poetą był”.  Obie te grupy nie do końca wiedzą z czym maja do czynienia.

 

Zacznijmy od tego, że na początku było Ico (2001) i Shadow of the Colossus (2005) – dwie gry od studia mającego bardzo mało wspólnego z branżą. Główny zamysł jaki stoi za Team Ico polega bowiem na tym, że zatrudnia artystów i osoby niezbyt obeznane w branży gier po to, by tworzyć zupełnie inne projekty nieprzesiąknięte standardowym myśleniem o tym co jest fajne, a co nudne w wirtualnym świecie.

 

 

Ico łamało ten schemat pokazując tytuł dziejący się w ogromnym, pustym zamczysku. Projekt zaczął swe życie na PSX, ale przeskoczył na PS2, by móc wykorzystać moc nowej platformy do pokazania ogromu budowli i pustki otaczającej postaci. Udało się – historia chłopca z rogami, który spotyka dziewczynę mówiącą w starożytnym języku zmieniła świat gier. Zagadki polegające na otwieraniu sobie przejść i skakaniu nad wielkimi przepaściami (jedną z widocznych inspiracji było Prince of Persia) urozmaicono opiekowaniem się drugą postacią, która pozostawiona zbyt długo sama była atakowana przez cienie chcące wciągnąć ją do swego portalu.

 

Okładka malowana przez samego Fumito Uedę (jak i sama gra), nawiązuje do obrazów Giorgio de Chirico 

 

Jakich narzędzi użyto w Ico? Przede wszystkim nie komunikowano się z nami - pozostawiono nas „tylko” w ruinach niesamowicie wysokiego zamku, przez którego okna i witraże wpadało „żółte” światło. Każda scena wygląda, więc jak żywe malowidło, z którego dochodzi echo naszych kroków. Uczucie pustki i małości potęgowały ryzykowne skoki wykonywane przez Ico – ujęcia kamery specjalnie bowiem oddalano tak daleko jak to tylko możliwe, ukazując kruchość naszej postaci, ginącej po każdym upadku z wysoka. 

 

 

Gra komunikowała się z nami w naturalny sposób. Save point to ławka na której siadają razem Ico i Yorda (magiczna dziewczyna). Nie ma tu wskazówek gdzie iść – to elementy, na które mogliśmy się wspiąć wskazują kierunek eksploracji. Nic się nie podświetla, nie krzyczy, nie ma strzałki nad głową, trybu detektywa ani mapy w rogu ekranu – gra studia Sony doskonale radziła sobie z komunikowaniem o co w niej chodzi bez tych wszystkich ohydnie wyglądających elementów.

 

Prostota zwyciężyła w baśniowy sposób: mrok, który nas otacza = miejsce, z którego trzeba uciec. Biały, żywy punkt = dziewczyna, którą chcemy uratować; niebezpieczeństwo = czerń, z której otchłani wychodzą stworzenia chcące nam przeszkodzić. A każdy kto doszedł do końca wie, że ta historia – opowiadana w całości obrazem i doświadczeniem jakim było pozostawianie Yordy samej (by otworzyć jej przejście) i ciągłe powroty do niej (gdy upiory już ją gonią) – jest jedną z największych historii w medium jakim są gry. Nie dałoby się jej przedstawić ani w formie filmu, ani książki, komiksu, słuchowiska czy serialu. Idealny przykład na to jak wiele ciszy można zawrzeć w interaktywnej opowieści, kojarzonej wielu z natłokiem kolorów, wybuchów i komunikatów wyskakujących na ekranie.

 

 

Następne było Shadow of the Colossus – historia wędrowca, która zaczyna się od tego, że jedziemy na koniu po opuszczonej krainie. Po dotarciu do wielkiej świątyni, pośrodku pustkowia, Wander kładzie na ołtarzu ciało swej ukochanej i zawiera przymierze ze starym bogiem. Wszystko dookoła wyryte jest w kamieniu i wiemy, że do przywrócenia życia w ciało dziewczyny potrzebne będzie przejście przez wielką próbę. Wander wychodzi więc na gigantyczną równinę, na której jedyne co może go spotkać to przemykająca gdzieś pod kopytami jego konia jaszczurka, wyciąga miecz ku słońcu, a odbite przez niego promienie wskazują mu drogę ku przeznaczeniu, wyzwaniu i ostatecznej próbie jego męstwa. Tam gdzie prowadzi go światło znajduje się miejsce w którym żyje przepiękny, majestatyczny kolos… a odebranie mu życia przybliża sen o ożywieniu jego ukochanej. A potem czeka nas kolejny gigant i kolejny.

 

 

Choć wszystko to wyjaśnione jest w pierwszych minutach zabawy to jednak Shadow of the Colossus żyje zaskakiwaniem gracza. Pierwsze ujrzenie każdego z kolosów – żywych kamiennych gór reprezentujących bóstwa przechadzające na końcu świata – budzi podziw, a nie chęć mordu. Z każdym kolejnym zabójstwem naturalnie budzi się w graczu chęć do poszukania innego sposobu na przywrócenie życia ukochanej. Niestety ten nie istnieje i wszystkie te majestatyczne istoty będą musiały zginąć z naszych rąk jeśli chcemy osiągnąć cel. A to co dzieli nas od kolejnych aren to wielkie polany i nieprzyjazne góry – których doskonały byt zakłócamy w samolubny sposób. I tak galopując na swym czarnym koniu, Agro – jedynym towarzyszu trudów wędrówki – poznajemy kolejną opowieść Team Ico wiedząc, że nie potrzebuje ona niczego innego. Świat gry został idealnie skrojony pod misję jaką musimy wykonać i gameplay w tym nie przeszkadza. Nic nie musi nam zaznaczać wrażliwych punktów na ciele przeciwnika (ich szukanie jest jakby osobną grą), nie potrzebujemy zwolnień czasu, zabawnych NPC-ów czy upgrade’ów broni. Jako młodzieniec z mieczem i łukiem rzucamy ostateczne wyzwanie  prawom śmiertelników, wyruszając do miejsca które skutecznie odstrasza ich wszystkich. Wszystkich poza Wanderem. 

 

Po tych długich przypomnieniach o tym co i jak pięknie stworzyło Team Ico chyba już każdy wie czemu warto czekać na The Last Guardian. Ta gra wygląda jak miks tego co najlepsze w Ico i Shadow of the Colossus, prezentując kolejny wielki, piękny i pusty świat, w którym musimy po prostu brnąć przed siebie, nawet gdy czujemy, że nad bohaterami wisi klątwa, przed którą nic nie będzie w stanie ich uratować. 

 

 

A poza tym pokaz był perfekcyjny. I choć wielu widziało w nim tylko chłopca z dziwnym stworem to działo się tam o wiele więcej. Gra nie miała HUD-a, a Trico (tak często nazywany jest ten koto-ptako-pies) reagował na środowisko bez przerywania gameplayu. Dokładnie wskazywał czego się boi, skakał w miejsca w które czuł, że może skoczyć i naturalnie do bólu namawiał do tego samego. Zachowywał się jak wierne zwierzę zapatrzone w swego właściciela. Niepotrzebne były do tego żadne punkty wytrzymałości czy samopoczucia, nic się nie podświetlało ani nie wskazywało nam gdzie iść, ekranu nie psuła żadna linijka tekstu. To znów jest gra „czysta”, opowiadajaca historię w każdym momencie trzymania pada.

 

I właśnie dlatego warto się tak modlić do The Last Guardian. Bo żaden inny wysokobudżetowy tytuł nie potrafi zbudować mechaniki niepotrzebującej dopowiedzeń (zapominamy na chwilę o serii Souls) i żaden indyk nie jest w stanie zapewnić tak imponującej oprawy i designu, który operuje pustką w tak wyjątkowy sposób. To jest „najbardziej growa gra” jaką zobaczyliśmy na E3 2015.

 

 

O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

1 Komentarz

sandmann21 8 lat temu

Oo tak. Ico i SotC to z.........e piekne gry. Ja bym wrzucił do tego wora jeszcze Journey (choc to inne studio), ale sposób opowiadania fabuły oraz brak jakichkolwiek instrukcji sprawia że te gry sa do siebie bardzo podobne.

0 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]