Nostalgiczna podróż w przeszłość - Syberia - Felieton

04
GeneticsD

Jest rok 2016, a my wsiadamy do kosmodromu stworzonego przez Hansa Voralberga, wielkiego znawcę mechaniki, i lecimy w kosmos. Ziemia wydaje się coraz odleglejsza, aż w końcu praktycznie niewidoczna. To jest jednak tylko chwilowe, gdyż po wchłonięciu przez czarną dziurę, zostajemy „wypluci” w pobliżu niebieskiej planety i o ironio, musimy na niej awaryjnie lądować. Technologia nie wytrzymała natury. Większość z Was może pomyśleć, że przygoda właśnie się skończyła, ale ja Wam powiem, że prawdziwa nostalgiczna podróż dopiero się rozpoczyna. Jest rok 2002. Kate Walker przybywa do Valadilene. Tutaj wkraczamy my. Podróżnicy w czasie – gracze, wracający na „stare śmieci”. Powracamy do korzeni, by odnaleźć to co niegdyś nam uleciało.

 

My, bohaterowie pozostawieni za czwartą ścianą, liżemy cukierek przez papierek. Pierwszą rzeczą jaką dostrzegamy jest młoda kobieta, która sprawia wrażenie zdumionej odbywającym się pogrzebem. Nikt z nas się jej nie dziwi, bo przecież za konduktem dzielnie, synchronicznie maszeruje oddział automatów, którzy chroniąc się przed deszczem, wydają się o wiele bardziej pogrążeni w smutku niż niejeden człowiek na ich miejscu. Więcej! Cały świat zdaje się przeżywać śmierć nieznanej nam osoby. Ale co nam do tego, przecież dziennie tyle osób kończy swoje życie.

 

W końcu poznajemy kobietę. Przecież to Kate, Kate Walker. Jankeska, która odwiedza Europę. Oczywiście w sprawach biznesowych. Wydaje się być jednak inna niż typowa, stereotypowa Amerykanka, która wyciąga colta, przyobleka zwiewne wdzianko i rusza w bój poprzez śniegi oraz wiatry, by osiągnąć swój cel, nie oglądając się na cenę. Bohaterka ta jest wyjątkowa, gdyż nie irytuje samą sobą. Co więcej! Można powiedzieć, że twórcy inny kobiecych postaci w grach powinni brać przykład z Benoita Sokala, który potrafił stworzyć Kate, a nie Karynę.

 

Ooo... Kopę lat, Kate!

 

Świat w Syberii zdaje się mocno inny od naszego. Może nie tylko przenieśliśmy się w czasie, ale i zmieniliśmy wymiar? Początkowo możemy mieć wrażenie, że to steampunk, ale jak nietrafny byłby to osąd. Nie ma tutaj pary. Nie wiemy, co jest paliwem zasilającym wszystkie automaty wokół. One zdają się po prostu żyć. Ale jak to możliwe? Twórca tchnął w nie nieco własnej duszy? Valadilene to specyficzne miasteczko. Smutne, spokojne, wyludniałe, ale pamiętające dekady tętniącego życia gdzieś wśród Alp francuskich. Chociaż po raz pierwszy je odkrywamy to w powietrzu czuć dziwną nostalgię. Jakby każdy z mieszkańców, każdy słupek, czy cegła w ścianie marzyli o tym by wróciły stare czasy. Statyczne ekrany, po których się poruszamy tylko wzmagają ten wyciszający, ale i nieco nieswój klimat. Czasem występuje jakiś fragment animacji jak przelot ptaków, czy ruch maszyny gdzieś w tle. Z reguły jednak mamy do czynienia ze statycznymi, narysowanymi ekranami, po których dobrze się porusza. W zachowaniu nastroju ma również swój udział udźwiękowienie raczące nas delikatną symfonią, która tylko czasem otrzymuje nieco bardziej wyrazisty charakter. Najczęściej wtedy gdy poczynimy jakiś postęp. Z pewnością wśród całego soundtracku znajdą się dwa może trzy utwory, które od razu na myśl przywiodą nam Syberie. Muzyka stanowi pewnego rodzaju punkt wyjścia dla nostalgicznych podróżników takich jak my. Dźwięki pełne magii. Aż chce się na chwilę zwolnić, usiąść na ławce w Valadilene i poczuć to miejsce.

 

Z racji na to, że Syberia jest typową przygodówką point'n'click ciągle musimy szukać po praktycznie całej scenie przedmiotów do zebrania. Wszystko zostało jednak wykonane z taką pieczołowitością, że po jednokrotnym przejściu po ulicach miasteczka zaczniemy się po nim poruszać tak jakbyśmy się tak urodzili. Później nawet każda nowa lokacja, czy to Barrockstadt, czy Komkolzgrad, nie stanowi dla nas wyzwania. A co do przedmiotów, które zbieramy to zostały one w taki sposób wyodrębnione od reszty świata, że dokładnie wiemy, co mamy zebrać. Nie świecą się oczywiście, ale ich tekstury są lekko inne. Przyznaję, że czasem różnica jest na tyle znikoma, bądź niewidoczna, że niejednokrotnie przeczesywałem kursorem całą scenę, aby zdobyć przedmiot, którego mi brakowało. W każdym razie, po wdrożeniu się w produkcję będziecie mieli pewnego rodzaju pojęcie i nauczycie się odnajdywać to co jest poza zasięgiem Waszego wzroku.

 

Ahhh... Valadilene...

 

Ja tu rozwodzę się nad kolejnymi segmentami gameplay'a, a przecież najważniejszą jego częścią jest wątek fabularny, czyli nasza przygoda, bo przecież tego szuka każdy podróżnik. Fabuła zawiązuje się dość łatwo. Ot prawniczka z Nowego Jorku przyjeżdża do Valadilene, by odnaleźć spadkobiercę sporej fabryki. Jak się okazuje na miejscu, pogrzeb, który odbywał się na początku gry był ku czci Anny Voralberg, spadkobierczyni, której szukaliśmy. Sprawa nieco się gmatwa, gdyż wychodzi na jaw, że teraz należy znaleźć Hansa Voralberga, jej brata, będącego teraz prawowitym właścicielem fabryki. Kate Walker wyrusza więc w podróż wspaniałym pociągiem by odnaleźć twórcę automatów. Fabuła może z założenia nie jest ambitna, jednakże uwierzcie mi, że poznawana historia rodziny Voralbergów oraz innych postaci pobocznych związanych z Hansem jest naprawdę świetna. Wszystko przeradza się w niesamowitą, niezwykłą podróż. Nieważne, czy jesteśmy w Aralbadzie, czy Komkolzgradzie, zawsze postaci poboczne są niezwykle ciekawe, wszędzie pełno kontekstów odnoszących się do Hansa, odniesienie dotyczące poprzedniej produkcji Sokala oraz wiele, wiele innych. Ten świat, tak skondensowany w tych kilku godzinach zabawy, jest wprost genialny w swojej złożoności oraz prostocie przekażu. Aż chce się poznawać coraz to nowsze losy Kate. Jedyną rzeczą, do której można się doczepić jest fakt, że gra kończy się nagłym strzałem w twarz. Nagle okazuje się, że dopięliśmy swego. Początkowo uznawałem to za minus, jednakże teraz nie jestem do końca pewny, gdyż sytuacja na końcu, która rozwiązuje się w ciągu kilku minut jest idealnym motywem wejściowym do kolejnej produkcji. Zachęca wprost gracza do zapoznania się z drugą częścią. Zobaczenia, co będzie dalej. A więc rozwiązanie akcji jest jednocześnie zawiązaniem.

 

Wszędzie powoli zaczynają przeplatać się mamuty. Czy to lalka w jaskini, czy to wykład w Barrockstadt. Motyw ten zaczyna delikatnie się pokazywać, by z pewnością w drugiej części być nieodzownym motywem przewodnim. Przyznam, że twórca wybrał sobie dość ciekawy temat, wokół której stworzył ciekawe legendy oraz podania. Nie ruszył z buta na dinozaury tylko pozwolił sobie na majestatyczne oraz stonowane zwierzęta-relikty, które idealnie pasują do charakteru rozgrywki.

 

A czy Ty wiesz czym różni się automat od robota?

 

Nostalgiczni podróżnicy nie mają łatwego życia. Tutaj trzeba walczyć ze sprzętem, aby móc „przenieść” się w czasie, a Syberia rzuca dodatkowe wyzwanie, którym są zagadki. Z reguły są to proste łamigłówki, w których trzeba nieco poklikać i tylko czasem ruszyć szarymi komórkami. Często kombinowałem na wiele różnych sposobów, ale zawsze okazywało się, że proste rozwiąnia są najlepsze. Idealny dobór! Brawo! Osobiście będąc w Barrockstadt (które według mnie jest najtrudniejsze) poczułem się przez chwilę jakbym odgrywał alternatywną wersję Procesu Kafki, ale o tym dowiecie się jeżeli na własną rękę odbędziecie podróż wraz z Kate Walker.

 

Historia jest mocno liniowa, a więc zawsze należy dochodzić do rozwiązania sytuacji w ten sam sposób, jednakże sam gameplay oraz fabuła są na tyle ciekawie skonstruowane, że mógłbym co kilka miesięcy odpalać od nowa Syberię i znowu bawić się tak samo jak niegdyś. Oczywiście gdyby produkcja stała się nieliniowa mogło by być oczywiście ciekawiej, ale czy na pewno wtedy historia nie utraci na swojej wartości? Ostatnio na rynku jest ciśnienie na to co nieliniowe i z otwartym światem. A ja Wam powiem, że za każdym razem, kiedy otrzymujemy nieliniową historię jest ona o wiele gorsza niż byłaby gdyby zrobiono odwrotnie. Osobiście porównuję to do losowo generowanego świata przez system oraz świata tworzonego tekstura po teksturze przez deweloperów. Czy nieliniowa fabuła jest więc dobrym wyjściem? Nie wydaje mi się.

 

Jak wspomniałem już kilka razy, produkcja jest wyciszająca, stonowana. I tutaj ponownie oklaski dla Pana Sokala, który wykazał się ogromnym gustem, nie rzucając nam w twarz elementami zręcznościowymi. Nie ma tutaj uciekania po grząskich rozpadlinach, strzelania, czy innych quick time eventów, brak pogoni za fragami, stresu. Zręcznościowe podejście do gry zepsułoby mocno historię oraz nastrój w niej panujący. Poza tym, w przypadku niepowodzenia musielibyśmy ponownie ładować grę od punktu kontrolnego, co oczywiście jest całkowicie bez sensu. Umiera Kate Walker, koniec historii. I znowu przechodzimy do alternatywnej rzeczywistości, gdzie ona żyje i powtarzamy. Nie! Tego rodzaju przygodówka MUSI zachować ciągłość opowieści. Jedyną możliwą przerwą jest wyłączenie produkcji.

 

Pierwsze, jak i każde kolejne spojrzenie na taką scenę jest niezwykle oszałamiające.

 

I ponownie zderzamy się tutaj z elementem liniowości produkcji. Z postaciami pobocznymi rozmawiamy za pomocą notatnika Kate na wybrane tematy. I wszystko w porządku, gdyby nie to, że nie mamy żadnego wpływu na przebieg rozmowy. Nie możemy wybrać tego, co Kate powie w następnej kolejności. Wybieramy, więc jedynie temat, a nie faktycznie uczestniczymy w rozmowie. Trochę szkoda, bo można by wprowadzić taką opcję.

 

Coś jeszcze mnie irytowało jako człowieka z 2016 roku? Dosłownie dwa elementy. Wchodzenie, bądź schodzenie po schodach, które wydawało mi się, że trwało wieczność i z tego samego powodu czekanie na możliwość poruszania się, kiedy któraś z pobocznych postaci wykonuje ruch (odwraca się do nas, pije, wychodzi). Trochę mi się wtedy ciśnienie podnosiło, ale przyznam, że to chyba przez fakt, że obecnie jesteśmy, jako społeczność, przyzwyczajeni do robienia wszystkiego szybko, w pośpiechu. Brak nam cierpliwości, więc i ja, chociaż mocno zrelaksowany, irytowałem się nieco podczas takich animacji.

 

Syberia. To nie jest gra. To jest przygoda, którą chce się ciągle rozpoczynać na nowo. Czas zabawy jest dobrany idealnie. Skondensowany w taki sposób, że nie nudzi. Nie ma tutaj mowy o sztucznym wydłużaniu rozgrywki. I teraz, gdy kończę ten tekst przychodzi mi na myśl jedna rzecz. W świecie Syberii geniuszem jest Hans Voralberg. W naszym Benoit Sokal. Obyśmy tylko nie zawiedli się trójką.

 

Cóż. Trzeba przeć dalej.

 

Wszystkie urządzenia w pełni sprawne. Możemy wracać do naszego kosmodromu, aby przeżyć kolejną przygodę.

O autorze
GeneticsDGeneticsD
230 0

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]