• Strona główna
  • Nostalgiczna podróż w przeszłość - heroes of might and magic iii

Nostalgiczna podróż w przeszłość - Heroes of Might and Magic III - Felieton

23
GeneticsD

Nasz kosmodrom po raz wtóry zwiedza kolejką galaktykę. Tutaj, w świecie fantasy, znajduje się wiele różnych planet, ale dziś interesuje nas wyłącznie jedna z nich. Dość osobliwa, a jednak znana praktycznie każdemu graczowi, a nawet osobom, które ostatni raz grały kilkanaście lat temu. Dla nas wszystkich to jedna z największych gier dzieciństwa i z pewnością wpisuje się w sztywne ramy klasycznych tytułów, które będą zapamiętane na zawsze. Jest to również część serii, nie pierwsza, nie ostatnia, ale najlepsza z nich. W mojej skromnej opinii oczywiście. Nie przedłużając więcej, Heroes of Might and Magic III. Ta nazwa wywołuje więcej wspomnień niż jakakolwiek inna gra.

 

 

Ciężko jest pisać o grze, o której każdy czytający wie (albo powinien wiedzieć!) właściwie wszystko. Jest to oczywiście strategia turowa, w której przychodzi nam zawładnąć nad jedną z frakcji (przynajmniej na początek), a później zniszczyć przeciwników, bądź spełnić wyznaczony cel. Mogą nimi być np. zdobycie artefaktu np. Świętego Graala albo pokonanie pewnej granicy. Podstawka nosiła podtytuł Restoration of Erathia.

 

Podtytuł mówił oczywiście o kampanii dla jednego gracza, do której wprowadzało nas intro. Dowiadywaliśmy się z niego, że królestwo ludzi upada i różne magiczne stworzenia toczą z nim wojnę. Widzimy pole po bitwie. Osobiście, tyle razy w życiu obejrzałem to intro, że praktycznie widzę je w głowie, a nawet słyszę głos głównej bohaterki, królowej. (Nie wiem, czy to dobrze, że słyszę głosy.) Harpie, tytani, minotaury, nagi, magowie i wiele, wiele więcej. Podczas kampanii wcielamy się więc w historię od strony ludzi i każda kolejna wygrana misja przybliża nas do sukcesu. Kiedy przechodziłem wiele lat temu tą kampanie, wciągnęła mnie ona niesamowicie. Czytałem wszystkie pierdoły, pojawiające się na ekranie i czułem jakbym tworzył historię. Cała kampania była cholernie długa. Przechodziłem ją niepojętą ilość godzin, tym bardziej, że gra nie robiła z gracza idioty. Była długa, trudna, mozolna i nie cackała się z nami na domyślnym poziomie trudności. Wydaje mi się, że kilka razy przegrałem, bądź rozpoczynałem misję od nowa, bo mój upadek był bliski. Ah. Twardy to był orzech do zgryzienia. I na końcu ten piękny twist fabularny. Mam wrażenie, że niewielka liczba osób dotrwała do końca kampanii, więc nie będę zdradzał jej zakończenia. Animację końcową widziałem może dwa razy w życiu, ale na tyle wywarła we mnie silne emocje, że dokładnie ją zapamiętałem. Z pewnością ta przygoda jest jedną z niewielu, może trzech, które zapadły mi w pamięć, jeżeli chodzi o strategie.

 

Gra doczekała się również dwóch znakomitych dodatków. Armageddon's Blade oraz The Shadow of Death. Jakkolwiek tego pierwszego nie za dobrze pamiętam, tak The Shadow of Death było kolejnym świetnym zagraniem. Nekropolis miało swój niepowtarzalny klimat osiągnięty wyłącznie w tej grze z całej serii. Ta muzyka, te budynki. To było coś! Czasy, kiedy nieumarli jeszcze nie kojarzyli się tylko i wyłącznie z zielonkawą poświatą. (Dzięki Peter!) Szkoda tylko, że w Heroes III siła frakcji Nekropolis była najmniejsza ze wszystkich. To był śmiech na sali. Pod względem wizualnym i feelingowym jest to znakomita pozycja, ale jeżeli chciałeś wygrać to na pewno nie nimi. Mam wrażenie, że w piątce zostało to odwrócone nieco i dodano tak dużą siłę frakcji, że było to niepojęte.

 

 

Ulubione frakcje? Hmm... Każda miała w sobie coś ciekawego. Początkowo najbardziej lubiłem oczywiście Zamek, ale kiedy zorientowałem się, że jest dla mnie zbyt Over Powered postanowiłem spróbować innych. I tak Lochy, czy Cytadela pojawiły się na mojej liście. Najmniej chętnie grałem Inferno oraz Fortecą (słabiaki!). Wszystkie jednak miały w sobie coś naprawdę ciekawego i grając na najniższym poziomie trudności dało się ogarnąć wszystkie mapy oraz każdego wroga. Schody zaczynały się, kiedy chcieliśmy zagrać na nieco wyższym poziomie trudności. Najwyższy to było jakieś piekło. Jeżeli jest jakiś człowiek, który wygrał bez oszukiwania na najwyższym poziomie trudności, składam ci hołd lenny. Nauczaj, mistrzu!

 

Kampania to jednak nie wszystko, co może nam dać gra. Przedłużała ona mocno swoją żywotność, dzięki dostępności wolnej gry. Można było bawić się w kilku przy jednym komputerze, grać samemu z komputerem i do tego w samej podstawce była już tak duża ilość wszelakich map, że chyba nie sprawdziłem dokładnie każdej z nich. Już nie mówie o tym, kiedy doinstalowaliście dodatki. Ciężko było się w tym rozeznać. Jedną z moich ulubionych była jednak mapa Szmaragdowe Wyspy. Idealna na „szybką” partyjkę. Niewielka ilość dostępnych miast sprawiała, że za przeciwnikiem nie trzeba było ganiać kilkanaście tygodni, by go ostatecznie ubić. Tym bardziej kiedy na utrzymaniu miało się cztery, bądź pięć miast, trzech mocno stąpających po ziemi wrogów, a my „głównym bohaterem” ścigaliśmy uciekiniera. W momencie gdy miast przybywało, kontrola nad nimi była coraz to trudniejsza. A ostateczna wojna z jednym przeciwnikiem, podczas gdy i my, i on mieliśmy po kilka miast była strasznie trudna. Ah. Godziny nad tym spędzone nigdy już nie wrócą. Czy żałuje? NIE!

 

Jak na strategię przystało, ważne są tutaj surowce oraz porządna armia. Oczywiście nie ma co liczyć na surowce z targowisk, bo wtedy zapłacimy za nie kilkaset razy więcej niż są warte, więc należy zdobywać kamieniołomy, tartaki i wiele innych. Zaskakującym może wydawać się to, że grając przeciwko komputerowi, bardzo rzadko decydował się on na zaatakowanie bezpośrednie naszej warowni. Raczej podchodził na bliski dystans, a kiedy my zamknęliśmy się na wszystkie spusty za murami. On przejmował wszystkie źródła surowców w pobliżu i znikał. I tak ciągle. Uciążliwe i ukąśliwe.

 

 

Armia jest ważna, ale trzeba nią też umieć zarządzać. Strategia tutaj nie zbiera się jednak do niewiadomo jakich taktyk, a raczej do jednej głównej. Nie podchodzić blisko wroga od razu. Wyczekiwać. Zestrzelić mu wszystkich żołnierzy atakujących na daleki dystans. Najprostsza, najlepsza, najbardziej skuteczna. Często i to niestety nie wystarczy, bo jeżeli mierzymy się z armią, gdzie mamy do czynienia ze sporą liczbą jednostek, sami też musimy mieć chociaż podobną ilość.

 

Heroes of Might and Magic III na zawsze pozostanie ze mną. Po dziś dzień lubię sobie strzelić partyjkę na Szmaragdowych Wyspach albo w Wojnie, czy gdziekolwiek indziej. Sam, bądź z kimś. Opcji jest wiele, a produkcja od 3DO pozostanie ze mną na zawsze.

 

Nasz statek odlatuje z planety Heroes III. Wylatujemy z galaktyki fantasy i poszukujemy kolejnych nostalgicznych wędrówek.

O autorze
GeneticsDGeneticsD
230 0

2 Komentarze

GeneticsD 2 miesiące temu

Hmmm... Nie orientuję się w tym. Wiem jednak jak sprawa się miała, kiedy grałem z dwoma/trzema kumplami. Nekropolis zawsze padał jako pierwszy. Tak samo, kiedy w pojedynkę grałem przeciwko AI to obrywałem mocno po każdym ataku.

0 Odpowiedz
awatar
Kerawos (gość) 2 miesiące temu

"Szkoda tylko, że w Heroes III siła frakcji Nekropolis była najmniejsza ze wszystkich." - Nekropolis było niedozwolone w większości rozgrywek turniejowych, ponieważ był to zbyt mocny. Kto grał ten grał ;) pozdrawiam

2 Odpowiedz