• Strona główna
  • Klikanie w dwugłowe krowy: o tym, na czym żeruje fallout shelter

Klikanie w dwugłowe krowy: o tym, na czym żeruje Fallout Shelter - Felieton

87
gugaguha

Od 13 sierpnia bieżącego roku, każdy posiadacz urządzenia z systemem Android, może pobawić się w Overseera tak, jak wcześniej byli w stanie to robić fani urządzeń Apple. Tym samym, Fallout Shelter zabiera godziny życia jeszcze większej rzeszy ludzi, a robi to w sposób nie do końca uczciwy, żerując na nisko zakorzenionych instynktach każdego z nas.

Bethesda wiedziała doskonale co robi, kiedy udostępniła (za darmo zresztą) swoją symulację schronu atomowego. Prócz ubrania dobrze znanego już na rynku modelu rozgrywki w estetykę bliską każdemu fanowi (i fance) serii Fallout, firma sięgnęła również do głęboko zakorzenionych instynktów każdego z graczy. Przede wszystkim natomiast użyto tutaj dwóch mechanizmów, które powodują, że Fallout Shelter może zapewniać nam „rozrywkę” na długie godziny. Nawet jeśli większość tego czasu po prostu czekamy na coś, co moglibyśmy w końcu zrobić.

 

 

Żeby zrozumieć co dokładnie przyciąga nas do Fallout Shelter, trzeba zapoznać się chociaż trochę z tym, jak dokładnie działa zachowanie ludzi. A konkretniej: proces nauki, zaangażowania i odruchów. Każdy chyba jest w stanie intuicyjnie stwierdzić, że stworzonko powtórzy daną czynność, jeśli w jakiś sposób przyniesie mu ona zysk. Eksperymenty z mniejszymi ssakami i ptakami pokazały, że zwierzęta szybko uczą się, iż wciskanie przycisku owocuje np. otrzymaniem pokarmu. Prędko wpadają też na to, że niepożądanej czynności, karanej chociażby oblaniem zimną wodą, należy unikać. W badaniach behariowalnych proces ten nazywa się warunkowaniem instrumentalnym, które (w wielkim skrócie) kształtuje zachowanie przedmiotu badań przez wzmacnianie reakcji  za pomocą nagrody lub wygaszanie jej za sprawą kary.

Burrhus Frederic Skinner, psycholog behawiorysta, badał zachowania zwierząt w specjalnie przygotowanym urządzeniu, zwanym dzisiaj klatką Skinnera. Przez liczne badania doszedł on do kilku wniosków, które dobrze znane są dzisiaj projektantom gier. Po pierwsze udowodnił, że zwierzę, które po każdorazowym wciśnięciu klawisza dostanie nagrodę, nie będzie tak zaangażowane w tę czynność, jak zwierzę, które otrzyma tę nagrodę po losowej (ustalonej rzecz jasna z góry i ograniczonej pewnymi założeniami) liczbie wcisnąć guzika. Co być może ważniejsze w kontekście tego tekstu – wskazał również na to, że ludzie oddziałują w ten sam sposób.

 

 

Zaangażowanie w taki rodzaj aktywności widać chyba najlepiej w hazardzie (nie mówię tu rzecz jasna o uzależnieniu, gdyż jest to zupełnie inne zjawisko z zakresu psychologii), lecz można je zaobserwować również w przypadku gier takich jak Fallout Shelter. Pomimo małej ilości rodzajów zasobów, które gracz jest w stanie gromadzić, oraz znikomej ilości akcji, które w ogóle może wykonać, gra raz po raz kusi nas, by sprawdzić, co dzieje się w naszej wirtualnej, podziemnej społeczności.

Główną marchewką na kiju są w tym wpadku lunchboxy, które zawierać mogą niespotykany sprzęt z lepszymi statystykami, czy legendarnych członków społeczności. Kluczowe jest tu słowo „mogą”. Większość z nagród, które za ich sprawą otrzymujemy, jest rzecz jasna zupełnie niewyjątkowa. Jednak każdy z nas chce przecież trafić w końcu na zupełnie rzadką broń, ubranko czy specjalnego człowieka. To jak często dostajemy owe skrzynki (jeśli nie wydajemy na nie ciężko zarobionych pieniędzy), zależy poniekąd od naszych wyborów. Dlaczego poniekąd? Ponieważ, o ile otrzymujemy je, gdy wykonamy specyficzne, narzucone przez grę czynności, sama gra decyduje (dość losowo) o tym, kiedy lunchbox, a nie kapsle, będzie nagrodą za spełnienie zadania.

 

 

Tym samym zmuszeni jesteśmy wykonywać pracę potrzebną do wykonania zadań „gorszych”, za kapsle. Jako że istnieją tylko trzy pozycje na liście aktualnych zadań, musimy usuwać je w nadziei, iż kolejne, które znajdzie się na liście, będzie oferowało nam skrzynkę z nagrodami. W ten sposób wciąż i wciąż wykonujemy te same czynności, które zdają się mieć lepsze konsekwencje. A przynajmniej mają je raz na jakiś czas. Jest to oczywiście, jak pisałam już wcześniej, dostatecznie dobry argument na to, by klikanie raz po raz w to samo miejsce miało dla nas większy sens. A klikać i tak musimy, gdyż bez tego skończy się gra. W ten sposób ta nudna i powtarzalna czynność rekompensowana jest nadzieją na nagrodę, która pojawia się w grze losowo. Należy też pamiętać, że sama jej wartość również dobierana jest przypadkowo.

Trzeba zauważyć, że główną siłą napędową naszego schronu są zgromadzeni w nim ludzie. Przyrost populacji jest procesem wolnym, bardzo rozciągniętym w czasie. Nowych członków społeczności pozyskać możemy na trzy sposoby: po pierwsze ze wspomnianych już przeze mnie wyżej skrzynek z nagrodami, po drugie mogą oni przybyć do naszego schronu z pustkowia, a po trzecie mogą się w naszym schronie urodzić. Wszystkie z tych sposobów wymagają jednak czasu, przez co gracz zmuszony jest właściwie czekać, aż będzie mógł kliknąć w odpowiedni piktogram. Każdy nowy mieszkaniec sprawia, że wykonywanie specjalnych zadań staje się łatwiejsze i daje szansę na szybszy rozwój społeczności i schronu. Każdy z nich ma też własne imię i cechy, które różnią go od innych ocalałych.

 

 

Jest to drugi ze sposobów, którymi Bethesda zadbała o to, by gracze zostali przy Fallout Shelter na dłużej. Chodzi mi rzecz jasna o zaangażowanie emocjonalne, które gracz dzieli z własnym schronem. Poświęcając czemuś tak wiele czasu trudno jest odejść, zanim osiągnie się pożądany cel. Co jednak jest takim celem? Może nim być zbudowanie ostatniego na liście pomieszczenia (Nuka-Cola bottler) lub np. zgromadzenie w schronie maksymalnej liczby ludności (200), tak naprawdę cokolwiek, do czego będzie miał ochotę dążyć gracz. Sęk w tym, że im bardziej rozbudowaną mamy społeczność i im lepsze bronie/ubrania zostały sprowadzone do naszego bunkru, tym trudniej jest nam po prostu odejść od kolekcji naszych ludzików i pokojów (bo przecież mamy już ten Missle Launcher a większość ludzi z trzeciego poziomu ma już level 20!).

Skutek takiego zaprojektowania gry jest taki, że gracze, chociaż zaangażowani i chętni, w rzeczywistości gro czasu spędzają na czekaniu. Nie jest to jednak coś jednoznacznie złego. Gra nadaje się idealnie dla tych, którzy mają tylko chwilę czasu na rozgrywkę – w tramwaju, w poczekalni, podczas przerwy w pracy, czy w ubikacji (gdybym tego nie napisała pominęłabym zbyt dużą grupę ludzi). Trzeba też zauważyć, że tworząć Fallout Shelter, Bethesda nie stworzyła wcale nieistniejącego już na rynku modelu gry. Podobnych tytułów jest przecież wiele – chociażby znany z Facebooka Farmville, opierający się na podobnych regułach Candy Crush Saga, czy niektóre małe tytuły mobilne, które dają nam wcielić się we właścicieli salonów fryzjerskich, spa czy innych przybytków. Z owych gier wyciągnęła wnioski i zaproponowała swoją, „falloutową” ich edycję - aspekt nostalgii, widoczny w sposobie ukazania postaci, również odgrywa tu z pewnością dużą rolę.

 

 

Czy gra angażuje graczy uczciwie, czy nie, ważne jest iż jest darmowa, nie jest nachalna jeśli idzie o sugerowanie zakupu wirtualnych nagród, jest bardzo starannie wykonana jeśli idzie o estetykę i pozwala wcielić się w Overseera własnego schronu. Przez to, iż możemy wysyłać naszych mieszkańców na pustkowia, w celu znalezienia potrzebnych nam zapasów, daje nam też możliwość wcielenie się w ludzi z Fallouta i Fallouta 2, którzy z zapartym tchem oczekują powrotu wysłanego w świat członka swej społeczności. I chociaż może nie brzmi to na najbardziej fascynujące założenie rozgrywki (i w jakiś sposób argumentuje czas, który poświęcamy czekaniu), jest na tyle dobre, by przyciągnąć na tyle dużą liczbę graczy, iż gra swego czasu znalazła się pośród najpopularniejszych tytułów na urządzenia Apple, bijąc nawet Candy Crush Saga, w ilości pieniędzy przeznaczonej na wewnętrzne mikropłatności. Być może opłaca się więc chociaż sprawdzić, co ma do zaoferowania. Co osobiście szczerze polecam.

O autorze
gugaguhagugaguha
9 0
Miłośniczka gier wszelakich, szczególnie dziwnych, niezależnych i horrorów. W trakcie przekuwania hobby w tytuł doktora. Prócz gier pożera książki i seriale animowane, jak ognia unika kinematografii (z wyjątkiem horrorów i science-fiction). Czasem rysuje

8 Komentarzy

awatar
Kolo (gość) 8 lat temu

Wejście dwa - trzy razy dziennie wystarcza na zauważalny rozwój w grze, i wcale nie zabiera zbyt dużo czasu, a gra jest przyjemna.

0 Odpowiedz
awatar
Niepracująca (gość) 8 lat temu

Nie grajcie zatem

0 Odpowiedz
awatar
Niepracująca (gość) 8 lat temu

Nie grajcie

0 Odpowiedz
awatar
Prawdziwy (gość) 8 lat temu

Pół kilo tekstu o krowach i psychologi o realu a to gra jest powinniście się leczyć bo to nic wartościowego nie wnosi do życia

1 Odpowiedz
awatar
Progamer (gość) 8 lat temu

Ktore gry w Twojej ocenie sa warte analizy? Czy Fallout Shelter ktory zostal zainstalowany na ok 100 mln urzadzen jest wart zastanowienia sie co decyduje o jego sukcesie? Czy gra na ktora gracze wydali wiele milionow dolarow i spedzili w niej lacznie ponad 300 lat nic nie wnosi? Czy nie dostarcza np. rozrywki?

Co w takim razie robisz na portalu dotyczacym gier? Czy rzniesz w Wiedzmina, WOTa albo Minecrafta i te gry wnosza cos bardziej wartosciowego do Twojego zycia? Zdradz mi prosze co to jest.

4 Odpowiedz
Seven 8 lat temu

Ta gra jest w wersji finalnej? Do mnie 3-go dnia przyszły 2 fale deathclawów w odstępie kilku minut. Przez ściany wymardowały mi załogę z innych pomieszczeń.

0 Odpowiedz
gugaguha 8 lat temu

To nie jest early access ani beta, ale troche jeszcze dotweekowuja poszczegolne funkcje (tym bardziej ze wersja na iphony/ipady okazala sie bardzo wadliwa).

0 Odpowiedz
awatar
degure (gość) 8 lat temu

Dzięki, potrzebowałam takiego trzepnięcia, żeby zrezygnować zanim się na dobre uzależnię ;D

0 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]