Historia Shenmue - czyli czy hype ma sens? - Felieton

12
Cascad

Shenmue i Dreamcast to dwie frazy, które raczej nie pojawiały się zbyt często w polskich domach. Bądźmy ze sobą szczerzy – okropnie niska sprzedaż konsoli Segi, brak konkretnej dystrybucji i realia końca lat 90-tych „zabrały” graczom możliwość przeżycia przygody Ryu Hazukiego. Żeby dobrze zrozumieć czemu Shenmue 3 stało się rekordzistą Kickstartera najlepiej poznać historię tego jak w ogóle powstawała ta gra.

 

Wszystko zaczęło się od Yu Suzukiego szukającego inspiracji dla gry RPG. Supermózg Segi od samego początku swej pracy był angażowany do gier arcade’owych, dzięki którym zapisał się w historii gamingu (jego dzieła to m.in. Out Run, Hang On i Virtua Fighter). W tamtych czasach rynek automatów prężnie się rozwijał i ideałem dla wielu osób było wydanie kilku centów na rozgrywkę trwającą około trzy minuty. Po latach projektowania tego typu doświadczeń Suzuki zechciał jednak podjąć się tworzenia bardziej „płynnego” tytułu, starczającego na dłużej i reprezentującego jakąkolwiek historię. Zaczęto, więc tworzyć na Saturna prototyp gry nazwanej The Old Man and the Peach Tree (Shenmue to właśnie nazwa drzewa brzoskwiniowego – rośliny istotnej dla chińskich legend). Projekt ten miał poradzić sobie z wieloma bolączkami irytującymi Suzukiego w grach RPG; słynny twórca nie lubił jak w obecnych na rynku produkcjach trzeba np. być skierowanym bezpośrednio na postać, by rozpocząć z nią rozmowę. Widok bohatera przebierajacego nogami, idącego "w ścianę" też go irytował.

 

The Old Man and the Peach Tree opowiadało o bohaterze nazwanym Taro, szukającym mistrza Kung Fu o imieniu Ryu. Akcja działa się w 1950 roku w chińskim miasteczku Luoyang. Yu suzuki zebrał do niej inspirację w czasie swej wycieczki do Kraju Środka w 1993 roku (lub 1994 - trafiłem na różne informacje). 


Pierwszy prototyp pojawił się w 1995, a w 1996 roku prace ruszyły na dobre. Był to czas bardzo przewrotny dla branży, w którym podobnie jak dziś wiele serii i gatunków gier zwyczajnie umierało. Powodem tych zmian było pojawienie się PlayStation i akceleratorów grafiki 3D: gracze chcieli grać już tylko w trójwymiarowe produkcje przenoszące ich w „przyszłość” wirtualnej rozrywki. Zmiany te wpłynęły również na sprzęt sprzedawany przez Segę – ówczesna konsola firmy, Saturn, nie dość że radziła sobie średnio obliczaniem polygonów to jeszcze jej sprzedaż leciała na szyję, oddając pole pierwszemu PlayStation. W efekcie ambitny projekt Suzukiego przeniesiona na kolejną platformę firmy znaną pod nazwami roboczymi takimi jak Katana, Black Belt i Dural. Chodziło oczywiście o Dreamcasta.

 

 

Ambicje twórców Shenmue przewyższały wszystko inne na rynku. W czasach przed premierą Final Fantasy VII planowano zrobić RPG-a w pełnym 3D, z filmową reżyserią cut-scenek i czytanymi dialogami. Aha – mechanika gry miała się opierać na walce na pięści w czasie rzeczywistym, wykorzystując silnik używany w serii Virtua Fighter… w ogóle przez pewien czas główną postacią miał być Akira, a gra nosiła roboczy tytuł Virtua Fighter RPG. Suzuki zmienił jednak swoją wizję i zdecydował się przepisać scenariusz – w ten sposób powstała czteroaktowa historia. Akty nazywały się Smutek, Walka, Wyjazd i Nowy Początek, po ich spisaniu Suzuki skomponował orkiestrowy soundtrack, do każdego z nich i puszczał je innym pisarzom zanim poprosił ich o pomoc w tworzeniu historii gry.

 

Nad fabułą siedzieli m.in. screenwriterzy i  reżyserzy filmów, by uzyskać nową jakość. Nie przejmowano się wtedy gameplayem – chodziło tylko o przekazanie poruszającej opowieści. W efekcie wszystko rozrosło się do… jedenastu rozdziałów i każdy z nich otrzymał własną ilustrację wyrażającą ich przekaz. Skupienie na detalach było tak duże, że wnętrza budynków w Shenmue szykowali dekoratorzy wnętrz. Ponadto legendą obrosło już to, że każda z napotykanych postaci miała zaprogramowany swój własny tryb dnia – to gdzie idzie, jak spędza czas itd. by dobrze symulować życie w małym rybackim miasteczku. Każdy NPC miał odmienny model 3D, a w oficjalnym poradniku do gry znalazły się biografie każdego z nich - nawet jeśli totalnie nic nie wnosił do fabuły! 
Yu Suzuki uzależnił też skrypty sterujące przechodniami od pogody w grze, która z kolei była wzorowana na prawdziwych prognozach miasteczka Yokosuka z 1986 roku, w którym dzieje się akcja gry – użyto do tego danych meteorologiczne z trzech lat. Oni naprawdę to zrobili. 

 

Produkcja na Dreamcasta ruszyła w 1997 roku i według zaleceń Yu Suzukiego miała zawierać: cztery godziny podróżowania, cztery godziny walk w „dungeonach”, pięć godzin scenek, cztery godziny walk z wieloma przeciwnikami w otwartym świecie, cztery godziny szukania przedmiotów, osiem godzin eksploracji i rozmów, i cztery godziny ćwiczenia sztuk walki. Wszystko robione było pod… domniemaną specyfikację Dreamcasta (oficjalnej jeszcze nie było). Wcześniej zdążono zmienić nazwę projektu z Virtua Fighter RPG: Akira's Story na Shenmue: Chapter 1: Yokosuka (choć gra funkcjonowała też przez chwilę pod roboczymi tytułami Guppy i Berkeley). 

 

Każdy kolejny rozdział tej historii miał być wydawany jako kolejna osobna gra - lata przed pojawieniem się systemów dystrybucji cyfrowej. W tamtym czasie ilość danych, z których zbudowano świat Shenmue pochłaniała 50-60 płyt CD! (Dreamcast nie tylko nie obsługiwał nośnika DVD – wtedy był on jeszcze uważany za kosmiczną technologię). Twórcy skupili się więc na nowych narzędziach kompresji zdolnych do pomieszczenia całości na jak najmniejszej ilości dysków.

 

NPC w Shenmue mieli własny plan dnia. Podczas testów w pewnym momencie zauważono, że zniknęli z miasta… powodem było to, że skrypt kazał wszystkim iść po śniadanie – w jednym sklepów zrobiło się przez to tak tłoczno, że postaci nie mogły z niego wyjść!

 

Udało się zbudować otwarte środowisko i jako 18-letni Ryo Hazuki przemierzać małą rybacką wioskę (przypominam, że było to prawie dwa lata przed GTA III), wypełnioną czymś co było wtedy niespotykane w cyfrowym świecie, czyli masą interaktywnych obiektów.  Przede wszystkim szukaliśmy jednak mordercy swego ojca – mistrza sztuk walki. Przygodę urozmaicały tak rewolucyjne rozwiązania jak choćby… opiekowanie się małym kotkiem i QTE. Quick Time Events połączyły aktywną zabawę ze wciskaniem przycisków w odpowiednim momencie „ożywiając” sceny akcji, wyreżyserowane z rozmachem jakiego inne RPG-i jeszcze nie znały. Dziś można się na to krzywić bo graczom przejadły się QTE umieszczane w innych pozycjach, ale w 1999 roku otrzymanie wirtualnej japońskiej wioski, w której można chociażby kupić puszkę Coca-Coli, pograć na automacie w jakiś klasyk Segi, ćwiczyć sztuki walki, mijać przechodniów i otrzymywać interaktywne scenki było niesamowitym zjawiskiem. 

 

Shenmue to jedna z pierwszych gier zawierających product placement – z produktami firmy Timex i automatami z Coca-Colą. Co ciekawe Suzuki przyznał, że Coca-Cola była niezadowolona z tego jak porozstawiano automaty z ich napojem, więc zanim zakończono prace nad grą zespół musiał je wszystkie przestawiać…

 

Ostatnie miesiące produkcji były poświęcone na szalone wyszukiwanie bugów – znajdywano ich ponad 300 dziennie. Oddział kontroli jakości pracował całą dobę, a zespół liczył ponad 300 osób. Wszystko odbywało bez narzędzi do kontroli projektów jakie znamy dzisiaj, bez dokumentów Google, chmury, Dropboksa i bez doświadczenia w robieniu tak gigantycznej gry. Jak mówi Yu Suzuki „zrobiliśmy tę grę praktycznie podając sobie kartki papieru z tabelkami i wytycznymi”. Wtedy nawet pełny aktorski dubbing i umieszczanie mini gierek, na które nacisk kładł Suzuki, było czymś nowym bo po prostu cały gatunek trójwymiarowych sandboksów jeszcze nie istniał. Technologia dostępna na rynku zwyczajnie nie pozwalała na jego narodziny, ale wizjonerzy tacy jak Yu Suzuki (bo tak należy nazwać też resztę zespołu tworzącego Shenmue) nie mieli zamiaru się tym przejmować i pokonywali kolejne przeszkody dostarczając prawdziwą legendę – tak naprawdę zbyt piękną, by istnieć w realiach, w których ją wypuszczano.

 

Shenmue powstało jeszcze przed tym jak funkcjonowało pojęcie sandbox – dlatego gatunek gry określano jako poetyckie „FREE" (Full Reactive Eyes Entertainment)

 

Projekt zakończył się w grudniu 1999 i wtedy też trafił na sklepowe półki. 31 stycznia 2001 zarząd Segi podjął decyzję o zakończeniu produkcji Dreamcasta. Shenmue II było łabędzim śpiewem tej platformy ukazując się już po jej śmierci w listopadzie 2001 – a żeby było gorzej kończyło się fabularnym cliffhangerem. 

 

Dalsza część opowieści o Shenmue to już historia fanów marzących o tym, by poznać dalsze losy Ryo Hazukiego. Aż do E3 2015 nie było na to szans – Kickstarter odpalony podczas konferencji Sony pozwolił jednak na zrealizowanie marzeń o dokończeniu tej zapomnianej przez mainstream gry. Gry, która równocześnie mogła być najbardziej ambitnym projektem w historii całej branży.  

 

O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

1 Komentarz

awatar
wedo (gość) 8 lat temu

świetnie, że takie gry powracają!

2 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]