Historia muzyki w grach wideo - Felieton

00
Artur "Laska Gaming" Loska

Era piksela łupanego

Naszą podróż rozpoczniemy we wczesnych latach 80. Oczywiście wcześniej możemy odnotować próby tworzenia muzyki specjalnie do gier (motyw z Space Invaders) lecz był to zlepek kilku prostych dźwięków i szumów osiągalny tylko na automatach. Nikt jeszcze nie myślał o jakimkolwiek profesjonalizmie w komponowaniu. Tworzenie „muzyki” ściśle było powiązane z programowaniem i sprzętem więc zajmowali się tym developerzy którzy niekoniecznie musieli mieć talent muzyczny. Prawdziwą domową rewolucję w tej dziedzinie wprowadził w 1983 roku NES. Konsola pozwalała generować dźwięki na czterech kanałach – w tym jeden odpowiedzialny szumy, dwa za dźwięki o charakterystyce trójkątnej (bardzo skokowe, charakterystyczne piski) oraz jeden do odtwarzania 7 bitowych sampli. Na tych skromnych zasobach musiała zmieścić się nie tylko ścieżka dźwiękowa lecz i wszystkie dźwięki otoczenia. Gdy takowy się pojawiał na paśmie zagłuszał odpowiednią ścieżkę podkładu. Kolejnym ograniczeniem była pamięć operacyjna konsoli. Dźwięk generowany był w czasie rzeczywistym więc obciążał pracę urządzenia. Zasobów tych nie było za wiele więc twórcy mieli ograniczone pole do popisu. Same dane zawierające ścieżkę dźwiękową musiały być stosunkowo małe więc powszechnie stosowano zapętlanie motywów. Lecz te wszystkie ograniczenia nie przeszkodziły w tworzeniu soundtracków które pamiętamy do dziś. To właśnie w tym okresie powstały takie kultowe ścieżki dźwiękowe do Super Mario Bros oraz The Legend of Zelda stworzone przez pana Kondō Kōji.

 

 

Muzyczne lego

Inne podejście do tworzenia ścieżek dźwiękowych przyniósł format który stał się popularny dzięki programowi Soundtracker wypuszczonego na Amigę w 1987 roku. Tutaj dźwięki nie powstawały dzięki syntezatorom tylko składały się z digitalizowanych sampli. Otwierało to zupełnie nowe możliwości oraz znacznie upraszczało proces tworzenia muzyki. Dzięki temu podejściu można było „składać” muzykę praktycznie z klocków oraz stosować wcześniej nieosiągalne elementy takie jak synteza mowy. Oczywiście nie było tak kolorowo. Dźwiękowi ciągle brakowało wiele do rzeczywistych oraz wprawne ucho mogło wychwycić przerwy między samplami. Kultowym przykładem muzyki stworzonej dzięki tej technice jest utwór „War has never been so much fun” pochodzący z gry Cannon Folder.

 

 

Więcej bitów – więcej możliwości

Kolejną rewolucją w tej dziedzinie okazała się konsola SNES. Ta 16 bitowa konsola posiadała już 8 kanałów dźwiękowych (dwa razy więcej niż poprzedniczka!), możliwość odtwarzania 16 bitowcyh sampli oraz pełne stereo. Przyniosło to wielką poprawię dźwięków które brzmieniem zbliżały się do swoich prawdziwych odpowiedników. Dzięki takiej technologii można było eksperymentować z wieloma technikami takimi jak czysto akustyczna muzyka czy uwzględnianie akustyczności przestrzeni. Wcześniej było to nie do pomyślenia. Kolejnym naturalnym krokiem było zwiększenie ilości mocy modułów odpowiedzialnych za dźwięk. Jednak by muzyka z gier zbliżyła się jakością i sposobem komponowania do soundtracków filmowych czy zwykłych utworów, musiała zajść pewna zmiana w podejściu do niej. Przez ograniczone zasoby (miejsce na nośniku, moc obliczeniowa urządzenia) muzyka była generowana przez samą konsolę/komputer w trakcie rozgrywki. Logicznie rzecz myśląc łatwiej by było nagrać cały utwór w studiu i odtworzyć go. To podejście stało się możliwe dzięki wprowadzeniu płyt CD.

 

 

Interaktywna symfonia

Od tego czasu wszystko potoczyło się lawinowo. Kolejne generacje konsol posiadały coraz to lepsze moduły muzyczne ( pierwsze Playstation obsługiwało 24 kanałów 16-bit sampli  o częstotliwości 44.1 kHz a Xbox 360 - 256 potencjalnych kanałów 16-bit sampli o częstotliwości 48) oraz wprowadzały różne technologie pozwalające ulepszyć odbiór dźwięku. Same nośniki też ulegały powiększeniu przez co soundtracki na nich zawarte mogły być coraz lepszej jakości. Dzisiaj nie różni się ona od dzieł filmowych lecz w przeciwieństwie do nich jest bardziej różnorodna. Dzięki niesamowitej ilości gatunków i stylów tworzenia gier jest ona tak samo rozbudowana jak one. Z jednej strony mamy pompatyczne, skomplikowane orkiestrowe arcydzieła, a z drugiej chiptunowe, uderzające swoją prostotą kawałki. I to jest właśnie piękne w naszej branży. Oczwyiście mój felieton jest tylko poglądowym przedstawieniem historii ścieżek dźwiękowych w grach wideo, jednak dość dobrze obrazuje jak długą drogę musiała przejść by stać się tym, czym zachwycam się codziennie i jest moją największą pasją.

 

O autorze
Artur "Laska Gaming" LoskaArtur "Laska Gaming" Loska
104 2

Od zawsze i na zawsze w związku z pecetem. Wskazuje i kilka od wielu lat doceniając każdą nutę wydobywającą się z cyfrowego świata. Youtuber pasjonujący się sceną indie, uwielbiający długie wieczory z dobrym piwem i jeszcze lepszą grą na ekranie.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]