Zamysłem moim jest opowiedzieć Wam, drogim Gamedotowiczom, bajkę o komputerowej przygodzie w odległej galaktyce, którą dawno, dawno temu, bo aż przed 19 laty było dane za pośrednictwem niejakiego Kyle’a Katarna graczom i miłośnikom Star Wars przeżyć.
Chciałbym jednakowoż, żebyśmy spojrzeli na Dark Forces II: Jedi Knight z dalece szerszej perspektywy, nie tylko fana Gwiezdnych wojen. Gdyby tak ująć drugą wielką wyprawę Katarna to JK nie byłoby niczym więcej jak tylko kolejnymi elementami dodanymi do śp. Expanded Universe i spełnieniem mokrych snów sympatyków Rebelii – rozstrzeliwania hord szturmowców – tudzież domorosłych Sithów. Nie, Jedi Knight jest czymś więcej. Początkowo dość chłodno przyjęty w szczególności przez polską prasę tytuł jest nie tylko jednym z najwybitniejszych przedstawicieli Star Wars na komputerach osobistych – z perspektywy czasu można wręcz rzec, że to jeden z najciekawszych, najbardziej wpływowych i najlepszych klasycznych shooterów w historii gatunku!
Zacznijmy może od początku, czyli pierwszej gry z serii. Star Wars: Dark Forces, bo o nim mowa, ukazało się w 1995. Nieśmiało reklamowany jako „taki Doom w świecie Star Wars” produkt okazał się być jednym z najbardziej innowacyjnych FPS-ów w tamtych czasach. Pierwsze wielkie wyzwanie dla Kyle’a Katarna – unicestwienie projektu Dark Trooper – nie oznaczało, że Chuck Norris Gwiezdnych wojen musiał biegać po doomowatych labiryntach i zabijać szturmowców udających cacodemony. Zamiast pokręconych niczym dwunastnica brontozaura korytarzach gracz zwiedzał równie pogmatwane bazy, ruiny miast i okręty imperialne, używał sprzętu i gadżetów niczym w Rainbow Six, rozwiązywał nieraz mocno frustrujące zagadki i wykonywał misje nieco bardziej skomplikowane niż „znajdź klucz oraz odpowiednie drzwi i przejdź do kolejnego etapu” (gwoli ścisłości – nie twierdzę, że Doom i s-ka były prostackimi grami, tamtejsze projekty poziomów są wręcz legendarne i służą za niedościgniony w tej dziedzinie wzorzec). W pewnym sensie Dark Forces stanowiło poważny krok w kierunku nowoczesnych FPS-ów z mocnym naciskiem na warstwę fabularną i umożliwiających graczowi udział w rozbudowanej opowieści. Brak możliwości zapisu stanu rozgrywki podczas etapu i przede wszystkim trybu dla wielu graczy sprawiły jednak, że DF nie zawojowało świata pomimo bardzo ciepłego przyjęcia i zachwytów recenzentów nad innowacyjnością tytułu ze stajni LucasArts. Nie zraziło to bynajmniej komputerowej ekipy Jurka Lucasa, bowiem już sam Darth Vader - jak najbardziej mocny Mocą, choć mocno już „okrojony” - przewidział, że Katarn powróci i to nie jako bandzior z blasterem, a dostojny i wprawnie robiący mieczem świetlnym rycerz Jedi. Oto w 1997 ukazuje się bohater tego tekstu – Star Wars: Dark Forces II – Jedi Knight!
Choć współcześni recenzenci pieją z zachwytu nad wspaniałą konstrukcją rozgrywki w JK, doszukując się w nim pierwowzoru Bioshocka i wręcz najważniejszego FPS-a od czasów Dooma (co prawda, to prawda!), ja przez bardzo długi czas pozostawałem sceptykiem, stawiając raczej na dużo późniejszego sequela zatytułowanego Jedi Outcast (znakomity tytuł, który zasługuje na osobny tekst, ale o którym też napisano wiele i nie trzeba go zanadto przypominać). Ba, sam dodatek, Mysteries of the Sith, wydawał mi się bardziej godnym uwagi produktem niż jego podstawka. Długo pozostawałem niechętny JK i prawdopodobnie nigdy nie doceniłbym tego dzieła, gdyby nie GOG.com, któremu udało się zabezpieczyć licencję na wydawanie gier LucasArts w uczciwej, przystosowanej do współczesnych systemów formie (a prawdą jest, że steamowe wydanie Jedi Knighta wołało o pomstę do nieba i zwrot pieniędzy). Korzystając z okazyjnej obniżki ceny nie omieszkałem wzbogacić swojej kolekcji o kolejnego klasyka, po czym wsiąknąłem na kilka kolejnych dni. Ludzie kochani, wreszcie zrozumiałem, że Jedi Knight jest misternie skonstruowanym arcydziełem dowodzącym geniuszu LucasArtsu z lat 90. Studio zachwycało nie tylko wybitnymi space simami i kultowymi przygodówkami, klejnotami koronnymi gatunku, pokazało swoje mistrzostwo również na polu FPS-ów. Powiem więcej – gdyby wszyscy twórcy gier „filmowych” kierowali się zasadami autorów komputerowego Rycerza Jedi, to daj Panie Boże więcej takich gier, byłbym ich oddanym fanem!
Akcja Dark Forces II rozgrywa się kilka lat po śmierci Palpatine’a i Vadera oraz upadku Imperium, które zredukowane zostało do rozrzuconych po całej Znanej Galaktyce pozostałości, o które biją się lokalni watażkowie. Jedną z takich grup rządzi siedmiu znikczemniałych w postaci Jereca i jego Mrocznych Jedi, poszukujących mitycznej Doliny Jedi. To legendarne skupisko Mocy jest w stanie obdarzyć możliwością unicestwienia całej galaktyki jednym li tylko głowy skinieniem tudzież myślą najlichszą. Nie dziwota więc, że Morgan Katarn oraz stary mistrz Jedi Qu Rahn stają na głowach, byle tylko utrzymać lokalizację Doliny w sekrecie. Obydwaj niestety giną w obronie tej tajemnicy (cóż za pech!), a ocalenie Galaktyki przed zagładą przypada w udziale synowi Katarna, Kyle’owi, który zgodnie z przepowiednią Vadera musi nauczyć się wymachiwania mieczem i robienia magicznych sztuczek, od takich niewinnych pokroju wyciągania z łapsk szturmowców ich blasterów lub płatania im umysłowych figli, po prawdziwie niszczycielskie jak rażenie prądem czy ciskanie potężnymi kulami ognia. Jedi Knight rozwija oryginalne, nietuzinkowe pomysły z pierwszej części, łącząc w sobie tradycyjne strzelanie z wszelakimi łamigłówkami oraz elementami platformowymi, rozbudowując jednakże paletę naszych możliwości i wnosząc kolejne ciekawe idee do gatunku.
Jedną z najlepszych cech JK są wyśmienite projekty poziomów. Tak doskonale skonstruowanych, pełnych zróżnicowanych wyzwań etapów już od wieków się nie robi! W odróżnieniu od mocno już siermiężnej części pierwszej w Jedi Knight mamy swobodę ruchu, a nasz bohater zasuwa jak królik zasilany bateriami Duracell. Rozstrzeliwanie szturmowców, Rodian czy kultowych już Granów rzucających w nas termodetonatorami zajmuje lwią część rozgrywki i jest niezwykle przyjemne dzięki szybkiemu tempu rozgrywki i satysfakcjonującym gnatom. Każdy z poziomów to nie tylko zestaw wyzwań, to autentyczne miejsca w uniwersum Star Wars jak bazy imperialne (momentami człowiek się zastanawia po kiego grzyba imperialni tak utrudniają sobie życie tymi wszystkimi kluczami i tajnymi przejściami), ulice i kanały miast, pokłady okrętów czy skaliste kaniony. Miejsca te często robią wrażenie imponującą skalą.
Najwspanialsze jednak jest to, że takich cliffhangerów (rozumianych często aż nazbyt dosłownie!) i chwil wyjątkowo niebezpiecznych współczesne pseudogry filmowe mogą tylko pozazdrościć! Dzisiaj bowiem wszelkie teoretycznie adrenalinopędne momenty i „skoki wiary” sprowadzają się do wyreżyserowanych scenek, w których i tak w ostatniej chwili ktoś naszemu protagoniście rękę poda i od zguby ocali. Raz czy dwa jest to całkiem zabawne i można się nawet nabrać, ale na potem nikt rozsądny nie będzie takich groźnych na niby scenek traktować poważnie. Jakiś pociąg leci w przepaść? Ok, to macie tu durne QTE z wciskaniem losowych przycisków, w którym równie dobrze można by wyświetlić czarne tło i na jedno by wyszło. W Jedi Knight mamy wielki transportowiec spadający w ziejącą czernią otchłań w wyniku nieszczęśliwego zbiegu okoliczności. Jest to zrealizowane w formie kompletnego etapu, w którym wszystko dosłownie zostaje odwrócone do góry nogami. Szturmowcy zamiast się nami zajmować w panice szukają jakiegokolwiek ratunku dla swych nędznych jestestw, mroki korytarzy rozświetlają nieustanne wybuchy, a beznamiętny damski głos co chwilę oznajmia nam ile nam zostało czasu do uderzenia w dno kanionu. To nie jest żadna „symulacja paniki”, gracz ją autentycznie odczuwa, bo na pewno się mu ten cały chaos na ekranie udzieli. Albo te wszystkie skoki z nikłą szansą na powodzenie... JK wzbudza w grającym ogromną satysfakcję z własnych dokonań, gdy udaje mu się przeskoczyć te wszystkie ogromne przepaście. Dzisiaj już takich gier radujących serca własnoręcznym dokonywaniem rzeczy teoretycznie niemożliwych już się (przynajmniej w segmencie AAA) praktycznie nie robi.
Nie wszystko w Jedi Knight gra jak należy. Warstwa fabularna budzi odczucia mocno mieszane. To sztampowa, ale urokliwa historyjka o ratowaniu świata, chęci zemsty i przebaczaniu swoim nieprzyjaciołom, jak nakazują nauki Yody i Pana Jezusa. Niestety jest dość słabo napisana i takoż zagrana. JK było tworzone w okresie, gdy wszyscy zachłysnęli się oferowaną przez płyty kompaktowe ilością miejsca i wciskali tony filmików z żywymi aktorami, więc nikt nie zamierzał tutaj robić wyjątku. Niestety jak to często bywa najwyraźniej nie starczyło budżetu na dopracowanie filmików (większego marnotrawstwa w GRZE nie mogę sobie jednakowoż wyobrazić), więc niejeden widz będzie miał wrażenie, że aktorzy zaraz zaczną się rozbierać. Efekty specjalne też mogą najwyżej buty czyścić Oryginalnej Trylogii – i to w pierwotnej wersji...
Problemem jest także kulejące niejako clou programu, czyli możliwość siekania imperialnych bałwanów na plasterki naszą latarką. Miecz świetlny jest bardzo przydatny jako broń i jako narzędzie – zabija wszystko jednym ciosem, może odbijać nieprzyjacielskie pociski, nie oprze się mu nawet AT-ST, a w ciemnościach może posłużyć jako latarka właśnie. Szkoda tylko, że system walki jest bardzo toporny i ogranicza się do machania mieczem jak cepem. Z tego też powodu pojedynki na miecze świetlne są niezbyt satysfakcjonujące, a na pierwszy doskonały symulator szermierki Jedi przyszło nam poczekać aż do Jedi Outcast. Szkoda też, że zasada przejścia z Jasnej na Ciemną Stronę Mocy jest dość niemrawo uzasadniona fabularnie – fajnie, że jest taka możliwość, ale przydałoby się umotywować ją czymś więcej niż tylko wybieraniem mrocznych mocy i przypadkowym rzezaniem postronnych niewiniątek.
Jedi Knight otrzymało w 1998 niesamodzielny dodatek zatytułowany Mysteries of the Sith. Poza typowymi dla rozszerzeń zmianami jak dorzucenie nowych rodzajów przeciwników, broni, Mocy czy usprawnienie trybu dla wielu graczy oraz zupełnie nową kampanią prawdziwą gratką dla fanów klasycznego Expanded Universe powinna być możliwość zagrania sławetną Marą Jade, tutaj już agentką Mon Mothmy wykonującej misje dla świeżo powstałej Nowej Republiki. W odróżnieniu od podstawki MotS składa się z kilku pomniejszych aktów, z których każdy jest w gruncie rzeczy odrębną historią. Zróżnicowanie misji i wyzwań po raz kolejny robi wrażenie, gracz musi m. in. infiltrować pałac jednego z Huttów, walczyć z rancorem czy zmagać się z Ciemną Stroną Mocy na mrocznej, bagiennej planecie, na której aż roi się od vornskrów – diabelnie szybkich i piekielnie niebezpiecznych bestii, z którymi starcie jest ogromnym wyzwaniem. Odnoszę jednak wrażenie, że z jakiegoś nie do końca jasnego dla mnie powodu Mysteries of the Sith wciąga nieco mniej niż przejścia Katarna z firmą Jerec i Partnerzy Sp. z o.o. Za to koniecznie muszę pochwalić kapitalną misję otwierającą kampanię, do dzisiaj uważam ją za jeden z niedoścignionych wzorów rozpoczynania wielkiej przygody.
Pomimo pewnych wad nie ulega wątpliwości, że Star Wars: Jedi Knight jest jedną z najwybitniejszych produkcji Star Wars, którą fan SW i miłośnik świetnych gier z wielką przyjemnością może do swojej kolekcji dołączyć. Jasne, mogłem opisać Jedi Outcast. Mogłem zamiast JK piać wtórne peany na cześć Knights of the Old Republic, od którego i tak paradoksalnie dużo lepsza jest część druga. Są to jednak tytuły wychwalane na każdym kroku i wymieniane w kanonie najważniejszych gier Star Wars, czas więc przywrócić blask produkcji, która na taką samą chwałę jak najbardziej zasługuje. Jak na moje – nic, tylko na poczet GOG.com i świetnej zabawy zamordować własną świnkę-skarbonkę!
Na koniec taka mała dygresja – aż żal patrzeć na to, jakie możliwości technologiczne mają dzisiejsi producenci gier, a jakie mieli te 15-20 lat i jak je współcześni marnują! Ech, gdyby tak dać te wszystkie cudeńka twórcom choćby JK... Śmiem twierdzić, że połączenie wizjonerskich pomysłów i potężnych technologii zaowocowałoby wtedy produkcjami, jakie znaleźć można – póki co – tylko w sferze naszych marzeń.
18 Komentarzy
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst
20- 1. pogrubiony tekst