Dead Island - Gra, którą Techland podbił świat - Felieton

04
Piechol

W 1968 roku George A. Romero nakręcił pierwszy pełnometrażowy film o chodzących po ziemskim padole zwłokach cierpiących wieczny głód. "Noc żywych trupów", jak na tamte czasy, przerażała swoją brutalnością, stając się dzięki temu ikoną kina gore. Na ekranach przelewały się hektolitry czarnej krwi (film był czarno–biały), wnętrzności walały się po kątach, wszędzie leżały ciała. W swojej nienaruszonej formie nie pozostawały jednak zbyt długo, bo przecież każdy już dzisiaj wie, co stanowi główne i jedyne zarazem pożywienie nieumarłych. Wiedza ta jest efektem włączenia zombie (choć nazwa ta w filmie nie pojawia się ani razu) do kultury masowej. Wcześniej tylko znawcy haitańskiej sztuki voodoo wiedzieli, co to jest i z czym to się je, choć lepiej brzmi tutaj: co to je.

Właśnie panu Romero zawdzięczamy niezliczoną ilość horrorów klasy B, obrazów, komiksów, seriali telewizyjnych i także gier poświęconych tematyce żywych trupów o skłonnościach kanibalistycznych. I chwała mu za to! Gdyby ojciec George'a zamiast do sypialni udał się do pobliskiego baru, to światła dziennego nie ujrzałyby takie kultowe już serie jak chociażby Resident Evil, Dead Rising, Left 4 Dead, czy Forbidden Siren. Do tego zaszczytnego grona można nieśmiało dołączyć rodzimą produkcję Techlandu. Plaga zombie zakłócająca spokój mieszkańców tropikalnej wyspy i znajdujących się tam wczasowiczów? Premiera nowego dodatku do Daying Light już za nami dzisiaj przypominamy wam jak dzisiaj broni się stary poczciwy Dead Island.

 

Pocztówka z wakacji

 

Sam fakt, że Dead Island powstało należy uznać za spory sukces. Gra miała powstać dużo wcześniej, jednak za sprawą problemów studia, projekt został na pewien czas zawieszony. Przez długi czas sądzono nawet, że wylądował już na stałe w koszu przysparzając tym samym fanom zombie masę smutków. Trailer, a raczej TRAILER, pokazany szerszej publiczności za sprawą internetu w lutym 2011 roku pokazał, że twórcy nadal pracowali nad tym projektem, a nawet więcej: pracowali w pocie czoła.

Smutna historia rodzinnych wakacji w połączeniu z nad wyraz dobrze dobraną ścieżką dźwiękową i gromadką wygłodniałych zombie, zaowocowała zdobyciem prestiżowej nagrody na festiwalu reklamy w Cannes. Gra, która miała nie powstać, o której wszyscy zdążyli już zapomnieć, nagle była na ustach wszystkich. Internet aż wrzał od naporu komentarzy. Hype był istotnie ogromny. Jednak co bardziej rozgarnięci internauci zaczęli się zastanawiać, czy sama gra dorówna poziomem zwiastunowi. Niemniej jednak wszyscy wypatrywali z utęsknieniem września, mimo zbliżającego się roku szkolnego. A to już nie lada osiągnięcie.

Banoi - wyimaginowana wyspa leżąca w pobliżu Papui Nowej Gwinei - jest naszym miejscem akcji. Nie jest to jednak obiekt odcięty od cywilizacji, gdzie nie postała jeszcze ludzka stopa. Jak praktycznie wszystkie tropikalne wyspy tak i Banoi została przystosowana do zarabiania na siebie. Znajduję się tam ekskluzywny ośrodek wypoczynkowy, prawdziwy kurort dla najbardziej wymagających klientów. Oprócz głównego budynku hotelu, który notabene samym swoim wyglądem przysparza mój portfel o dreszcze, na wyspie znajdziemy jeszcze domki letniskowe znajdujące się przy piaszczystej plaży albo nad samą wodą (ustawione na palach dzielnice diamentowych domków). Przy stale słonecznej pogodzie jest to idealne miejsce do spędzenia wakacji. Jednak Banoi to nie tylko surfing, drinki i opalanie.

Jest też miasto gdzie poza sezonem turystycznym zwykli ludzie wiodą swoje zwykłe życia. W mieście tym jak przystało na każde normalne miasto znajduję się posterunek policji, kościół, market, a pod tym wszystkim rozciąga się zawiła sieć kanałów. Dżungla otaczająca to wszystko i stanowiąca jedyny (podobno) niezamieszkały teren na tej wyspie tylko potęguje immersje ze światem gry. Za wykreowanie Banoi twórcom należą się oklaski, ponieważ jest to bardzo racjonalnie zaprojektowane środowisko gry, do którego z przyjemnością się wraca. Bez większych problemów można uwierzyć w świat przedstawiony przed naszymi oczami: słońce świecące po oczach, rozgrzany piasek pod naszymi stopami, błękitna woda, do której chciałoby się wskoczyć...

Jeżeli dodać, że wyspa jest całkiem sporych rozmiarów i przyjdzie nam zwiedzić prawie każdy z jej zakamarków, to rozgrywka zapowiada się nad wyraz smakowicie. Teraz, skoro mamy już miejsce, to czas na akcję. Twórcy zapewnili nam jej pod dostatkiem, a to za sprawą rozprzestrzeniającego się w zawrotnym tempie wirusa zamieniającego każdą zarażoną osobę w wygłodniałą bestie. Ale czy rzeczywiście każdą? Pierwsze piętnaście minut gry pokazuje, że jest kilka wyjątków.

 

„They're coming to get you Barbara”

 

Po włożeniu płyty do czytnika zostajemy poczęstowani filmikiem wprowadzającym nas w ostatnie chwile przed wybuchem epidemii nieznanego wirusa. Z perspektywy pierwszej osoby możemy śledzić przebieg pijaństwa jednego z gości hotelu, podczas koncertu zaproszonego na wyspę rapera. Możemy obserwować zachowanie każdego z głównych bohaterów przed tym jak rozpętało się piekło, jest to miły akcent. Po takim wprowadzeniu można odnieść wrażenie, że gra rzeczywiście wytrzymała hype i trzyma wysoki poziom z pamiętnego trailera.

Potem na ekranie ukazuje się znane i dyskutowane logo gry (jak można powiesić się na gałęzi palmy?), menu i możemy zacząć przygodę na Banoi. Przebieg zdarzeń możemy śledzić z oczu jednej z czterech postaci: byłego zawodowego gracza w futbol amerykański, specjalistę od broni miotanej – Logana; czarnoskórą panią ochroniarz, byłą policjantkę, speca od broni palnej – Purnę; azjatkę, recepcjonistkę z miejscowego hotelu, lubującą się w zadawaniu ranach ciętych – Xian; rapera, ubranego we własną markę ciuchów, pełniącego tutaj rolę osiłka – Sama B.

Ekran wyboru postaci przybliża nam ponadto tło każdej z postaci, więc jeżeli ktoś chce, to może dokładnie zapoznać się z przeszłością wybranej przez siebie osoby (do czego ja szczerze zachęcam, bo potem próżno czekać na jakieś fabularne fajerwerki). Jak można łatwo się domyślić każda z nich posiada wrodzoną odporność na wirusa. Bardzo wygodne, nieprawdaż? Temat ten jest potraktowany trochę po macoszemu, aż prosi się o rozwinięcie, ale przecież nie o to twórcom chodzi, prawda? Chodzi o przetrwanie. Nieustanną walkę o życie swoje, jak i swoich kompanów oraz garstki jak do tej pory niezarażonych.

Głównym celem co prawda jest ucieczka, ale żeby w ogóle móc pozwolić sobie na myślenie o ucieczce trzeba najpierw przeżyć. Aby osiągnąć upragniony cel, jak to w normalnym świecie, trzeba zdobywać znajomości, bo nowe znajomości i wyświadczane przysługi (pełniące tutaj role questów) procentują z czasem. Nagrody za nasze pełne niebezpieczeństw eskapady poza bezpieczną strefę są różnorodne. Czy to opancerzony samochód, czy też klucze do pobliskiego bunkra, albo specjalny rodzaj broni. Warto pomagać. No dobra, ale tak właściwie to na czym polega nasza pomoc? Jak to w życiu: są sprawy błahe (które sprawiają, że czujemy się bardziej jak etatowi kurierzy niż herosi) takie jak dostarczenie szampana, misia czy innych kompletnie nie mających związku z przetrwaniem rzeczy. Ale są też zadania na tyle istotne, że możemy poczuć się ważni, jak na przykład oczyszczenie budynku ratownika z zombie, aby ocalali mogli się tam ulokować.

A jak tego dokonujemy? Biorąc byka za rogi! System First Person Melee, jak sama nazwa wskazuje, kładzie większy nacisk na walkę w zwarci, na krótki dystans, niż na strzelanie z dużej odległości (jak chociażby w Left 4 Dead). Broń palna co prawda pojawia się w późniejszej części gry, ale przez większość czasu jesteśmy skazani na wszelkiego rodzaju topory, maczety, pałki, kastety, kije, maczugi, miecze czy nawet wiosła.

Nasz arsenał stanowią dostępne pod ręką przedmioty, które możemy ulepszyć w przeznaczonych do tego miejcach – stołach majsterkowicza. Wystarczy zebrać odpowiednie materiały, jak chociażby szmaty i gaz do zapalniczki, aby ze zwykłego kija stworzyć pochodnię, dotkliwie palącą zombie przy atakach. Możliwości jest sporo, przez co nie będziemy narzekać na monotonie. Mankamentem jest tutaj słaba wytrzymałość przedmiotów, które już po kilku machnięciach potrafią ulec zniszczeniu. Ale wszystko da się naprawić, jeżeli oczywiście mamy na to środki.

System walki (dostępny z poziomu opcji w dwóch formach – cyfrowej i analogowej) jest ściśle połączony z zachwalaną przez twórców w tamtych czasach innowacją: modele przeciwników składają się z trzech warstw: skóry, mięśni i kości. Prezentuje się to całkiem sympatycznie, kiedy można zauważyć różnicę, między ciosem maczugą w rękę (można łamać kości), a poziomym cięciem kataną na wysokości łokcia (możliwe przymusowe amputacje). Jeżeli chodzi o samych zombie, to też nie można narzekać.

Choć można odnieść wrażenie, że bardziej chcą spuścić naszemu bohaterowi łomot, niż go zjeść, to i tak należą się tutaj słowa uznania w kierunku Techlandu. Przeciwników spotkamy całe mnóstwo, więc zadbano o to, żeby prezentowali się inaczej, ale także zachowywali inaczej, więc mamy klasyczny podział na różne rodzaje: zwykłe pionki, zombie szybkie (na wzór "28 dni później"), większe, bardziej wytrzymałe, mogące szarżować, odrzucać głównego bohatera, etc. Rosnące wraz z naszym postępem w grze umiejętności przekładają się też na wytrzymałość zombie. Wzorem gier RPG nasza postać leveluje, co daje nam punkty, które możemy wykorzystać na drzewku umiejętności. Dead Island w tym aspekcie nie zawodzi, powiem więcej: jest naprawdę dobrze.

 

A miało być tak pięknie

 

No dobra, to co w takim razie nie zagrało? Kilka podstawowych rzeczy: autorski silnik Techlandu (Chrome Engine 5) odpowiadający za oprawę graficzną nie daje sobie rady tak jak powinien. O ile sama rozgrywka toczy się płynnie i bez większych zająknięć (sporadyczny pop-up), to podczas animacji, czy też wszelkiego rodzaju filmików gra prezentuje się mocno przeciętnie. Mimiki twarzy znanej z L.A. Noire tutaj nie uświadczymy, to oczywiste, ale autorzy mogli postarać się chociaż, żeby oglądanie filmików nie przyprawiało o ból oczu. Ten bolesny efekt potęguje ponadto bardzo silny blur, jakby mankamenty graficzne można było ukryć za zasłoną mgły.

Główny wątek fabularny nie wprawia w zachwyt (mimo że prawa do filmu opartego na grze wykupiło Lions Gate w 2011 roku), za to poboczne questy to wszystko to czego mogliśmy się spodziewać po historii z apokalipsą zombie w tle: są rozdzielone rodziny, owdowiałe kobiety, ludzie szukający pomocy w boskiej opatrzności (polecam przysłuchać się modlitwom w kościele). Cieszy też możliwość kooperacji z innymi graczami ze świata (o ile takowych dzisiaj znajdziemy): można połączyć się z rozgrywką innego gracza za pomocą jednego dosłownie guzika, jednak zabawa zmienia się wtedy jedynie o tyle, że nie biegasz już sam. Koneserów świata zombie ucieszą umieszczone w grze liczne smaczki: odniesienia do filmów, książek i innych tworów kulturowych o żywych trupach. Ze znalezieniem ich nie będzie najmniejszego problemu, bo w Dead Island jesteś zmuszony do przeczesywania pomieszczeń w poszukiwaniu przydatnych przedmiotów, trzeba zaglądać w każdy kąt, nic nie może umknąć twojej uwadze. Najbardziej błahą, a jednocześnie najbardziej denerwującą rzeczą jest natomiast brak luster. Tak jakby Chrome Engine 5 został o to specjalnie zubożony. Nie chodzi tu tylko o brak luster w łazienkach, ale też w nielicznych samochodach, które możemy poprowadzić. Jesteśmy skazani na cofanie na ślepo, bez możliwości sprawdzenia co jest za nami. Jeżeli jednak jesteście w stanie przymknąć oko na pewne mankamenty tej rodzimej produkcji, to czeka was jedyna w swoim rodzaju przygoda. Umiejscowiona w raju na ziemi, gdzie na stałe zawitało piekło.

Mimo upływu lat gra nadal potrafi sprawić dużo frajdy, system walki nadal jest świeży i daje dużo satysfakcji, niestety gra trochę odstaje od nowszych produkcji (głównie w sferze graficznej). Dzisiaj można kupić Dead Island za bezcen, więc nie ma żadnych przeciwskazań aby dołączyć ją do swojej kolekcji. Mimo wszystko warto.

  • Plusy
  • klimat trzyma poziom
  • First Person Melee
  • masa ukrytych smaczków
  • malownicze środowisko gry
  • długość rozgrywki
  • frajda płynąca z rozczłonkowywania zombie
  • Minusy
  • prozaiczność niektórych questów pobocznych
  • główny wątek fabularny nadal nie zachwyca
  • "lusterka"
O autorze
PiecholPiechol
456 2
Gra odkąd pamięta. Prawdziwy pasjonat gier wideo. Bardziej narratywista, niż ludolog, jednak nie przejdzie obojętnie obok żadnej gry wartej uwagi. Fanboy konsol wszelakich, sporadycznie grywa też na innych sprzętach. Marzy o tworzeniu gier.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]