VR czyli fotoplastykon 2.0 – wykład Dariusza Żołna - Relacja

00
chinemantis

Vrizzmo, które niektórzy nazywają tańszą, rodzimą konkurencją dla Oculusa, to gogle służące do stereoskopowego obserwowania wirtualnej rzeczywistości dobiegającej do nas zza ekranu umieszczonego za soczewkami urządzenia.

Wirtualna rzeczywistość, przy pomocy chociażby takich „okularków” tworzy się dookoła nas. Ale czy gogle VR to idea rodem z science-fiction powstała magicznie dzięki naukowcom i technologom XXI wieku? Na to i inne pytania w swoim wykładzie odpowiedzi udzielił Dariusz Żołna.

 

 

Jak to jest zrobione?

Wypełnionym czystą fizyką starszym czytelnikom, kinomaniakom oraz miłośnikom fotografii, hasło stereoskopia z pewnością kojarzy się z parą okularów o różnobarwnych czy różnie spolaryzowanych soczewkach czy anaglifami. Cóż – i ja, po wykładach z „Optyki instrumentalnej i laserowej” stereoskopię kojarzę przede wszystkim z opowieścią pana profesora namiętnie narzekającego na to, jak beznadziejnie wykonano „trójwymiarowość” filmu, na którym miał okazję ostatnio być.

Stara jak świat idea widzenia stereoskopowego polega na banalnym dostarczeniu każdej z naszych gałek ocznych innego obrazu, co sprawia, że nasz perfidnie oszukany mózg zaczyna widzieć przestrzennie. Metod na widzenie stereoskopowe jest naprawdę wiele. Do mojej ulubionej należy metoda krzyżowglądu, polegająca na wykonaniu zeza zbieżnego i obserwowaniu skrzyżowanej ze sobą pary obrazów stereoskopowych. Niestety, życie nie jest piękne i zrobienie „zeza”, z uwagi na ograniczoność formatu obrazów zazwyczaj nie daje nam upragnionego efektu. Na szczęście, każde z nas od najmłodszych lat było bombardowane zabaweczkami dającymi nam możliwość zabawy pseudo-trójwymiarem – przy czym najpopularniejszą z nich były zapewne dorzucane do chipsów obrazki wykonane metodą druku rastrowego.

 

 

Jednak najpiękniejszy efekt uzyskać można dzięki zastosowaniu specjalnych urządzeń zwanych urządzeniami stereoskowymi. Ale – jak to się dzieje, że po włożeniu dziwnych gogli widzimy przestrzennie?

Kiedy obserwujemy przedmiot, osie gałek ocznych przyjmują takie usytuowanie by był on rzutowany na centralną powierzchnię siatkówki. W wyniku tego, w każdym oku obserwatora przedmiot jest odwzorowany inaczej. Wrażenie przestrzenności  i możliwość oceny trzeciego wymiaru następuje w wyniku syntezy odwzorowań z gałek ocznych, która dokonuje się w mózgu.

Żeby móc uzyskać wrażenie widzenia przestrzennego przy pomocy prostych stereoskopowych gogli wykonanych metodą chałupniczą, przede wszystkim powinniśmy skupić się na wykonaniu pary odpowiednich zdjęć tego samego obiektu z dwóch różnych perspektyw w ten sposób, by promienie biegnące do najbliżej położonych punktów przecinały się pod kątem mniejszym niż 15 stopni. Wbrew pozorom, wielkość kąta jest tu niezwykle ważna – zbyt duży kąt może nie tylko męczyć obserwatora, ale również dać wrażenie zbyt „głębokiej” przestrzenności – lub nie dać tego efektu w ogóle. Kolejnym ważnym elementem jest zamontowanie zdjęć w odpowiedni sposób w naszym urządzonku. I tutaj rządzą pewne, niepodważalne, matematyczne reguły. Primo, umieszczamy je w odpowiedniej kolejności (prawe do prawego, lewe do lewego, nigdy na odwrót, bo zamiast trójwymiaru zobaczymy psychodeliczny efekt dwóch obrazów). Dalej, dajemy obserwatorowi możliwość obserwacji naszego dzieła życia z optymalnej odległości (która dla statystycznego Kowalskiego czy ślepego, zaopatrzonego w parę soczewek korygujących Nowaka wynosi ok. 25 cm). Ostatnią ważną, dla każdego laika rzeczą jest ustawienie obrazów pod takim kątem i w takiej odległości od siebie, by obserwowane zdjęcia zajmowały takie samo położenie, jakie zajmowały w momencie fotografowania (w przypadku, kiedy nasze fotogramy obserwujemy w położeniu płaskim, powinniśmy skręcić je pod takim kątem, by nasze „punkty orientacyjne” tworzyły jedną, ordynarną prostą).

 

 

Rewolucja czy ewolucja?

Żołna wielokrotnie w swoim wykładzie podkreślał, że gogle do grania stereoskopowego nie są żadnym odkryciem Ameryki, a raczej ewolucją czegoś, co powstało już wiele lat wcześniej.

Wynalazcą pierwszego urządzenia stereoskopowego był Sir Charles Wheatstone, który w roku 1838 wykorzystał ideę przedstawioną w książce Giambattisty della Porta (włoskiego, szesnastowiecznego [sic!] fizyka). Urządzenie Charliego było dziecinnie proste – składało się z dwóch małych zwierciadeł odbijających małe rysunki, w taki sposób, że obraz, który można było zaobserwować przez soczewki dawał złudzenie przestrzenności. Ale cóż, jak to z prototypami bywa – niby wszyscy się jarają, ale zawsze znajdą się hejterzy. Do szerokiego grona tejże ukochanej przez wszystkich grupy zaliczał się sam Brewster, który bardzo szybko wpadł na pomysł zastąpienia głupich zwierciadeł soczewkami klinowymi – które stworzył przez rozcięcie zwykłych soczewek skupiających na pół. Pomysł Brewstera zrobił furorę – prawdziwe wrażenie „naturalizmu” zachwyciło samą królową Wiktorię, która czym prędzej zachwaliła udoskonalony wynalazek na salonach… A, że w świecie mody panują dziwaczne reguły, każda z szanujących się dam musiała zakupić co najmniej jedną parę.

 

 

Jednak i cudo Brewstera miało swoje wady… A właściwie wadę – straszny ciężar. Na szczęście, czym prędzej z odsieczą przybyli Holmes i Bates, którzy urządzenie obudowali w lekki materiał, a tradycyjną, ciężką kliszę zastąpili lekkimi zdjęciami na tekturkach. Interes stereoskopowy rozkwitał niczym porno-biznes (głównie z tych samych pobudek, z jakich kwitnie porno-biznes), przynosząc jego innowatorom… zerowe korzyści (chłopcy zapomnieli niestety swój „wynalazek” opatentować), niosąc tym samym radość młodszym i starszym przedstawicielom coraz szerszemu gronu odbiorców. Technologia (oparta o złotą myśl anglosaskich) rozwijała się tak prężnie, by w końcu trafić w ręce Augusta Fuhrmanna, który czerpiąc inspirację z kolejnych udoskonaleń stereoskopu (w tym, przede wszystkim tej wykonanej przez pana Polanecky’ego), wykorzystując swoją niemiecką precyzję, stworzył Kaiser-Panoramę, czyli dobrze znany nam z hipsterskich festiwali i centrów handlowych fotoplasykon, będący niczym innym, jak stereoskopem umożliwiającym korzystanie z niego kilku osobom naraz. Moim rówieśnikom dzisiejsze fotoplastykony pewnie bardziej przypominają obrazki 3D z chipsów niż Oculusa, jednak nie dajmy się zwieść pozorom – Panorama Cesarska była niczym innym jak potężnym stereoskopem, w którym co kilka sekund przesuwały się obrazki treści różniastej – od widoczków, przez polityków po same gołe baby.

 

 

Prawdziwy przełom nastąpił jednak w roku 1894, kiedy to pan Herman Casler połączył dobra kineografu z ideą Brewstera, tworząc mutoskop. Osobiście, urządzonko porównałabym do marzenia każdego kinofila – może niekoniecznie współczesnego, a ówczesnego kinofila. Mutoskop bowiem umożliwiał każdemu zapalonemu fanowi ruchomych obrazków oddawanie się przyjemności w samotności za drobną opłatą.

W prawdzie, tak jak „widzenie przestrzenne” cieszyło się sporą sławą jeszcze w czasach I WŚ (ludzie kochali oglądać krwawe sceny za pomocą wszelakich urządzeń stereoskopowych), tak wraz z początkiem lat 20, sława „gogli” zaczęła słabnąć na rzecz kina. Na szczęście z odsieczą przyszły lata 50’, w których to w co większym barze właściciele stawiali swoje urządzonka umożliwiające oglądanie krótkich filmików stereoskopowych. A z uwagi na to, że grupami docelowymi takich rozrywek były dzieci (ubóstwiające wszystko co się rusza) oraz nieco podpici mężczyźni (ubóstwiający wszystko co się rusza nago), stereoskopy udoskonalano tak, by swoje ponowne odrodzenie miały przeżyć ponownie w latach 70’. Ba, wiosna ta zwiastowała słoneczne lato, w którym jednym z hitów NRDowskich sklepów z zabawkami były układy optyczne, przy pomocy których można było zbudować sam stereoskop we własnej… postaci (co, zgodnie ze słowami pana Żołny już wtedy zainspirowało go do pracy nad Vrizzmo).

Ale lata 70’ i 80’ to nie tylko rozwój kreatywnych zabawek, ale również gier komputerowych, które to już dekadę później wychodząc naprzeciw graczom pragnącym pełnej immersji, zaczęły tworzyć stereoskopowe gogle do gier video. Pierwszą tego typu produkcją (będącą jednym z pierwszych prawdziwych finansowych klęsk w świecie gier), był Virtual Boy, w którym trójwymiarowy obraz generowany był za pomocą czerwonych diod. Virtual Boy był po prostu… c***owy. Japońska konsola była nieporęczna, wymagała ciągłego patrzenia w ekran, który odświeżał się z częstotliwością 50 Hz i oferował bogactwo grafiki w kilkunastu odcieniach czerwieni. Virtual Boy potrafił zniechęcić do siebie nawet najbardziej zapalonych graczy, którzy już po kilkunastu minutach gry w jedną z 22 gierek pokroju Tetrisa dostawali migreny… lub ataku padaczki.

Na szczęście, amerykanie również nie próżnowali. Po wielu mniej lub bardziej udanych próbach udało im się stworzyć przełomowego VFX1, który umożliwiał graczom nie tylko zanurzenie się trójwymiarowej rzeczywistości, ale również pozwalał im na zwiększenie doznań za pomocą gogli w grach, które nie wspierały widzenia stereoskopowego. Co prawda, cena VFX1 porażała, jednak myślę, że to właśnie to urządzonko zapoczątkowało pracę nad ulepszeniami gamingowych stereoskopów.

 

 

Odruchy wymiotne i choroba gracza?

Wielu z nas jara się współczesnymi urządzeniami stereoskopowymi. Każda co bardziej podniecona duszyczka myśli sobie o możliwościach, które dałyby jej gogle VR… Niestety, pan Dariusz bardzo szybko zmył z mojej twarzy wszelakie oznaki podniecenia kończąc swój wykład ograniczeniami na jakie napotyka każdy z deweloperów gier przystosowanych do urządzeń stereoskopowych. I byłoby świetnie, gdyby ograniczenia te wiązały się z ograniczeniami technologicznymi. Niestety okazuje się, że największą przeszkodę w produkcji świetnych gier stanowią… ludzie. Nasz kochany błędnik sprawia, że mózg zaczyna świrować w momencie, kiedy oczka zaczynają poruszać się po idealnie odwzorowanej rzeczywistości a nóżki leżą spokojnie pod biurkiem. Cóż, niby nie taki diabeł straszny jak go malują – nasze centrum dowodzenia nie szaleje aż tak bardzo w przypadku gier, które są spokojne. Żołna jednak nie wyobraża sobie gry z pomocą gogli VR w FPSy bez jakiegoś wspomagania naszego układu nerwowego z prostej przyczyny – może to spowodować poważną chorobę…lokomocyjną.

O autorze
chinemantischinemantis
60 14

Graczka traktująca swoje pecetowe seanse jako zmyślny substytut koktajlu z czarnego prochu, psylocybiny i tęczowego lukru. Boi się tulipanów, nie cierpi pająków i żyje w swoim własnym science-fiction.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]