Pewnie na wstępie spodziewacie się stwierdzeń typu: Wormsy skończyły się na Armageddonie, ewentualnie World Party, a później to już była tylko bieda z nędzą. A już przeniesienie robali w świat 3D było decyzją, za którą ktoś powinien stanąć przed sądem! I wiecie co? Tak, dokładnie coś takiego teraz przeczytacie, bowiem w inny sposób nie da się tego po prostu inaczej ująć.
Wormsy to rzadki przykład gry, która bardzo wcześnie osiągnęła stan niemal idealny. Proste zasady – dwie drużyny złożone z maksymalnie kilku robaków stają naprzeciwko siebie i przy pomocy zróżnicowanego arsenału starają się wykończyć wrogi team – skrywały głębię i grywalność na nieziemskim wręcz poziomie.
Dla wielu graczy ta seria mogła ze spokojem zakończyć się na Worms: Armageddon. Problem w tym, że wtedy komuś pieniążki by się nie zgadzały, dlatego postanowiono dalej wydawać gry z robalami w roli głównej, próbując przy tym zmieniać i naprawiać coś, co tej naprawy absolutnie nie wymagało.
Wreszcie, po siedemnastu latach, Team 17 najwyraźniej opamiętało się i postanowiło wrócić do korzeni, czego efektem jest gra Worms: W.M.D.
Zacznijmy jednak od tego, co w nowej odsłonie Wormsów pojawia się po raz pierwszy.
Piękne robaki i ich wspaniałe maszyny
Największa nowością w Worms: W.M.D jest wprowadzenie do rozgrywki pojazdów – czołgu, helikoptera i mecha – a także budynków, w których nasze robale mogą się chować. Im dłużej gram w tę grę, tym bardziej nie mogę się zdecydować, czy zmiany te potraktować na plus.
Jeśli chodzi o pojazdy, to na szczęście nie są one aż tak niszczycielskie, jak by się to mogło wydawać. O dziwo nie dają one gigantycznej przewagi graczowi, który jako pierwszy się do nich dostanie, także obawy o zaburzenie równowagi w rozgrywce okazują się nieuzasadnione (zwłaszcza, iż siedzącego za sterami robaka idzie łatwo z niego wyrzucić). To samo tyczy się stanowisk snajperskich czy tych z ciężkim działem – w tym przypadku wystarczy jeden dobrze wymierzony granat, by pozbawić rywala tej przewagi.
Budynki średnio przypadły mi do gustu. Niby wprowadzają one dodatkowy element taktyczny, ale niekiedy odnosiłem wrażenie, iż tak naprawdę spowalniają rozgrywkę. Wszystko sprowadza się do tego, żeby po prostu zbombardować o jedną przeszkodzę więcej na drodze do dorwania się do wrogiego robala. No tak, jeśli robak jest wewnątrz budowli, wtedy teoretycznie go nie widać i zawsze istnieje szansa zaskoczenia przeciwnika. Dlaczego teoretycznie? Jeśli gramy z kimś po sieci to tak faktycznie jest; sytuacja zmienia się, gdy gracze współdzielą ten sam ekran. Wtedy siłą rzeczy przy turze jednego z uczestników zabawy reszta i tak widzi sterowaną przez niego jednostkę, niezależnie od tego, gdzie ta aktualnie się znajduje.
Ostatnia zmiana dotyczy możliwości rozbudowy broni. Na czym rzecz dokładnie polega? Otóż nawet w trakcie tury przeciwnika możemy podrasować nieco nasz arsenał, np. zmieniając standardowy granat w taki, który zamiast odbić się od wrogiego robaka – przylepi się do niego. A co powiecie na Super Owcę, która lecąc nad polem bitwy przy okazji rozsiewa trujące… hmm, gazy? Materiały potrzebne do upgrade’u sprzętu pozyskujemy z rozmieszczonych po planszy skrzynek lub rozmontowując posiadane w inwentarzu przedmioty.
Tyle nowego, czas teraz sprawdzić, jak właściwie gra się w Worms: W.M.D.
Po sieci raźniej
Tryb dla jednego gracza nie porywa, ale nie ukrywajmy: nie od tego są Wormsy, żeby samotnie mierzyć się z SI – ta zresztą standardowo nie stawia przed graczem poważniejszego wyzwania, a robale sterowane przez Sztuczną Inteligencję potrafią koncertowo skopać nawet najbardziej korzystną dla siebie sytuację. Mimo to kampania mogłaby być nieco bardziej zajmująca. Tak samo trening czy tryb wyzwań to tylko przygrywka przed tym, co w przypadku tej gry liczy się najbardziej.
Walki z żywym przeciwnikiem.
Jeśli chodzi o sieciowe tryby, to pod tym względem nie ma co narzekać: obok szybkiej gry, takiej z dodatkowym scenariuszem i prywatnej, gdzie używamy własnych ustawień, nie mogło zabraknąć rankingu, a więc starcia jeden na jeden w walce o punkty.
Rzecz jasna fajnie pograć z rywalem po sieci, jednak to, co w robalach było najlepsze od zawsze, to możliwość zagrania w grze lokalnej z kumplami zgromadzonymi przed jednym ekranem. Wtedy zabawa jest najbardziej przednia i to właśnie jest ten moment, w którym gra pokazuje pazur.
Moje robale są lepsze, niż twoje!
Przed ruszeniem do boju mamy pełną wolność w ustalaniu, na jakich zasadach takie starcie będzie się odbywać: zmieniać można plansze, których wygląd też zresztą możemy modyfikować, czas tury i rundy, ile rund potrzeba do wygrania meczu, żywotność robaka, a także liczbę graczy i robaków, jakimi dysponują. Jeśli chodzi o robale, to w tym aspekcie już na samym początku gry producent daje nam możliwość stworzenia własnej drużyny.
Odpalając Worms: W.M.D naprawdę można się poczuć tak, jak gdyby czas cofnął się o kilkanaście dobrych lat. I jest to powrót do przeszłości z gatunku tych pozytywnych - jeśli chodzi bowiem o gameplay, to nowa odsłona robali stanowi nawiązanie do najlepszych tradycji Worms: Armageddon lub Worms World Party.
Ci, którzy narzekali na wolne tempo w poprzednich odsłonach, mogą odetchnąć z ulgą: w Worms: W.M.D rozwałka znowu jest efekciarska. Rzucając granatem czy odpalając dowolny pocisk nigdy nie możemy być pewni, jaki będzie efekt końcowy: jeden malutki wystrzał może wyzwolić prawdziwą reakcję łańcuchową, której skutki potrafią być naprawdę spektakularne.
Powrót Króla?
Przyjemność płynąca z grania ze znajomymi w nowe Wormsy jest nie tylko równie duża jak w Armageddione, ale przywodzi na myśl Gorące Krzesła z Heroes of Might & Magic 3, Contrę czy inne tego typu tytuły z czasów, gdy rywalizowanie z ziomkami przed jednym ekranem było dla wielu jedyną znaną formą multiplayera.
I niech to właśnie będzie najlepszą rekomendacją dla Worms: W.M.D - gry, która udowadnia, iż dla każdej serii istnieje możliwość powrotu z klasą.
0 Komentarzy