Ronin - Recenzje

02
Parsec

Kiedy większość znajomych mi graczy zagrywała się w Wiedźmina 3 lub go kończyła, ja czekałem grzecznie i cierpliwie na inną polską grę – indyka. Mowa tu o Roninie, czyli o pomyśle i realizacji jednego człowieka – Tomasza Wacławka. Demko i pierwsze filmiki sprawiły, że troszeczkę się podjarałem, a hype nasycił fakt, że podczas konferencji Sony na E3 poświęcono grze kilka sekund w ramach prezentacji gier sygnowanych logiem Devolver Digital. W końcu, wraz z nadejściem 30 czerwca gra wreszcie wyszła z wczesnego dostępu, a ja mogłem w nią zagrać. Oto moje przemyślenia:

 

 

Ronin to nietypowa platformówka z typową fabułą – trzeba dokonać zemsty. W tym wypadku nasza główna bohaterka będąc załamaną po tragicznej śmierci ojca, postanawia zemścić się na jego najbliższych współpracownikach – bandzie pięciorga. Przywdziewa kask i kostium motocyklowy, z kominka bierze swą ukochaną katanę i jazda. Jak widzicie na screenach, czy filmikach, które pojawią się w treści tej recenzji gra wygląda całkiem spoko i widać tu pewne podobieństwa do Mark of the Ninja, czy Gunpoint. Widać, bo autor otwarcie stwierdził w wywiadzie, że inspiruje się tymi produkcjami, co zasługuje na plus, gdyż obie gry wyglądają i obfitują w dobry jakościowo gameplay. Koniec zbędnego gadania, przejdźmy do mięska.

 

Audio-wideo

 

Oprawa audiowizualna w grze jest.... dobra. Lokacje są mroczne i mocno nawiązują do klasyki science fiction opanowanej przez wielkie korporacje, a fakt ten pogłębiają nasi przeciwnicy. W tym szarym jak papier toaletowy świecie wyróżnia się nasza bohaterka dzięki karmazynowemu kaskowi, który będzie ostatnim widokiem, jaki zobaczą nasi wrogowie. Animacja również zasługuje na uznanie – postacie ruszają się prawidłowo, a każda śmierć, choć powtarzalna, bogata jest w efekty krwi. Miodzio.

 

Piękna pani i piękne widoki.

 

Muzyka to również coś bardzo zacnego, kolejne kawałki prawie idealnie wpisują się w technokratyczny i inspirowany Japonią i Chinami klimat. Największą bolączką tego aspektu jest fakt, iż udźwiękowienie w etapach po prostu się powtarza, a każdy kolejny restart sprawia, że ścieżka audio zaczyna po mału irytować...

 

Mechanika jak obosieczna katana

 

Teraz przyszła pora na małe narzekanie. Mechanika gry oparta jest na system turowy, w którym mamy czas na akcję i reakcję, a nasze ruchy opierają się nie tylko na machaniu mieczem, ale też na odpowiednich żabich skokach. W połączeniu z trajektorią lotu pocisków zbirów czasem odnosiłem wrażenie, że ktoś mnie oszukuje, pluje mi w twarz i śmieje się ze mnie za każdym razem, gdy robiłem coś źle. Gra jest jak kostka Rubika, w której krok po kroku trzeba dojść do ostatecznego rozwiązania, a każdy błąd kończy się naszą śmiercią bez względu na to, gdzie otrzymamy kulkę. Nie byłoby w tym nic złego, gdyby nie męczące cofanie się do punktu kontrolnego, który czasem znajdował się tak daleko, że dojście do miejsca masakry zajmowało nawet minutę – w połączeniu z tempem dużej jatki takie bieganie w tę i nazad sprawiało, że traciłem z każdym etapem nawet kilkanaście minut. 

 

Zresztą to nie jedyny element wkurzającej mechaniki - w przypadku, gdy coś stanie się złego i ktoś nas zauważy lub zaobserwuje brak swojego towarzysza, to mamy 10 sekund na wyeliminowanie takiego osobnika z gry. Czemu? Sprawa jest prosta – włączy alarm, którego milczenie jest jednym z 3 elementów przejścia misji w 100% - wymaganego elementu do otrzymania niezwykle potrzebnych punktów umiejętności. Kolejnymi dwoma jest eliminacja wszystkich wrogów i oszczędzenie cywili. Swoją drogą, cywile też są szujami i potrafią zacząć składać alarmujący raport, dając graczowi możliwość zabicia biednego korposzczura i straty punktu umiejętności lub restartu. Lekarstwem na takie niemiłe zagrania jest chowanie się w cieniu lub trzymanie się sufitu, lecz jakimś cudem to i tak czasem nie pomaga.

 

Absolutnie tak sobie wypada sterowanie naszą postacią. Z pozoru proste wybieranie, co chcemy zrobić w naszej turze, jest fajne i ciekawe, jednak system skakania starannie psuje pierwsze wrażenie. System przesuwania myszką jest trochę nielogiczny i przystosowany raczej do tabletów niż gryzoni, więc czasem chwilę nam zajmie dobór odpowiedniego kąta wyskoku. Kiedy w turach da się to jeszcze przeżyć, tak już poza walką miałem czasem niemały problem z wybiciem szyby, trzymając się na linie lub z dobraniem odpowiedniego ruchu, by przyczepić się do sufitu. 

 

Z pozoru, korposzczury są całkowicie nieszkodliwe, jednak chwila nieuwagi może nas drogo kosztować.

 

Czasem walka zamienia się w istną kombinację norweską, w której polowanie na wrogów w jednym pomieszczeniu znacznie się utrudnia, bo ktoś z innego pokoju zerknie w stronę rzezi, którą staramy się rozpętać. Doprowadza to do solidnego główkowania, jak wyeliminować kilkunastu wrogów, nie włączając zdradzieckiego alarmu. Chyba wiem już, dlaczego czas przejścia gry wynosi czasem nawet i 6 godzin! 

 

Najgorsza sytuacja z możliwych - ostrzał i alarm.

 

 

Schematy, schematy, schematy

Największy zarzut mam do organizacji i designu poziomów. Fajnie się walczy z wrogami na coraz trudniejszych planszach, lecz poza tym Ronin nie oferuje niczego fajnego. Nasze główne zadanie skupia się na odnajdywaniu informacji i zamordowaniu głównego celu w rozdziale. Szkoda, bo gra ma mnóstwo niewykorzystanego potencjału, który mógł zostać wykorzystany w chociaż pozornym przekazaniu kolejnych elementów fabularnych, zagwozdek. Przydałyby się chociaż kontakty, z którymi można rozmawiać, po prostu potrzebne jest coś, co powstrzyma monotonię niekończącego się poszukiwania kolejnych terminali i uciekania na ścigaczu. Co więcej, taką designową niespójność widać w projektowaniu plansz - na niektórych etapach aż prosi się, by wstawić jakąś postać niezależną.

 

 

Seppuku

 

Od samego początku nie oszukiwałem się, że przejście gry będzie kaszką z mleczkiem, jednak nie spodziewałem się diabelnego poziomu frustracji na każdym z późniejszych etapów. Momentami byłem gotów rzucić myszką i laptopem o ścianę, może wówczas jakimś cudem komputer zlitowałby się i pozwoliłby mi normalnie przejść planszę. Szkoda, że tego nie zrobił, ale...

 

...przejście etapów dawało kosmiczną satysfakcję, a zakończenie gry to już w ogóle zamieniło się w jeden wielki spazm szczęścia, co dotychczas rzadko zdarzało się w mojej historii grania w gry wideo. W takim razie czy warto mieć Ronina w swojej kolekcji? Jeden rabin powie tak, a inny powie nie. Wszystko zależy od tego, jak bardzo lubicie główkować w grach. Ronin nie jest pozbawiony wad, jednak grało się w niego całkiem przyjemnie. Prawdopodobnie to jedna z najlepszych gier indie tego roku.

Ronin

Ocena
7.5
Wasza ocena
5.5
Oceń grę
  • Plusy
  • Dobra oprawa audiowizualna
  • Frustrujące lecz satysfakcjonujące walki
  • Efektowne zabójstwa
  • Minusy
  • Przekombinowana mechanika poruszania się
  • Schematyczność misji
O autorze
ParsecParsec
332 1
Miłość do gier PC-towych wyssał z mlekiem matki. Amator gier wszelakich, a w szczególności gier ekonomicznych i Guild Wars. Początkujący badacz kultury graczy komputerowych, ale tylko po godzinach i przy dobrym piwie.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]