Silence of Sleep - Recenzje

02
chinemantis

Zło kryje się we wszystkim. Wychodzi z kącików oczu by czule powiedzieć nam dobranoc. Chowa się pod szafami, by zaatakować w najmniej spodziewanym momencie. Spływa razem z poranną rosą z liści na kaptury ludzi spieszących się do pracy. Stopniowo gromadzi się w kieszeniach i za paznokciami, jak brud, którego doczyścić nie można i nakłania nas do robienia głupot. Głupot, które napędzają kolejne głupoty. I tak w kółko, dopóki ich mała armia nie zaczyna nam przeszkadzać w zasypianiu. I nagle próbujemy zrobić wszystko, żeby o nich zapomnieć. Tak jak bohater Silence of Sleep, który w walce ze swoimi demonami postanowił się zabić. Niestety, zamiast wybudzić się ze snu wiecznego w pięknej, wolnej od emocji krainie, znalazł się w miejscu podobnym zupełnie do niczego, zdezorientowany i wyszczuty z pamięci.

 

 

Śmiech i łzy

Silence of Sleep jest pierwszą grą stworzoną przez Jessiego Makkonena. I, już na wstępie muszę przyznać, że pan Makkonen odwalił kawał dobrej, emocjonalnej roboty. Bo jakżeby inaczej nazwać grę, która sama wymusza „delikatne” podejście do niej? Pomimo prostoty wykonania, każda jedna scena, każdy najmniejszy moment, są idealnie dopracowane. I tak, sama gra świateł czy zmiana muzyki (inspirowanej Ayreonem) przy połączeniu z surowymi dialogami w mgnieniu oka zmieniały mój nastrój o 180o. I, hm… Zwykle taką karuzelę, czy może nawet kolejkę górską postrzegam jako ogromy plus. I, pewnie w przypadku Silence od Sleep byłoby podobnie gdyby nie momenty (swoją drogą momenty kluczowe dla rozgrywki), które pomimo pewnego absurdu sytuacji (jak wyciąganie królika spod szafy) po prostu wkurzały. I cóż, jako osoba nie grzesząca cierpliwością grę brutalnie przerywałam.

 

 

Jednak, muszę przyznać – byłam pod naprawdę wielkim wrażeniem „upakowania” denerwujących momentów w grze nieróżniącej się mechaniką od przeciętnego point-and-clicka i nietrwającej dłużej niż 10 godzin. Genialna, wzruszająca i przede wszystkim nieprzewidywalna fabuła w połączeniu właśnie z tymi momentami sprawiała, że do gry naprawdę chciało się wracać, jednak jednorazowa rozgrywka dłuższa niż dwie godziny była już nie do zniesienia.

 

 

Strachy na lachy!

W grze wcielamy się w mężczyznę w średnim wieku, Jacoba Reevesa, który tuż po próbie samobójczej budzi się w dziwacznym hotelu będąc w zupełności pozbawionym pamięci. Cała gra opiera się na zbieraniu drobnych elementów związanych z przeszłością antagonisty i układaniu ich w jedną, wielką całość. Niestety, podobnie jak w życiu, wraz z odnajdywaniem i odkurzaniem kolejnych reliktów przeszłości, Jacoba nawiedzają dziwaczne mary…

Cóż, powiecie, każdy z nas ma swoje demony i jakoś nie rozpaczamy z tego powodu.

Otóż, z potworami Reevesa jest trochę inaczej, albowiem dziwadła objawiają mu się w formie… uosobionej. W efekcie, odwiedzanie kolejnych lokalizacji zwykle zaczyna się (lub kończy) dziwaczną zabawą w berka z marami…

Jest to chyba najbardziej wyczerpujący psychicznie element rozgryki. I, powiem szczerze, nie spodziewałam się, że tak będzie.

 

 

Potwory do najstraszniejszych nie należą. Rzec by można, że podczas każdego z pierwszych starć z monstrami, dla samej przyjemności wizualnej, dawałam się im złapać i rozszarpać na kawałki. Jednak, w starciach nie posiadamy jakiejkolwiek broni, którą moglibyśmy wykorzystać podczas nieproszonego spotkania z potworami. W efekcie, przemierzając poszczególne miejsca, idziemy „na czuja” – nasłuchujemy, czy potworów nie ma po drugiej stronie wylotu wentylacyjnego, a stan pokoju obok sprawdzamy przez dziurkę od klucza. Co więcej, nawet do save-pointów dochodzić musimy w dokładnie ten sam sposób. Nie jest to zbyt trudne, broń Boże! Jednak taka rozgrywka sprawia, że w graczach narasta to dziwaczne poczucie… niepewności i niebezpieczeństwa. Oczywiście, zdaję sobie sprawę z tego, że takie działanie było zamierzonym celem twórcy i do pewnego momentu, taki rodzaj strachu naprawdę mi się podobał, jednak, w pewnym momencie najzwyczajniej w świecie zaczął był denerwujący.

 

 

Światło i króliczki

Poza dobrze opowiedzianą historią (o której z powodów typowego spoilerstwa mówić nie będę), gra charakteryzuje się całkiem specyficzną zabawą światłem. Jacob oraz wszystkie postaci, które spotykamy na swojej drodze przypominają nieco laleczki z teatru cieni – i mimo, że na początku nie za bardzo rozumiałam wynikającą z tego dziwną mechanikę ruchu, tak wraz z rozwojem gry, coraz bardziej zakochiwałam się w tej stylistyce. Poszczególne postaci odróżnić można poprzez małe, kolorowe elementy (które wyglądają trochę jak małe witrażyki). Biorąc pod uwagę, że rozgrywkę obserwujemy w dwóch wymiarach (co już samo w sobie daje nieco ograniczone możliwości zabawy otoczeniem pod względem wzbudzania emocji), taki zabieg nie tylko dodał uroku grze, ale sprawił także, że przeżycia i potyczki głównego bohatera oglądało się niczym lalkowy teatrzyk z dziecięcego koszmaru. Całość dopełniała genialna scenografia – pomimo niewielkiej ilości lokalizacji, sama zabawa z oświetleniem sprawiała, że to samo miejsce, które na początku dawało poczucie bezpieczeństwa, w mgnieniu oka stawało się istnym piekłem na Ziemii (na ekranie).

 

 

Zagadki rodem z tradycyjnych point-and-clików okraszone ucieczką przez obrzydliwymi potworami równoważyły w grze całkiem przyjemne (ale równie dziwaczne) mini-questy. Mam nadzieję, że nie zdradzę zbyt wiele, jeśli powiem, że w grze dane nam będzie wcielić się w artystę, bawić się w swatkę czy, tak jak wspomniałam wcześniej, łapać królika, a podczas peregrynacji po zakątkach umysłu bawić się cyfrową soczewką skupiającą światło.

 

 

Wracajcie wspomnienia, czyli pożeramy paznokcie

Wraz z rozwojem gry pragnienie zakończenia tułaczki głównego bohatera zaczyna rosnąć… wykładniczo. Kolejne elementy rozgrywki zaczynają przypominać nam walkę z wiatrakami, a każdy krok przynosi coraz większe poczucie zrezygnowania. Aż nagle, okazuje się, że koniec był jeszcze gorszy, niż na początku podejrzewaliśmy. Gra, wzbudza lawiny emocjonalne… I to właśnie jest dla niej najlepszą reklamą.

Co więcej, fabuła i estetyka gry działały na mnie nieco podobnie do rodzimego Zaginięcia Ethana Cartera i This War of Mine, pomimo, że wszystkie gry nie tylko traktują o czymś innym, ale również znacznie różnią się od siebie rozgrywką. Silence of Sleep podobnie do gier The Astronauts i 11Bit Studio, jest bardzo dojrzałą produkcją, która może podbić serca graczy w starszym wieku.

 

 

 

 

Jeszcze więcej screenów!

Silence of Sleep

Ocena
7.5
Wasza ocena
6
Oceń grę
  • Plusy
  • Piękna stylistyka
  • Cudowna gra światłem.
  • Muzyka inspirowana Ayeronem
  • Nieprzewidywalna historia
  • Ciekawe połączenie psychologicznego horroru z tradycyjnym point-and-cllickiem
  • Minusy
  • Niektóre zagadki wkurzają
  • Na dłuższą metę gra wydaje się nużąca
O autorze
chinemantischinemantis
60 14

Graczka traktująca swoje pecetowe seanse jako zmyślny substytut koktajlu z czarnego prochu, psylocybiny i tęczowego lukru. Boi się tulipanów, nie cierpi pająków i żyje w swoim własnym science-fiction.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]