Endless Legend jest grą przedziwną. Nie przepadam za estetyką fantasy, a wizję francuzów z Amplitude kupuję bez przeszkód. Żadna strategia oparta na klasycznym systemie 4X poza kanoniczną dla gatunku cywilizacją nie przyciągnęła mnie na dłużej niż 2-3 godziny, a przy Endless Legend spędziłem dość sporo czasu i nawet nie wiem kiedy to minęło. W końcu, jestem absolutnym wyznawcą teorii o narratywnej funkcji gier i szukam dobrych fabuł gdzie tylko się da, a tu o dziwo brak czegokolwiek poza ogólnym zarysem w otwartym świecie najzupełniej mi nie przeszkadzał. Kiedyś używano dość ciekawego określenia „french touch” w odniesieniu do gier tworzonych nad Sekwaną i to chyba klucz. Subtelność i uniwersalna forma Endless Legend wyciągają z jej absolutnego braku elementów silnie charakterystycznych siłę większą niż tysiąc bomb. W to po prostu z jakiegoś niezrozumiałego dla mnie powodu trzeba zagrać. Jaki to powód? Nie mam pojęcia, ale można go trochę poszukać.
Gra jak już wspomniałem jest klasyczną strategią opartą na starym jak nasza cywilizacja (że niby żart?) systemie 4 eX, w naszym pięknym kraju nad Wisłą określanych jako: eksploracja, ekspansja, eksploatacja i eksterminacja i w zasadzie żadnej ameryki w tym gatunku nie odkrywa. Tak więc zakładamy dziewiczą osadę w losowo wygenerowanym miejscu i rozpoczynamy rozbudowę naszego małego imperium dbając o balans pomiędzy produkcją kolejnych dóbr, odkrywając kolejne połacie terenu, rozwijając przy tym także kolejne gałęzie nauki, która zręcznie została wkomponowana w powiedziałbym racjonalno magiczny charakter świata gry. Nie ma tu więc zaskakujących czarów, którymi spalimy wioski wroga, zamiast tego otrzymujemy doskonałą na poziomie klimatu fantasy motywację do prowadzenia kolejnych badań. Przy okazji ze względu na schyłkowy charakter Aurigii ciągle musimy dbać o to by nie paść ofiarą jednej z nacji nastawionych na podbój.
Zamiast przełomu dostajemy jednak kilka elementów, które najzwyczajniej w świecie czynią ją delikatnie rzecz ujmując, innowacyjną. To co pierwsze rzuca się w oczy po rozegraniu kilku partii, to ogromne zróżnicowanie rozgrywki, w zależności od wybranej przez nas na początku rozgrywki, jednej z 8 dostępnych ras zamieszkujących świat losowo generowanej Aurigi, zniszczonej przez nieznany kataklizm krainy, która oczekuje jeszcze cięższych czasów. I mówiąc o kwestii zróżnicowania nie chodzi mi tylko o jakieś nadrzędne cele, wynikające z historii czy charakteru wybranej przez nas rasy. Śmiało mogę powiedzieć, że wydawało mi się, że poza kilkoma elementami gram w 8 niezależnych od siebie gier. No bo powiedzmy sobie szczerze, inaczej zagramy gdy możemy zbudować tylko jedno miasto a nasza ekspansja ma charakter krwawego podboju, inaczej gdy nasza rasa jako jedyna może używać w walce magii, a jeszcze inaczej gdy prowadzeni przez nas wybrańcy żywią się truchłem swoich przeciwników. W każdym przypadku drastycznie wręcz zmienia się tutaj sposób prowadzenia rozgrywki. Nie zabraknie również ras przystosowanych do graczy bardziej wyrafinowanych, którzy na drodze pokoju i spokojnej ekspansji będą chcieli zjednoczyć zwaśnione imperia. Ostrzegam jednak, że nie jest to łatwe zwłaszcza, że przeciwnicy nie są idiotami. Już na średnich poziomach trudności, naprawdę dadzą nam w kość i zmuszą do kombinowania.
Ciekawym ozdobnikiem jest system, który nazwałbym przygodowym. Jak w każdym fantasy dostajemy do dyspozycji dzielnych i potężnych bohaterów, którzy w zależności od tego czy stacjonują przy naszych jednostkach wojskowych, czy też miastach przynoszą jednym i drugim rozmaite korzyści oparte na dość intuicyjnie skonstruowanym drzewku rozwoju. Taki to, jak stwierdził mój dobry znajomy, „mały hirołs schowany w civce”. Oprócz tego nasz bohater nie będzie biegał w samych gaciach. Zarówno jemu jak i naszym jednostkom bojowym, będziemy mogli dodawać w trakcie rozgrywki kolejne coraz mocniejsze elementy uzbrojenia i pancerza. Niby nic, a cieszy. Oprócz bohatera na wyższe poziomy doświadczenia awansują w trakcie rozgrywki nasze jednostki bojowe, warto więc dbać o naszych żołnierzy i nie wysyłać ich jakoś zbyt często na pewną śmierć.
Przemierzając fantastyczne krainy napotykamy na swojej drodze pomniejsze ruiny, często pełne skarbów pilnowanych przez najróżniejsze kreatury, czy też istotne dla naszej ekspansji siedliska pomniejszych ras i frakcji, które możemy sobie zjednać na drodze przekupstwa, albo najzwyczajniej w świecie wykonując dla nich różne pomniejsze zlecenia, od mordów, po deklaracje na tle ideologicznym. Jak się okaże czasami wystarczający powodem by zawrzeć z nami przymierze będzie to że przez najbliższe kilka tur nie wypowiemy nikomu wojny. A przyjaciele jak zawsze pozostając dobrą inwestycją, oddając nam do dyspozycji swoje często unikalne jednostki bojowe. Czasami wystarczającym ułatwieniem jest to, że najzwyczajniej w świecie nas nie atakują. A atakować zdawałoby się chce nas każdy. Dlatego też niezwykle istotnym elementem rozgrywki jest walka.
I tutaj mam trochę problem, w teorii, gdy zdecydujemy się na taktyczne rozegranie pojedynczej potyczki samodzielnie, dostajemy całkiem przyjemny, nieskomplikowany a dający jednocześnie pole do popisu system, który umiejętnie wykorzystany pozwoli nam nieraz wyjść z sytuacji beznadziejnej jak by się mogło wydawać. Tak więc mapa świata efektownie się zmieni, a my rozmieścimy wygodnie nasze jednostki i zdecydujemy jak atakować przeciwnika na heksoidalnych polach (można je wyłączyć żeby było ładniej, ale trochę zabija to czytelność). I wszystko byłoby pięknie, gdyby nie to, że w pewnym momencie nie będziemy mieli czasu ani ochoty na kolejne, podobne do siebie pomniejsze potyczki i wtedy przyjdzie ochota by zautomatyzować cały proces, czekając jedynie na szybki wynik starcia. Wtedy następuje moim zdaniem jedyny wyraźny mankament gry. Nasze wojsko jest bez nas jak dzieci we mgle, potrafi się przejechać w najprostszej potyczce jak polska reprezentacja na Mundialu. Pozostaje więc wybór, iście japoński grind, albo konstruowanie wojska na wyrost, opcjonalnie modlitwa.
Swiat gry jest cudowny. Tak jak pisałem, nie przepadam za fantasy, jako zadeklarowany fan sci-fi wynoszę na piedestał Asimova, Lema i Carda, a absolutnie odrzuca mnie od Wiedźminów, Władców Pierścieni czy, o zgrozo, heroic fantasy z kart Dungeons & Dragons. Niemniej jednak uniwersum wykreowane przez francuzów ma w sobie coś wyjątkowego. Dostajemy bowiem do dyspozycji całkiem przyjemnie skonstruowaną krainę zamieszkaną przez rasy o faktycznie różnych, ale batrdzo logicznie uwarunkowanych motywacjach, które do tego nie wydają się być wciśnięte na zasadzie „tak ma być i już bo to kanon”. Nie ma tu miejsca na cuda, wszyscy są zależni od innych, a krainy nie uratuje cudowny bohater. W zasadzie, w ogóle nie można mówić o ratunku. Wszystko potoczy się w rytmie wojennych bębnów, okrzyków radości w miastach świętujących igrzyska, cichych syków w laboratoriach i uderzeń kilofów w kolejnych kopalniach. I nie będzie tu złych rozwiązań, ponieważ zawsze ktoś kto zdobędzie przewagę osiągnie swój uzasadniony cel. Już dawno proste rozwiązania fabularne na poziomie przedstawienia poszczególnych ras nie były dla mnie tak wystarczające, żebym mógł spokojnie i po swojemu zbudować w swojej głowie narrację, która towarzyszyła by mi przez całą rozgrywkę, nawet przy kolejnych 20 turach, kiedy teoretycznie nic się nie dzieje.
Gra broni się też na poziomie adiowizualnym. Nie ma tu cudów i fajerwerków, a jednak jest w tym wszystkim taka szlachetna i dopieszczona do granic możliwości prostota, trochę jak mała czarna od Coco Chanell. Niezbyt często mam wrażenie, że coś co nie jest graficznym pewniaczkiem stylizowanym na retro, za 5-10 lat nie będzie wyglądało śmiesznie. Muzyka jest w jakiś sposób jak najlepsze osiągnięcia pradziadka ambientu Erica Satie, gra w tle, nie szkodzi i jakoś tak się zespaja ze wszystkim co widzimy. Interfejs jest dość intuicyjny, na początku wielość opcji i oznaczeń może realnie przerazić, niemniej jednak przejście przez krótki ale treściwy samouczek pomaga zrobić pierwszy krok, a potem...jakoś to idzie.
Zdecydowanie przyczepić muszę się tylko do polskiego tłumaczenia gry, i pomijam tutaj literówki, podejrzewam, że ilość gramatycznych nieścisłości i językowego prostactwa w tłumaczeniu zmasakrowałaby profesora Miodka gorzej seria z karabinu maszynowego. Widać tutaj coś pomiędzy niezdrowym pośpiechem i zwyczajnym niedbalstwem. Po 2 godzinach rozgrywki musiałem przestawić się na angielski, mimo że nie jestem językowym faszystą. W zasadzie mam wrażenie, że polonizacja zabija możliwość zrozumienia niektórych kwestii. Jest to zdecydowanie rzecz wymagająca poprawek.
Ostatnim elementem wymagającym opisu jest multi. Jako, że nie ma tutaj narracyjnego singla, już na etapie tworzenia swojej rozgrywki możemy udostępnić jeden ze slotów cywilizacji innym graczom. Możemy również dołączyć do istniejącej rozgrywki i funkcjonuje to całkiem nieźle, jako że sama rozgrywka jest dość dynamiczna. Czasami miałem wrażenie, że jest to lekki oddech, od bezlitosnego AI komputerowych przeciwników, których możemy wciągnąć do multiplayera. Nie wykracza to wszystko poza standardy, ale bardzo solidnie się prezentuje.
Endless Legend, nie jest grą fenomenalną, nie jest to tytuł, który mógłby mnie powalić z nóg, ale z drugiej strony, nie wliczając drobnych baboli technicznych (czasami wywali nas do pulpitu) jest to pod każdym względem przyzwoita gra. W zasadzie dawno nie widziałem tak uczciwego i niemal, szlachetnego na poziomie wykonania produktu. Nie przekona on do 4X nikogo, kto nie odnajduje się w gatunku, ale dla miłośników będzie to malutki powiew świeżości i naprawdę smakowity kąsek. Panowie z Amplitude odwalili kawał dobrej roboty i chwała im za to. Teraz czekajmy na to co zrobią fani, bowiem gra należy do tych wyjątkowo podatnych na mody. Wydaje mi się, że uda się jej zgromadzić naprawdę kreatywną społeczność, która zdoła nas zaskoczyć. Do zobaczenia na polu bitwy!
0 Komentarzy