Dying Light - Recenzje

02
Cascad

Miasto Harran zostało skażone epidemią zmieniającą ludzi w żywe trupy. Tych którzy wciąż trzymają się przy zdrowiu pozostawiono na pastwę losu, wprowadzając stan kwarantanny. Pomoc z zewnątrz ogranicza się do zrzucania drogą powietrzną zasobów i antyzyny – substancji która jest w stanie spowolnić rozwój choroby. Opustoszałe autostrady, płonące samochody, palmy i dym przysłaniający błękitne niebo stają się dla nas codziennością, bo wcielamy się w agenta, który ma zdobyć zaufanie ocaleńców i wykonać w Harran kluczową dla ludzkości misję. 


Na bohaterze się jednak nie skupiajmy bo jego wykonanie i osobowość przypominają raczej postać poboczną z innych produkcji. Jego motto to „ja to zrobię” - nie ważne dla kogo i gdzie; możecie mieć pewność, że zechce podjąć się każdego zadania. I choć bez tego nie byłoby gry to od dawna nie widziałem, by tak sztywno wplatać to w opowieść. Najważniejsze jednak, że gdy już jesteśmy w Harran, już trzymamy gaz-rurkę i możemy skakać gdzie nam się tylko podoba to fabuła przestaje mieć znaczenie. Liczy się tylko pomarańczowe kółko na mapie do którego trzeba dojść, wybić zombie i udać się do następnego kółka.

 


Mózg, mózg, mózg

 

Trochę spłyciłem całą sprawę pomijając fakt ile swobody oddano graczom. Techland skupił się bowiem na przejrzystości przekazu: „idź tam, poradź sobie jak chcesz, zalicz questa, zrób następnego”. Nawet jeśli robimy misje FedEx-owe (czyli na zasadzie dam ci to co chcesz ale najpierw musisz spełnić kilka moich zachcianek) to od nas zależy jak je sobie urozmaicimy. Crane, bohater gry, ma bowiem ogromną przewagę nad zombie, które opanowały miasto – może się wspinać i z gracją mistrza parkouru skakać po dachach budynków, podciągać się i pokonywać przeszkody efektownymi akrobacjami. Sterowanie to ułatwia gdyż wykonujemy te akcje jednym przyciskiem – nie oznacza to jednak wcale, że jest łatwo. Choć żywe trupy są od nas znacznie wolniejsze to ich liczba przytłacza. Nawet trójka upartych zombiaków stanowi nie lada przeszkodę jeśli zajdą nas w wąskiej uliczce. Nie tylko wydłuża to grę, ale też skłania do korzystania z narzędzi udostępnionych przez developerów: możemy używać petard do odwracania uwagi truposzy, wabić ich w pułapki, szukać konkretnych broni, w których zamontujemy moduły rażące prądem czy też podpalające etc. A to oczywiście nie wszystko bo wraz z naszą nauką gry rozwija się też Crane zbierając poziomy doświadczenia i odblokowując dodatkowe umiejętności, pozwalające łatwiej przedzierać się przez tłum, nosić więcej rzeczy w plecaku, czy wykonywać rzuty judo. 

 

Dying Light stawia przed nami wyzwanie, dzięki czemu każdy dodatkowy punkcik zmienia nasze podejście do zabawy. I choć z początku przeklinałem to, że zombiaki naprawdę trudno ubić, a bronie niszczą się zdecydowanie za szybko to jednak podoba mi się uczucie postępu jakie daje brnięcie w tę grę. Robiłem tu bowiem coś co mi się raczej nie zdarza w grach sandboksowych: porzucałem zarówno robienie misji wątku głównego jak i robienie zadań pobocznych. Zamiast tego zwyczajnie krążyłem po Harran, szabrując domy, walcząc z falami zombie i obserwując jak mój pasek doświadczenia się nabija (zwiększa go praktycznie każda czynność! „krążenie bez celu” nie jest zatem tak bardzo bez celu). A gdyby tego było mało do dyspozycji są też zadania losowe, takie jak np. walka o zdobycie ładunków antyzyny, zrzucanych przez przelatujące samoloty.

 

 

Jump Around!

 

Czy w tej mnogości opcji i zadań można się nudzić? Tak, gdyż w wielu momentach autorzy przesadzili w wydłużaniem graczowi drogi do celu. Rozumiem, że apokalipsa zombie to nie są rurki z kremem, ale mnożenie zadań, które nie są poparte żadnym sensownym tłem fabularnym, a polegają na zbieraniu rzeczy z miejsc opanowanych przez chmary nieumarłych, bywa irytujące. Czemu? Bo do głosu dochodzi wtedy inny system, który ma podkręcać nasze wrażenia i „spowalniać” graczy lecących na przebój – zaczyna nam nagle brakować surowców, kondycji i broni. To naprawdę problematyczne gdy trzeba przerwać walkę i zacząć grzebać w śmietniku bo okazuje się, że kij bejsbolowy po kilku ciosach musi być naprawiony, a po paru naprawach jest do wyrzucenia... Szkoda, że zdecydowano się na temperowanie graczy w taki sposób zamiast rzucić im kreatywne wyzwanie. Zresztą o ile element parkouru jest bardzo dobry i daje masę frajdy to jednak walki unikać się zwyczajnie nie da, a obserwowanie bohatera który identycznie macha każdą bronią przywołuje wspomnienia z poprzedniej generacji wyraźnie odcinając się od wszystkich next-genowych zalet Dying Light.  

 

 

Kiedy nasturcje na deszczu mokną...

 

Harran to miasto w pełni korzystające z dobrodziejstw nowej generacji. Nie jest tak piękne jak Paryż Assassin's Creed Unity (ale równie pięknego miasta pewnie szybko nie ujrzymy) ani tak rozległe jak Los Santos GTA V jednak w 100% wywiązuje się z roli bycia głównym bohaterem gry. Mieszanka betonu, opuszczonych budynków, chat, wieżowców, torowisk, krzaków, tuneli, stacji, zbiorników wodnych i palm robi świetne wrażenie. Od samego początku czujemy jakby teren gry był ogromny co jest potęgowane przez wymuszanie na graczu przedzieranie się przez dachy, omijanie chmar zombie i szukanie sposobów na wykonywanie coraz dłuższych pasm akrobacji. Naprawdę, największym sukcesem Dying Light jest to jak wiele frajdy daje poruszanie się po mieście, gdyż każdy nasz wypad oznacza szukanie zupełnie innej ścieżki i robienie zupełnie innych rzeczy – innymi słowy to zabawa na całego i do tego w naprawdę solidnej oprawie, często zaskakującej szczegółowością. Nie mogę tego co prawda powiedzieć o modelach postaci, gdyż one zdecydowanie odstają od reszty ale cóż... ponieważ fabuła i tak miewa więcej upadków niż wzlotów to nie przywiązuje się do tego wagi. Mimo to nie mam zamiaru wam niczego spoilować bo lepiej dać się samemu wpleść w ten ciąg standardowej historii o epidemii zombie, złej korporacji i ludziach zostawionych samym sobie. Czasem nawet w tej sztampie udaje się zrobić coś ciekawego.

 

 

Czy ciemno czy jasno, nasze jest to miasto 

 

Na koniec zostawiłem najlepsze czyli dwie rzeczy, które mocno podciągają ocenę Dying Light. Pierwsza to cykl dnia i nocy, a druga to tryby multiplayerowe. Szczególnie ciekawe jest to jak gra zmienia się gdy w Harran zapada zmrok i jesteśmy zmuszeni włączyć latarkę. Wtedy ze swych nor wychodzą naprawdę paskudne zombie, które są szybsze, sprawniejsze i silniejsze niż jakiekolwiek inne zgnilaki. Stanowią one takie zagrożenie, że najsensowniej uciekać przed nimi do najbliższego schronu, a gwarantuję wam, że budzi to sporo emocji bo trzeba zdać się na mieszankę wyczucia, szczęścia i umiejętności. Oczywiście noc można też zwyczajnie przespać, jednak po co odbierać sobie tyle konkretnych wrażeń... 

 

 

Jakby tego było mało do gry możemy w każdej chwili zaprosić nawet trzech znajomych i wspólnie robić cokolwiek tylko chcemy – fabułę, misje poboczne, zwiedzanie – i jest to funkcja, z której polecam korzystać bo nic tak nie łączy jak wymienianie się broniami, leczenie i zwyczajne skopanie kilku zombiaków. Dying Light się w tym idealnie sprawdza pokazując, że jak najwięcej gier powinno mieć opcję czteroosobowego co-opa. Nawet jeśli psuje to balans i znacznie ułatwia wykonywanie zadań to co z tego? Zabawa przecież jest zbyt dobra, by narzekać na to, że coś nam zbyt szybko poszło. A gdyby wrażeń wciąż było wam mało to możecie sami przemienić się w zombiaka i nawiedzać nocą gry innych graczy, śledząc ich, polując i poruszając się niczym Spider-Man na pnączach pozwalających błyskawicznie się przemieszczać i zaskakiwać mało czujnych „biegaczy”. Innymi słowy wyciągnięto z tej gry wszystko co tylko było możliwe w procesie tworzenia debiutanckiego tytułu na next-geny. I czuć, że od tej pory Techlandowi na pewno będzie szło jeszcze lepiej.

 

 

Żywy świt, nowy hit?


Dying Light to gra nierówna, potrafiąca jednak nadrabiać swe spadki formy swobodą oddaną graczowi, liczbą swych sekretów, niespodzianek i opcji. To tytuł, który naprawdę wystarczy wam na długo i będziecie mogli do niego często wracać. Zwiedzanie otwartego świata w widoku FPP, parkourowy system poruszania, cykl dnia i nocy oraz multiplayerowe igraszki pokazują, że nawet z wyświechtanego tematu zombie można jeszcze trochę wycisnąć. Tu się to udało zachowując własny charakter i budując wiarygodne środowisko, w którym gracz zaczyna czuć się naprawdę dobrze i z chęcią podejmować kolejne wyzwania. W takich piaskownicach przyjemnie brudzi się rączki.

 

Dying Light

Ocena
8
Wasza ocena
8
Oceń grę
  • Plusy
  • Masa rzeczy do zrobienia
  • Poruszanie się po mieście
  • Multiplayer
  • Wystarczy na długo
  • System rozwoju bohatera
  • Minusy
  • Scenariusz
  • Przestarzały system walki
  • Wykonanie modeli postaci
  • Nierówne misje
O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]