Jak odkochałem się w grach MMORPG - Publicystyka

00
JohnSnake

Jeszcze nie tak dawno temu mogłem powiedzieć, że gry MMORPG były moim drugim życiem. Jednak w którymś momencie powiedziałem sobie DOŚĆ. Koniec z tymi drętwymi walkami, wiecznym koszeniem instancji, łażeniem na raidy i liczeniem czy między kolejnymi dziennymi questami znajdę czas na sranie oraz mycie zębów. Ostro, ale mój stosunek do sieciowych RPG-ów zmienił się diametralnie. A ja zastanawiam się, dlaczego nastąpiło to dopiero teraz – czy to we mnie coś pękło, czy z branżą jest coś nie tak?

 

Gry MMORPG nigdy nie były fajne?

 

Od zawsze wiedziałem, że sieciowe RPG-i były w pewnym sensie opóźnionymi w rozwoju rówieśnikami normalnych, singlowych produkcji. Kiedy na rynek wchodził EverQuest II i walczył o tron z World of Warcraft, obie produkcje nawet nie miały startu do nieznacznie starszych od siebie gier pokroju Morrowinda czy Knights of the Old Republic. Opowiadanie fabuły w angażujący sposób, niesamowitość zdobywanych przedmiotów i autentyczne poczucie odkrywania danego nam świata – tego w grach MMORPG przez 90% czasu nie było. I – z pewnymi wyjątkami – nie ma do teraz.


Szczęśliwcy, którzy mieli styczność z Dark Age of Camelot, Ultimą Online czy starożytnym już Meridian 59, często posądzani są o nadmierną sentymentalność przy ocenianiu swoich ulubionych tytułów. Jest w tym sporo prawdy, ale to jednak te gry były czymś zupełnie nowym na rynku. Ultima biła (i bije nadal) na głowę rozbudowaniem współczesne produkcje, a bez Camelotu do MMORPG-ów nie zawitałyby gigantyczne bitwy Realm vs Realm. Szkoda tylko, że są to rozwiązania sprzed 13 lub więcej lat. Niektóre pomysły nie sprawdziły się, a inne zgubiły w odmętach czasu – niekiedy powracając pod etykietką 'oldschoolowych' czy hardcore'owych. Ja wiem, że podobny problem dotyka także inne gatunki, ale to właśnie w grach MMORPG jest on tak widoczny – kiedy spędzasz przy jednej grze setki godzin, to dużo szybciej zauważasz podobieństwa w następnej. A tych w sieciowych RPG-ach jest od cholery.

 

 

Pomyślcie, czy tak naprawdę jest jakaś różnica między skórowaniem zwierząt w Runes of Magic, a zbieraniem materiału genetycznego w The Old Republic? W obu przypadkach jest to związane z nudnym grindem i podbijaniem jakichś sztucznych statystyk, dzięki którym na przykład po stworzeniu 200 skórzanych rękawic nagle nauczymy się zszywania magicznej skóry jednorożca. Później założymy ją na siebie, tak jak kilka tysięcy osób przed nami, tylko po to żeby móc chodzić na jakąś instancję 10 razy dziennie, gdzie za każdym razem będziemy zwalczać to samo, niewyobrażalne zło. Po wbiciu kilku poziomów doświadczenia całość musimy oczywiście powtarzać. Kiedy wcielamy się w bohatera i przyszłego zbawcę świata, to czy właśnie takich wyzwań oczekujemy?

 

Samotność w grupie

 

Nieszczególnie cenię sobie 'wirtualne' kontakty z gier sieciowych. Mam prawdziwych znajomych, z którymi wyjdę na piwo i którzy faktycznie mnie interesują. Kiedy wchodzę do gry MMORPG, to nie chcę bawić się w darmowego psychologa, udzielającego sercowych porad kolesiom po czterdziestce. Jak już, to wolę z nimi uratować jakąś wioskę, zobaczyć że moje akcje pozytywnie wpływają na świat gry, a my toczymy 'dobrą walkę'. Zwykle jednak po skończeniu jakiegoś zadania każdy rozchodził się w swoją stronę.

 

 

Zrobić coś z tym próbował Trion, najpierw wydając RIFT-a, a później Defiance. Ostatecznie, żadna z tych gier nie odniosła oczekiwanego sukcesu na tym polu – przykładowo, wyrwy w RIFT-cie zawsze pojawiały się według tego samego schematu, stając się w najlepszym wypadku kolejnym miejscem grindu, a jeżeli ich natężenie utrudniało wykonanie jakiegoś zadania, to wystarczyło poczekać dwadzieścia minut, aż ktoś wszystko 'posprząta'. Zaklikanie na śmierć jakiegoś bossa, brak większych konsekwencji naszych akcji – to z pewnością nie pozwalało na upragnioną, szerzej zakrojoną współpracę. W dobrą stronę poszedł chyba jedynie Guild Wars 2, z różnej maści światowymi eventami, ale jest to tytuł który boryka się z innymi problemami, przez które daleko mu do bycia perfekcyjną grą MMORPG.

 

Z pay to play na free to play

 

Ciężko jest sobie wyrobić sensowną opinię o MMORPG-ach, kiedy karmi się nas resztkami z pańskiego stołu. Darmowe tytuły z tego gatunku reprezentują na ogół poziom śmierdzącej kaszany, będąc tępawymi grindownikami z zerową fabułą i światami tworzonymi na zasadzie kopiuj-wklej. Taplając się w takim szambie, łatwo jest nas zadowolić odpadami z rynku pay to play. Utrzymać na tym polu udało się EVE Online, World of Warcraft czy (w mniejszym stopniu) Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. O swoje miejsce w panteonie powalczy teraz także The Elder Scrolls Online oraz – w przyszłości – Wildstar. Mam nieodparte wrażenie, że także tym grom może się to zadanie nie udać i w pewnym momencie będą musiały zrezygnować z pewnych elementów swojego systemu płatności.

 

 

Wszystko przez to, że są one zbyt podobne do produkcji, które wyszły przed nimi. BioWare dopiero teraz zaczyna zauważać, że problemem SWTOR-a był nie tylko nikły content, ale także brak elementów, które by faktycznie wyróżniały ich grę na tle innych – ich najświeższą receptą na przełamanie schematu miały być chociażby walki statków w dodatku Galactic Starfighter. Podobnych mankamentów upatruję we wcześniej wspomnianym RIFT-cie, Lord of the Rings Online oraz kilku innych produkcjach. Ich rozwój na rynku darmowych gier wynika w znacznej mierze z tego, że swoją przeciętnością rozwalają na łopatki drętwotę tytułów tworzonych od zera jako free to play. Tutaj szczególne brawa należą się azjatyckim twórcom sieciówek, którzy wypuszczają rocznie kilkadziesiąt tak samo wyglądających gier, niebotycznie zaniżając poziom oraz wymagania graczy.

 

Szukanie szansy na poprawę

 

Cały czas marudzę, możecie odnieść wrażenie że ten gatunek po prostu nie jest dla mnie. Problem w tym, że w wielu grach istnieją fajne pomysły. Niektóre były nie do końca wykorzystane, a inne egzystowały w akompaniamencie dużo słabszych elementów. The Secret World urzekł mnie swoim klimatem i zadaniami, które oprócz standardowego 'przynieś/zanieś/pozamiataj' wymagały ruszenia mózgownicą. Odpychał w nim przede wszystkim system walki, ale w którymś momencie twórcy poradzili sobie także z tym mankamentem. Szkoda, że do tego czasu znaczna część społeczności po prostu rozstała się z tym tytułem. Moją sympatię zaskarbił sobie również Star Trek Online, zawierający 'detektywistyczne' questy oraz taktyczne potyczki w kosmosie jak i na powierzchniach planet. Jak widać, niemal wszystko co jest potrzebne do stworzenia 'tego jedynego' MMORPG-a, gdzieś już wcześniej zaistniało. Wystarczy tylko trochę podumać i zebrać to do kupy.

 

 

Zanim ktoś się podejmie tego arcytrudnego zadania, pozostaje mi wziąć na wstrzymanie i czekać na to, co przyniesie przyszłość. Moją opinię na temat gatunku być może podreperuje ArcheAge, w którym aktywność graczy to nie tylko walki (w tym oblężenia zamków), ale także tworzenie całych miast, zwiedzanie głębin za pomocą łodzi podwodnych, czy ściganie się steampunkowymi automobilami. Podobną szansę ma u mnie przepiękny Black Desert, w którym walka nie wieje prąciem, a w przerwach od siekania będziemy mieć możliwość zapoznania się z mocno zarysowanym wątkiem ekonomicznym. 'Od biedy' pozostanie mi Life is Feudal, mający być symulacją średniowiecznego życia, bez wróżek i magicznych ataków, gdzie byłbym w stanie przełknąć grind na poczet pańszczyzny i eventy w postaci dożynek. Kto wie, może ja i wielu innych 'obrażonych' na MMORPG-i znajdzie swój nowy dom w jednej z tych gier?

 

 

Autor: Tomasz 'JohnSnake' Lewandowski

Pecetowiec i fan sieciówek – głównie strzelanek i gier MMO. Wierny wujkowi Newellowi, wieloletni posiadacz konta Steam i ciągle rosnącej kolekcji gier na tej platformie. Jego ostatnią konsolą było pierwsze PlayStation, dlatego też z konsolami jest nieco na bakier. Nie jest to jednak kwestia ideologiczna, w bliżej niesprecyzowanej przyszłości planuje zakup PlayStation 4 – Sony always in his heart. Maniak seriali wszelakich. Dobrym filmem też nie pogardzi. Kulturoznawca z przypadku, póki co nowe kultury poznaje głównie w kolejnych pubach i na przystanku Woodstock. Za bardzo lubi pizzę i dobre piwo. Niektórzy mogliby uważać, że za młodu wpadł do kociołka z 'marihuanen' i dlatego nierzadko pierdzieli głupoty, ale jako redaktor stara się pokazać z trochę bardziej ogarniętej strony.

O autorze
JohnSnakeJohnSnake
707 9
Pecetowiec wierny wujkowi Newellowi. Fan sieciówek, 'rogalików' i sandboxów. Serialowy maniak. Wieczny poszukiwacz dobrego kina science-fiction oraz fantasy. Oprócz tego lubi dobre żarcie i jeszcze lepsze piwo. Innymi słowy – typowy nerd.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]