Gry stare ale jare #41 – Grim Fandango - Publicystyka

00
Filip 'Sirmann' Jankowski

W historii gier zdarzają się charyzmatyczne osobowości, których dzieła nie zostały w porę docenione przez grającą "publiczność" – domagającą się "chleba i igrzysk", nie zaś "kawioru i sztuki". Tym większą te dzieła obrosły legendą, urastając w opinii krytyków do miana arcydzieł jeszcze wciąż niedojrzałej sztuki gier. Jednym z takich niespełnionych projektantów, Orsonów Wellesów niewdzięcznej branży komputerowej rozrywki jest Tim Schafer, a jego opus magnum – Grim Fandango.

 

Schafer należy do generacji projektantów urodzonych w latach sześćdziesiątych – latach kwitnącego zarówno teoretycznie, jak i w praktyce kulturowej postmodernizmu. Wykazuje podobne zamiłowanie do oddania graczowi nad opowiadaną historią jak największej kontroli poprzez redukcję przerywników. Nie znajdziemy w jego dziełach przesadnej fetyszyzacji filmowych środków wyrazu, jak w przypadku francuskich gier przygodowych. LucasArts, z którego wywodzi się Schafer, to zupełnie inna szkoła przygodówek – stawiająca na błyskotliwy dialog i inkorporację rozmaitych stylów artystycznych.

 

 

Styl Schafera wykształcił się już w pierwszych latach pracy w ramach studia LucasArts (niegdyś Lucasfilm Games). Ron Gilbert, sławny twórca Maniac Mansion, wspominał po latach, że to właśnie przyszłemu twórcy Grim Fandango  (a także innemu głośnemu później projektantowi, Dave'owi Grossmanowi) powierzył napisanie około dwóch trzecich dialogu do swojej kolejnej produkcji pod tytułem Secret of the Monkey Island (1990)  Schafer i Grossman dołożyli własną, szczególną cegiełkę do muru absurdu zakropionego szczyptą pastiszu, opierając przygody Guybrusha Threepwooda i ich komizm właśnie na dialogach (pamiętacie pojedynek na obelgi słowne?). Konwersacja z każdą postacią polegała przy tym na wyborze jednej z czterech kwestii, co było późniejszym znakiem rozpoznawczym produkcji LucasArts.

 

Duet Schafer–Grossman kontynuował współpracę już przy własnym debiucie, Day of the Tentacle (1993) będącym kontynuacją wspomnianego Maniac Mansion i twórczo rozwijającym historię trójki niewydarzonych przyjaciół: Bernarda, Hoagiego i Laverne, przenoszących się w czasie w celu zapobieżenia podbiciu świata przez Fioletową Mackę. Dwójka projektantów, inspirując się kreskówkami legendy warnerowskiej animacji Charles'a M. "Chucka", Jonesa, potrafiła wzbogacić sequel dzieła Gilberta o unikalny running gag– w pierwowzorze gracz mógł wziąć piłę, lecz nie dało się za nic jej użyć, bo nie było do niej paliwa. W Day of the Tentacle paliwo wprawdzie się pojawiło, ale brakowało piły...

 

Po sukcesie kolejnej gry duetu, Full Throttle (1995) opowiadającej o nadciągającym zmierzchu ery motocykli, Tim Schafer już bez udziału Grossmana zrealizował swoje największe dzieło. Przygodówki wówczas chyliły się ku upadkowi, co było "zasługą" przesyconych przekombinowanymi zagadkami pozycji gatunkowych, takich jak niesławna seria Gobliiins,oraz koszmarnych "filmów interaktywnych" w rodzaju Phantasmagorii i Urban Runnera. Po tak nieudolnych próbach uczynienia gatunku bardziej filmowym mało kto już traktował przygodówki poważnie.

 

 

Tymczasem Schafer, wprawiony w zupełnie innej tradycji tworzenia gier, zasugerował rozwiązanie tego problemu: zastosowanie technologii trójwymiarowej, a ściślej połączenie dwuwymiarowych teł z trójwymiarowymi postaciami i przedmiotami. Podobne rozwiązanie proponował już francuski projektant Frédérick Raynal w grze Alone in the Dark, która jednak raziła prostackimi modelami postaci i rozpikselowanymi tłami. Tyle że wtedy był rok 1992. Natomiast sześć lat później, w 1998 roku, technologia stała już na wyższym poziomie i można było poczynić kroki ku stworzeniu wyraziście animowanych postaci w 3D. Również tła, w chwili powstania Grim Fandango uchodzące za fotorealistyczne, posłużyły do stworzenia wyrazistej wizji plastycznej.

 

Wielokrotnie powtarza się, że dzieło Schafera zawiera nawiązania do stylu artystycznego znanego jako art déco. Jednak świadomych eksperymentów artystycznych w Grim Fandango jest więcej. Rzadko widuje się w grach zastosowanie kolażu fotograficznego, a taka właśnie stylistyka cechuje jedną z początkowych lokacji. Skrzywiona, wręcz ekspresjonistyczna perspektywa ujęć oraz subtelna gra światłocieni buduje szczególną atmosferę Grim Fandango.

 

Atmosferę, która kształtuje się w wielu aspektach. Azteckie wierzenia o życiu pozagrobowym stały się osnową fabuły o Ziemi Umarłych, alternatywnym świecie przeznaczonym dla nieboszczyków, którzy za jego pośrednctwem trafiają do miejsca wieczengo spoczynku, Dziewiątego Podziemia. Styl art déco jest dekoracją dla wprowadzenia, w którym Manny Calavera, sfrustrowany i niewydajny agent podróży rozpatrujący możliwość wysłania klientów do Dziewiątego Podziemia, poznaje cnotliwą nieboszczkę Mercedes Colomar. Szukając sposobu na utrzymanie swego stanowiska, "wykrada" klientkę swojemu współpracownikowi, próbując ją wysłać do miejsca wiecznego spokoju. Manny wpędza jednak Mercedes w kłopoty: jego wyrzucają z roboty, a ona zostaje oddelegowana na czteroletnią podróż pieszo, którą podejmują wyłącznie grzesznicy.

 

 

I tu się ujawnia trzecie źródło inspiracji: kino noir. Szybko się okazuje, że Manny został wplątany w zawikłaną intrygę, która zahacza o organizację komunistyczną i – a jakże! – przestępczy półświatek. Konwencja, którą obrał Schafer, umożliwiła mu napisanie do Grim Fandango odpowiednio wyrafinowanych, niepozbawionych nutki ironii dialogów ("Nie wiem, czego nienawidzę bardziej, kłębowisk czy kotów. Ale z żadnym z nich nie chcę się zapoznać"). Jeśli chodzi o te ostatnie, w Grim Fandango pojawia się oryginalny etap, w którym żeby zmusić przyjaciółkę Carlę do pozbycia się wykrywacza metali, Manny musi podążać za tokiem jej wynurzeń (każdy, kto słucha półuchem jak ja i musi zastosować fatyczną funkcję języka, wie o co chodzi).

 

Grim Fandango stanowi kopalnię cytatów z samych filmów wykorzystujących poetykę kina noir. Każdy, kto oglądał Sokoła maltańskiego, Podwójne ubezpieczenie, a nawet Dotyk zła Wellesa, poczuje się jak w domu. Tym bardziej zachęcam więc do odkrywania majstersztyku Schafera na własną rękę. Jako pretekst może posłużyć perspektywa zakupu zremasterowanej edycji przygodówki z 1998 roku. Warto wesprzeć autora, którego największe dzieło w ogóle na siebie na zarobiło, a późniejsze Psychonauts (2005) i Brütal Legend (2009), cenione przez krytyków, średnio zostały przyjęte przez graczy.

 
O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]