Gry stare ale jare #34 – Max Payne - Publicystyka

11
Filip 'Sirmann' Jankowski

Początek XXI wieku ukazał światu gier wideo nowy – po USA, Japonii i Europie Zachodniej – rejon, w którym miała się rozwinąć branża tak przez nas wszystkich uwielbiana. Światło nadeszło z Północy, a konkretniej ze Skandynawii, regionu najbardziej twórczych badaczy gier, z Espenem Aarsethem i Jesperem Juulem na czele. W Norwegii studio FunCom zaskoczyło świat Najdłuższą Podróżą, powstałą w momencie, gdy powszechnie uważano już gatunek przygodówek za wymarły. IO Interactive z Danii rozpropagowało serię Hitman. W Szwecji główną rolę odegrało studio DICE, które wzięło odpowiedzialność za serię Battlefield.

 

Na koniec mamy fińskie studio Remedy Entertainment. Powstałe w 1995 roku studio od początku było zorientowane na akcję, a w grach akcji – zwłaszcza po publikacji na świecie takich hitów jak Quake Duke Nukem 3D (oba 1996) – krył się niewyczerpany potencjał. Trzeba jednak przyznać, że studio z Espoo nie miało jeszcze takich ambicji, jeśli chodzi o poziom technologiczny. Debiutancki produkt Remedy, Death Rally (1996) autorstwa programistów Kima Salo i Olliego Tervo, był wyścigówką zawierającą elementy nieuczciwej walki z przeciwnikiem (na przykład możliwość podkładania bomb lądowych). Akcja w Death Rally była obserwowana z lotu ptaka, co czyniło go niezbyt wysokim osiągnięciem technicznym.

 

Death Rally musiało jednak cieszyć się powodzeniem, skoro Remedy zaraz po nim otrzymało zlecenie od amerykańskiego producenta Scotta Millera, założyciela Apogee Software. Wśród pomysłów, jakie przewinęły się przez zleceniobiorcę, znalazł się jeden, który Miller uznał za szczególnie interesujący. Chodziło mianowicie o projekt Dark Justiceutrzymany w poetyce kina neo-noir izometryczny shooter. Miller zwrócił jednak uwagę na to, że po pierwsze, nowy projekt musi być w 3D (wtedy gigantyczną popularnością cieszył się Tomb Raider), po drugie zaś nazwa ma zostać zmieniona ze względu na to, żeby uniknąć rozprawy sądowej z producentami serialu telewizyjnego o tym samym tytule. Wówczas Finowie zaproponowali szefowi Apogee tytuł gry, będący zarazem nazwą głównego bohatera.– Maxa Payne'a.

 

Max Payne (2001)

 

Nieprzypadkowo główny bohater ma na nazwisko Payne – garściami w trakcie gry bierze środki przeciwbólowe, które pozwalają mu przetrwać traumę po utracie dziecka oraz kochającej żony. W fabule nakreślonej przez Samiego Järviego, utalentowanego scenarzystę studyjnego, na własne oczy doświadczamy tragedii policjanta odpowiedzialnego za walkę z narkotykami, na którego rodzinie mszczą się narkomani. Niezapomniany widok pustej kołyski i histeryczny wrzask Maksa klęczącego u zwłok żony, a później wplątanie go w morderstwo szefa sugerują historię podobną do kultowego gdzieniegdzei komiksu Punisher...

 

...Ale ambicje Järviego sięgnęły dalej. Czystą gatunkowo strzelankę z perspektywy trzeciej osoby, które grzeszyła ciosanymi modelami postaci i bugami w rodzaju przenikania ścian, uzupełnił on bogatymi odwołaniami kulturowymi. Narracja jest przedstawiana w postaci komiksów przywodzących na myśl owego Punishera, co pozwoliło zatuszować nieco niedostatki techniczne Maxa Payne'a, ale dało też twórcom pretekst do wprowadzenia krwistych dialogów. A także monologów prezentowanych przez bohatera, mających specyficzny posmak kina neo-noir ze względu na przerysowany głos protagonisty, rewelacyjnie dublowanego przez Jamesa McCaffreya. Świat gry przedstawiony jest w całej swej brzydocie i mroku, z odrapanymi kamieniczkami Nowego Jorku i tryskającą nieustannie jucha, Nie zabrakło w Maksie Paynie cytatów także z gier wideo. Trudno bowiem nie odnieść wrażenia, że te wszystkie napotkane po drodze toalety, które przejawiają się w dziele Remedy, widzieliśmy już gdzieś w Duke Nukem 3D.

 

Max Payne (2001)

 

Do historii gier przeszedł jednak jawnie czerpiący inspirację z Matriksa element gry – osławiony bullet time. Przemoc w grach weszła na nowy, estetyzowany poziom, osiągając wymiary poezji widziane w kinie Sama Peckinpaha. Oglądanie, jak wrogowie naszego bohatera giną w zwolnionym tempie – niekiedy jeszcze w zbliżeniu – było po prostu czymś ekscytującym. W niektórych momentach mieliśmy okazję oglądać akcję z kamery zawieszonej na suficie, zupełnie jak w Taksówkarzu Martina Scorsese. Tak oto Maksowi Paynowi, tej zwykłej strzelance, nadany został wymiar estetyczny. Do tego dochodziły halucynacyjne wizje głównego bohatera, czyniące historię niezwykle subiektywną. I tylko mistyczny wątek czerpiący z mistycznej mitologii wydawał się mało przekonujący.

 

Po ukazaniu się w 2001 roku Max Payne zdobył znakomitą sławę (7 milionów sprzedanych egzemplarzy!), owocując wykupieniem praw do marki przez Take-Two Interactive. Powstał sequel. Max Payne 2: The Fall of Max Payne, w którym protagonista wymierzał sprawiedliwość kolejnej sekcie przestępczej z udziałem femme fatale Mony Sax, zawierał z tego powodu dodatkowy wątek miłosny. Ponownie mieliśmy do czynienia z mroczną wizją Nowego Jorku i bullet time'em, a także klimatem podobnym do tego z pierwowzoru. Max Payne 2 jednak nie oferował już nic więcej w kwestii swojej mechaniki; był solidną, niezbyt wyróżniającą się produkcją.

 

Max Payne 3 (2012)

 

Tutaj się kończy historia fińskiego studia, które podążyło innymi torami, realizując w 2010 roku klimatyczny dreszczowiec Alan Wake (2010), podobnie nasycony odwołaniami kulturowymi – tym razem do kina grozy. Tym razem postać nowojorskiego policjanta pojawiła się w innym studiu pracującym dla Take-Two Interactive, mianowicie znanym każdemu szanującemu się graczowi Rockstar Studios. Nad scenariuszem pracował sam Dan Houser, autor serii Grand Theft Auto, który postać Maksa Payne'a przeniósł w realia brazylijskiego São Paulo. Główny bohater zyskał nowe, "brudne" na sposób typowy dla współczesnych gier oblicze steranego życiem weterana, który podejmuje się ochrony brazylijskiego krezusa Rodrigo Branco.

 

Błyskotliwe dialogi w stylu Housera, podatny na zniszczenia świat gry oraz wartka akcja uczyniły Maxa Payne'a 3 (2012) obiektem pieszczot krytyki, co tylko potwierdza, że nowojorski gliniarz potrafi się odnaleźć w każdej miejscu i w każdej sytuacji. Gdy wychodzi spod kurateli Järviego i jego onirycznej wizji świata, z łatwością włazi w ubrudzone buty twardego realizmu Dana Housera i przydziewa majestatyczną brodę. Człowiek-ideał.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

1 Komentarz

Serwacy 3 lata temu

Max Payne to jedna z najgenialniejszych gier wszechczasów i... jedna z najlepszych polonizacji z Radkiem Pazura w roli głównej. Mimoże grafoka sie zestarzała to klimat pierwszej części jest do dziś niedościgniony.

1 Odpowiedz