Gry stare ale jare #33 – Total War - Publicystyka

00
Filip 'Sirmann' Jankowski

O historii jako nauce istnieją dwie zasadnicze opinie. Można powtarzać za Cyceronem, że „historia jest nauczycielką życia”. Z drugiej strony, praktyka życiowa każe podążać za Heglem, wedle którego „historia uczy, że ludzkość niczego się z niej nie nauczyła”. Do tych dwóch słynnych cytatów można doczepić jeszcze jeden: historia uczy, że najlepiej przeżywa się ją przed ekranem monitora. Szczególnie do tego nas przyzwyczaiła seria Total War.

 

Od czasu, gdy światło dzienne ujrzała Civilization (1991) Sida Meiera, tworzenie historii na nowo stało się modne. Zarówno gracze, jak i branża wyściubiają wówczas swe nosy spod morza symulatorów i strategii dotyczących II wojny światowej oraz zimnej wojny. Zainteresowania się zmieniają wraz z przełomowymi wydarzeniami historycznymi. Kolos na glinianych nogach, jakim był Związek Radziecki, padł w spektakularny sposób na kolana przed światem Zachodu. W hurraoptymistycznym nastroju politolog Francis Fukuyama ogłaszał koniec historii. Skoro przyszłość była ustabilizowana i rysowała się w różowych barwach, twórcy gier zaczęli przenosić graczy w czasy bardziej atrakcyjne i emocjonujące – czasy zdrad, intryg i wojen wypowiadanych pod byle pretekstem.

 

W marcu 2000 światło dzienne ujrzała szwedzka gra Europa Universalis autorstwa programisty Johana Anderssona, jedna z pierwszych grand strategies o sukcesie na skalę międzynarodową. Świat gry odzwierciedlał złożone stosunki międzynarodowe z licznymi opcjami dyplomatycznymi pozwalającymi na tworzenie sojuszy i wrogów. Świetnie przyjęta Europa Universalis miała jednak tę wadę, że jej interfejs był paskudny, a tworzonymi armiami nie można było w żaden sposób bezpośrednio dowodzić.

 

Shogun: Total War (2000)

 

Tym większy był szok, gdy w czerwcu tego samego roku kiedy gracze ujrzeli dzieło nikomu nieznanego producenta gier sportowych Creative Assembly. Unikalne połączenie dwóch gatunków gier strategicznych: turowej i czasu rzeczywistego, sprawdziło się znakomicie w produkcji Shogun: Total War (2002), będącej zaledwie wprawką projektancką Michaela Simpsona, głównej postaci brytyjskiego studia.

 

Shogun stanowił próbę wejścia w modny wówczas rynek gier strategicznych, zapełniający się przebojami w rodzaju bezlitośnie szybkiego Command & Conquer (1995). Simpson planował zrobić coś w tym stylu – kolejny klon C&C, wpasowujący się w trend dyktowany przez produkcję studia Westwood. Ale C&C był oparty na silniku dwuwymiarowym, podczas gdy nadarzała się przecież okazja, żeby wykorzystać możliwości świeżo powstałego akceleratora 3D pod nazwą 3dfx Voodoo – akceleratora, który zmienił oblicze grafiki w grach. A wtedy pojawiła się nowa kwestia: skoro tworzymy grę strategiczną w 3D, to co z mgłą wojny?

 

Rozwiązanie problemu – uniemożliwienie graczowi dostrzeżenia sił nieprzyjaciela za wzgórzami i drzewami – doprowadziło do kolejnych zmian. Bitwy rozgrywane w czasie rzeczywistym były szybkie i krótkie jak w Command & Conquer, zatem należało je rozbudować o element planowania strategicznego w turach. W wyniku tego, należną wagę zyskało przesuwanie i reorganizacja oddziałów na mapie terytorialnej, powiązane z tworzeniem budynków i szkoleniem oddziałów na poszczególnych prowincjach. Zaczął się rodzić poważny projekt, daleki od produkcji klasy B, i ostatecznie tak został potraktowany przez Simpsona.

 

Tak powstał Shogun – stylowy, dopracowany w najmniejszych szczegółach produkt umożliwiający wzięcie udziału w XVI-wiecznej wojnie domowej w średniowiecznej Japonii (okres Sengoku), której efektem było zjednoczenie podzielonego kraju. Creative Assembly oddało klimat tamtych czasów z szacunkiem dla japońskiej tradycji: „walutą” w grze jest japońska jednostka objętości koku, rozgrywkę zaś umila wschodnioazjatycka muzyka świetnie wprowadzająca graczy w klimat podzielonego kraju. Aktorzy mówią co prawda po angielsku, ale z silnym japońskim akcentem. Do tego dochodziła rewolucyjna oprawa graficzna. Na ekranie ścierały się setki jednostek (mogło być ich nawet 3 tysiące) i nie przeszkadzało wówczas, że postacie są wykonane ze sprite'ów, a tereny walki prezentują się dość ubogo pod względem zróżnicowania krajobrazu. Wówczas grafika była określana jako „wysoce realistyczna.

 

Medieval: Total War (2002)

 

Prezentujący się bardzo dobrze pod względem estetycznym Shogun potwierdził, że decyzja o pomieszaniu dwóch gatunków podjęta przez Simpsona była słuszna. Jednakże czy dla zachodniego gracza  średniowiecze nie jest równie interesujące jak okres Sengoku? To także czas intryg, wojen feudalnych i politycznych zabójstw z użyciem zatrutych kielichów. Toteż właśnie średniowiecze stało się głównym bohaterem kolejnej gry Creative Assembly pod tytułem Medieval: Total War (2002). Akcja Medieval toczyła się w ciągu 400 lat, w trakcie których można było rozszerzać swoje panowanie w Europie poprzez wygrywanie bitew (a także oblężeń, których rola wzrosła w drugiej grze studia), zawieranie sojuszy i powiązań królewskich. Silnik jednak pozostał ten sam, co w roku 2002 mogło już trącić myszką.

 

Rok 2004 przyniósł nam Rome: Total War, która wreszcie wprowadziła do serii pełny trójwymiar z przepiękną mapą, rozległymi terenami bitew oraz płynnie animowanymi jednostkami stającymi do boju z wrogami Rzymu. Tematem Rome było bowiem poprowadzenie ojczyzny Romulusa i Remusa do zwycięstwa w starciu z Galami, Grekami, względnie Kartagińczykami – cel podboju zależał w dużej mierze od wyboru jednej z trzech familii, która dostarczała generałów decydujących o przechyleniu szali zwycięstwa na naszą stronę. Znaczną rolę w określaniu priorytetów przy przewodzeniu republiką Rzymu odgrywał senat, który wspomagał nas pieniężnie i militarnie w przypadku podążania zgodnie z jego linią. Rewelacyjny duch strategiczny zdecydował o wielkim aplauzie, z jakim przyjęto Rome. Do dzisiaj plasuje się ją wśród najlepiej odebranych gier strategicznych w historii.

 

Rome: Total War (2004)

 

W 2006 roku ekipa Simpsona wydała na świat kolejną wersję przygody średniowiecznej. Medieval II: Total War rozbudowała rozgrywkę z pierwowzoru o nowe rozwiązania. Jednym z nich stał się podział osad w prowincjach na miasta (generujące większe wpływy) i twierdze (umożliwiające lepszą obronę). Na znaczeniu zyskali zabójcy, którzy mogli likwidować wrogich agentów, a nawet... dokonać zamachu na papieża! Fantastycznie została podkręcona oprawa graficzna, która czerpała już użytek z shaderów i wszelkich innych technologii obsługiwanych przez DirectX 9.0c. Szczególnie dobrze prezentowali się wojowie, którzy w obrębie takiej samej formacji mieli już zbroje i tarcze zróżnicowane pod względem wyglądu – ogólnie estetyka gry sporo na tym zyskała.

 

Szczególnie bliska polskim graczom jest pewnie Empire: Total War (2009), przenosząca akcję serii w wiek XVIII i pozwalająca na przejęcie sterów zarówno potęgami takimi jak Wielka Brytania, Francja i Rosja, jak i słabeuszami pokroju Imperium Osmańskiego oraz Rzeczpospolitej Obojga Narodów. Wśród nowych elementów mechaniki znalazło się drzewo technologii, od którego rozwoju zależy ścieżka, jaką podąża wybrane państwo. Pojawiły się też dość niemrawo zrealizowane bitwy morskie (co prawda już w Rome: Total War można było posłać flotę do boju, ale bitwy odbywały się automatycznie i bez udziału gracza). W sumie bardzo podobna w stylu była Napoleon: Total War (2010), która oprócz wprowadzenia historycznych bitew z udziałem Małego Kaprala podkreśliła jak nigdy wcześniej rolę pogody (wszak to właśnie rosyjska zima zrzuciła Napoleona z tronu cesarskiego).

 

Napoleon: Total War (2010)

 

W 2011 roku Simpson zaprojektował Total War: Shogun 2, remake swej kanonicznej gry wzbogacający ją o wszystkie elementy, jakie pojawiły się w międzyczasie: kwestie dynastyczne, generałów, wpływ pogody oraz bitwy morskie. Wspaniale zaprojektowany interfejs oraz oddanie złożoności bitew przyczyniły się do artystycznego sukcesu Shoguna 2, czego do końca nie można powiedzieć o Total War: Rome II (2013), skrzącej się od błędów technicznych rekonstrukcji mechaniki Rome: Total War. Skoro Imperium Rzymskie w tym przypadku poniosło klęskę, czas na uderzenie Hunów – ciekawe, co przyniesie zapowiadana na 2015 rok gra o przywódcy barbarzyńców Attyli?

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]