Gry stare ale jare #26 – Mortal Kombat - Publicystyka

10
Filip 'Sirmann' Jankowski

Dekapitacja. Wyrywanie głowy wraz z kręgosłupem. Wyrywanie bijącego jeszcze serca przeciwnikowi. Spopielenie. Zmiażdżenie twarzy czy też... spuszczenie automatu na adwersarza. To tylko kilka z licznych sposobów wykończenia antagonisty w Mortal Kombat – grze, która wyniosła przemoc w grach na zupełnie nowe poziomy, zmieniając niejako całą branżę.

 

Piękne, brutalne co prawda, ale piękne dlatego, że są brutalne – sztuki walki od momentu, kiedy światowa publiczność ujrzała na ekranie hongkoński film Wejście smoka wraz z nieśmiertelnym Bruce'em Lee (w PRL-u dozwolony od lat 25), wzbudziły powszechną fascynację metodami samoobrony mniej konwencjonalnymi od noża lub broni palnej. Istnego fioła na punkcie Wschodu i sztuk walki dostali mieszkańcy USA, kraju o wysokiej przecież przestępczości i bezkrytycznym podejściu do drugiej poprawki do konstytucji, dającej obywatelowi specyficznie interpretowane "prawo do samoobrony". Dziś w amerykańskich kreskówkach nawet skunksy, kurczaki i misie panda muszą obowiązkowo znać tajniki kung-fu.

 

Mortal Kombat (1992)

 

Już w połowie lat 80. to fatalne zauroczenie dosięgnęło gier wideo. Wystarczy przypomnieć Karatekę (1984) Jordana Mechnera, który opierał się na ciągu nierównych walk z coraz silniejszymi przeciwnikami. Karateka jest jednak rzadko wspominany w syntezach opisujących historię gatunku bijatyk. Dlatego za początek swoistego boomu na sztuki walki wypadałoby uznać dopiero laureata Złotego Dżojstika, The Way of the Exploding Fist (1985) australijskiego projektanta Gregga Barnetta, w której uczestniczyło się w meczach karate, próbując powalić przeciwnika na ziemię przy użyciu zestawu ciosów. Popularność przeżywały również tzw. chodzone bijatyki, w których podążając w określonym kierunku, należało pozbyć się najróżniejszych mętów ulicznych. W tego typu produkcjach przodowało japońskie studio Technos, odpowiadające za serie Kunio-kun Double Dragon.

 

Ale to dopiero powstały w wytwórni Capcom Street Fighter (1987) autorstwa Takashiego Nishiyamy, a zwłaszcza jego kontynuacja pod tytułem Street Fighter (1991) ustaliły wzorzec współczesnej bijatyki oparty na przeplataniu ciosów atakujących z blokującymi, kombinacjach ciosów oraz specjalnych atakach. Japońska gra doczekała się jednak śmiałego konkurenta amerykańskiego. Był nim Mortal Kombat.

 

Ed Boon

 

Mortal Kombat został zaprojektowany przez zaledwie czteroosobową ekipę, składającą się z programisty Eda Boona, grafików Johna Tobiasa i Johna Vogela oraz odpowiadającego za udźwiękowienie Dana Fordena. Początkowo ich pierwsza bijatyka (Boon pracował przedtem wyłącznie nad adaptacjami flipperów) miała być adaptacją filmu akcji Uniwersalny żołnierz z Jean-Claude'em Van Damme'em w roli głównej. Szybko jednak padła propozycja, aby zbliżyć planowaną grę klimatem do Wejścia smoka. Obecny tytuł, zawierający twarde K zamiast C w celu wyraźniejszej wymowy, zaproponował projektant flipperów Steve Ritchie.

 

Z postaci JCVD pozostał Johnny Cage, hollywoodzki gwiazdor będący zaledwie jedną z kilku głównych postaci Mortal Kombat. Prym wśród nich wiedzie Liu Kang, mnich Shaolin wzorowany na Brusie Lee. Jednakże również inni bohaterowie gry Boona, którzy muszą stoczyć tytułowy śmiertelny bój z demonicznym Shang Tsungiem: bóg burzy Raiden, żołnierz Sonya Blade, inny były adept Shaolin Kung Lao, wreszcie czarnoskóry Jax, mogli rywalizować o serca graczy. Wybór co prawda w całej serii zwykle padał na późniejszych błyskotliwych bohaterów: Scorpiona i Sub-Zero, z których w oryginalnym Mortal Kombat pierwszy występował jako wróg, drugi jako pokonany. Dopiero później stali się grywalnymi bohaterami.

 

Mortal Kombat II (1993)

 

Pamiętamy Mortal Kombat jednak nie ze względu na możliwości wyboru bohaterów (chociaż z każdą kolejną edycją galeria grywalnych postaci stopniowo się powiększała), lecz ze względu na fatality – wyjątkowo spektakularne ciosy ostateczne, które kończyły się najczęściej zmasakrowaniem ciała pokonanego nieszczęśnika. Przykładowe efekty fatality, zamieszczone przeze mnie w nagłówku, nie odzwierciedlają w pełni tego, co dzieje się po pojawieniu się słynnego napisu "Finish him" i podjęciu przez gracza egzekucji po zamroczonym przeciwniku. Każda postać miała różne fatality, stąd też na przykład Sonya wykonywała na wrogu spopielający "pocałunek śmierci", a Johnny'emu Cage'owi wystarczało podrzucenie do góry głowy rywala. 

 

W uznanej za kultową drugiej części serii (Mortal Kombat II, 1993) dochodziły dodatkowe opcje dla tych, którzy byli przerażeni brutalnością gry: babality – zamiana adwersarza w płaczące dziecko – oraz dość kuriozalnie się prezentująca friendship polegająca na sprawieniu prezentu wrogowi. Jednak to fatality było nadal najbardziej popularne. Oferowało bowiem groteskową stylistykę rodem z exploitation movies lat 70. (którą w filmie uosabiają Quentin Tarantino i Robert Rodriguez), a przede wszystkim przełamało tabu dotyczące przemocy w grach wideo. Nie od dziś to, co zawiera juchę, dobrze się sprzedaje. Ale przed Mortal Kombat makabreski z fruwającymi członkami w grach było jak na lekarstwo.

 

Mortal Kombat 4 (1997) 

 

Toteż gdy Midway wypuściło Mortal Kombat na automaty w 1992 roku, produkcja autorstwa Boona wywołała oburzenie wśród prawicowych elit. Przewodził im senator z ramienia Demokratów (sic!) Joseph Lieberman, który na podstawie kopii Mortal Kombat i innej, dużo mniej udanej gry-kontrowersji Night Trap (1992) dowodził szkodliwości gier jako takich. Dzieło Boona oburzało tym bardziej obrońców moralności z powodu wyrazistej oprawy graficznej, z wykorzystaniem zdigitalizowanych zdjęć służących do animacji. Ale jak można było zareagować na Mortal Kombat ewentualną cenzurą w czasach, kiedy przykładowo Kodeks Haysa dotyczący filmów uchodził już za anachroniczny? Te i inne problemy doprowadziły do utworzenia w 1994 roku organizacji Entertainment Software Rating Board, zajmującej się klasyfikacją wiekową gier.

 

Kiedy Johnny Cage wygrywał rozgrywkę w Mortal Kombat, pojawiała się plansza mówiąca o kręceniu przez niego filmu na podstawie gry. Okazało się to proroczą zapowiedzią. W 1995 roku światło dzienne ujrzał film Paula W.S. Andersona oparty na licencji produkcji Midway, zaskakująco dobrze przyjęty przez prasę zagraniczną i prowadzący do powstania sequela w 1997 roku. Sama seria gier miewała się później różnie. W Mortal Kombat 3 (1995) wprowadzono kombosy, natomiast w Mortal Kombat 4 (1997) – trójwymiarowe postacie, jednak franczyza gubiła się w rozmaitych udziwnieniach. W katastrofalnym spin-offie Special Forces (2000) próbowano na siłę wprowadzić pełny trójywymiar w ruchu zarówno postaci, jak i kamer.

 

Mortal Kombat (2011)

 

Dopiero w 2002 roku, za sprawą Mortal Kombat: Deadly Alliance, seria podniosła się z dna. Zniknęły kombosy wykonywane wyłącznie za pomocą pięści, pojawił się natomiast system trzech różnych stylów walki dla każdego z licznych bohaterów serii. Te rozwiązania, a także nowy, przypominający RPG-i tryb Konquest, pojawiły się także w Mortal Kombat: Deception (2004) i Mortal Kombat: Armageddon (2006) które przywróciły serii dawny blask. Zwieńczenie udanych dokonań serii w Midway stanowił cross-over Mortal Kombat vs. DC Universe (2008), w którym jednak złagodzono niektóre fatalities, by nie pozwolić graczom na masakrowanie na przykład Supermana.

 

Po przejęciu Midway przez Warner Bros., Boon i spółka założyli NetherRealm Studios, w ramach którego powstał wracający korzeniami do trzech pierwszych części serii reboot pod nazwą Mortal Kombat (2011). Przygotowana z myślą o najnowszych maszynach do grania, pełna detali i obfitująca w widowiskową przemoc renowacja franczyzy odniosła spektakularny sukces. Wraz z premierą Mortal Kombat X serii stuknie już dziesiątka numerycznie, a dwudziestka trójka jubileuszowo. Mimo to ciągle trzyma się ona świetnie, a fakt, że Kano wyrywający serce pojawia się nawet w filmie animowanym Ralph Demolka, potwierdza kultowość projektu Eda Boona.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

1 Komentarz

Raijn 9 lat temu

Reboot to powrót do korzeni i najlepszej (do tego momentu) odsłony serii, czyli MKII. Wygląda na to, że MKX kontynuuje ten kurs.

0 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]