Bladebound – wywiad z Szymonem Bryłą z Artifex Mundi [Echa PGA 2016] - Publicystyka

04
Cascad

Możliwe, że większość z was uważa stworzenie udanego hack 'n' slasha na platformy mobilne za niewykonalne. Bladebound od Artifex Mundi pokazuje jednak, że takie rzeczy są możliwe i naprawdę da się połączyć sterowanie dotykiem z mieszanką RPG i akcji widzianej z klasycznego „diablowatego” izometrycznego rzutu kamery.

 

 

Grę polskiego studia na PGA 2016 reklamowało jedno z najbardziej widowiskowych stoisk, przypominające fragment elfich ruin, do których przyczepione były tablety. Z natury nie sięgam po gry mobilne (potrzebuję ich mniej niż inni), jednak widząc taką oprawę trudno było nie dać choćby jednej szansy Bladeboundowi. I wpadłem w jego sidła bo jest już u mnie na telefonie, przede wszystkim dlatego że wyżynanie mieczem napadających bestii jest odprężające. Cięcia, wskazania, kreślenie kółek – wszystko to pasuje zarówno do dotykowego ekranu jak i gatunku hack 'n' slash. O dziwo zaniżenie poziomu trudności (nie może być zbyt trudno przy tego typu grze, to zrozumiałe) wcale nie psuje wrażenia obcowania z tytułem dopracowanym i wciągającym. Z przyjemnością mogę stwierdzić, że Bladebound to kolejna polska pozycja, która się udała i jest na światowym poziomie.

 

 

Powinniście to sprawdzić sami, bo każdy mający sprzęt z Andoidem może ją zainstalować za darmo już teraz. Chcę żebyście o tym wiedzieli bo na pewno od dawna chcieliście mieć „Diablo w kieszeni” - poza tym ekipa Artifex Mundi jest bardzo sympatyczna i jej przedstawiciel, Szymon Bryła dał radę odpowiedzieć na kilka moich pytań, zadanych tuż po Poznań Game Arena:

 

[AO]: Artifex Mundi to firma, którą gracze kojarzą przede wszystkim z grami typu Hidden Object – jak widać świetnie poradziliście sobie też z mobilnym hack 'n' slashem, skąd pomysł na ruszenie w tym kierunku?

 

[SB]: Gdy firma powstała 10 lat temu i tworzyło ją 8 osób, to oczywiście powstał plan, by stworzyć epicką grę RPG. ;) Wówczas nic z tego nie wyszło, ale przez ten czas zdobyliśmy masę doświadczenia, poznaliśmy rynek i pozyskaliśmy stosowane środki. Bladebound to wypadkowa marzeń z początku działalności firmy i dostosowania się do potrzeb ciągle zmieniającego się rynku gier mobilnych.

 

Czy sukces Bladebound na rynku mobilnym może przełożyć się na coś większego, tzn. na stworzenie przez was hack 'n' slasha na platformy stacjonarne?

 

Myślę, że jeszcze ze wcześnie byśmy mogli mówić o sukcesie. Gra w tej chwili jest dostępna w Polsce oraz kilku krajach tylko na urządzenia z systemem Android i wciąż czeka na swój globalny debiut, który mamy nadzieję nastąpi w pierwszym kwartale 2017. Do tego czasu jeszcze dużo pracy przed nami. Z drugiej strony, nagrody w postaci najlepszej gry mobilnej Pixel Heaven 2016 i przychylne opinie polskich graczy i mediów, pokazują, że jesteśmy na właściwej drodze.

W tej chwili nie mamy w planach wersji na platformy stacjonarne. Gra od początku była projektowana z myślą tabletach i smartfonach i na tych urządzeniach gra się najlepiej.

 

 

Choć Diablo wydaje się być najbardziej oczywistą inspiracją, to na pewno nie jest jedyną. Proszę zdradź jakie inne gry, czy też książki i filmy, wpłynęły na wygląd waszego tytułu.

 

Dobre, a zarazem trudne pytanie. J Tak naprawdę referencji było mnóstwo, bo owszem Diablo, ale też Torchlight czy bardzo udane Path of Exile. Czerpiemy też z innych źródeł popkultury. Na przykład projekt jednej z unikatowych zbroi jest mocno inspirowany Mad Maxem. Skłamałbym też mówiąc, że w żaden sposób nie inspirowały nas przygody Conana Barbarzyńcy czy Thorgala. W kwestii projektów lokacji, momentami widać, że wszyscy oglądaliśmy filmową adaptację Władcy Pierścieni ;)

 

Na pewno stworzenie odpowiedniego systemu sterowania do Bladebounda było sporym wyzwaniem. Mimo to podołaliście mu i gra się bardzo przyjemnie – jak to osiągnęliście, co sprawiło wam najwięcej kłopotów i z jakiego rozwiązania jesteście najbardziej dumni?

 

Od początku chcieliśmy stworzyć pełnoprawną grę hack`n`slash na urządzenia mobilne. Zależało nam na oddaniu tej (charakterystycznej dla tego gatunku) dynamiki uwzględniając fakt, że tworzymy tytuł na tablety i smartfony. To stanowiło największe wyzwanie.

Na pewnym etapie uznaliśmy, że sięgniemy do podstawowej i najbardziej intuicyjnej formy obsługi tych urządzeń czyli poprzez dotyk ekranu. Dzięki temu system walki w naszej grze jest responsywny i nadal zachowuje wspomnianą dynamikę. W efekcie gesty jakie wykonuje gracz ubogacają zabawę, dodając do niej elementy strategii. Dodatkowo dzięki temu ma on duży wpływ na rozgrywkę i rozwija swoje umiejętności wraz z kolejnymi etapami i czasem spędzonym w Bladebound.

 

 

Wypuszczenie tak ładnej i dopracowanej gry w darmowej formie to bardzo miły (z perspektywy graczy) ruch – czy od początku Bladebound miał być tytułem Free to Play i czy chcecie robić kolejne produkcje w tym samym modelu dystrybucji?

 

Tak, Bladebound był i jest tworzony z myślą o rynku gier F2P, przy czym od początku zależało nam, by wszelkie dostępne mikrotransakcje, nie były uciążliwe i konieczne by czerpać satysfakcję z rozgrywki. W skrócie: nie robimy gry Pay 2 Win. ;)

Mogę też potwierdzić, że Bladebound nie jest jedyną grą f2p nad którą obecnie pracujemy. Nie dalej jak 2 tygodnie temu inna nasza produkcja: Cute Dragons: Exotic Squash, pojawiła się w Google Play. Natomiast z początkiem września, wraz z G5 Entertainment, wydaliśmy na iPady Nightmares from the Deep: A Hidden Object.

 

...

 

Dziękujemy Szymonowi za czas poświecony na wywiad i czekamy na kolejne gry Artifeksów.

 

O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy