• Strona główna
  • Jak opowiedzieć historię poprzez gameplay – adrian chmielarz na digital dragons 2014

Jak opowiedzieć historię poprzez gameplay – Adrian Chmielarz na Digital Dragons 2014 - Felieton

00
Cascad
 
Wykład Adriana Chmielarza "Holy grail of narrative games or how to to tell a story through gameplay" był z pewnością jednym z najważniejszych na Digital Dragons 2014, zwłaszcza dla osób których interesuje Game Design. Oto moja próba wyciągnięcia esencji z tej prezentacji:
 

Po pierwsze: angażuj

 
Dobre i wciągające gry nie robią się same, na poczekaniu czy przez przypadek. Większość elementów jakich nie zauważa w nich gracz (a które na niego działają) są efektem podjęcia wielu ciężkich decyzji i częścią „większego planu”. Dla człowieka, który pracował przy Painkillerze, Bulletstormie czy Gears of War: Judgement kolejnym celem jest skutecznie opowiedzenie historii poprzez mechanikę gry. Jak robić to we właściwy i nowoczesny sposób?
 
Wykład zaczął się od ustalenia co możemy uznać za narrację – według Adriana Chmielarza jest nią dosłownie wszystko na co trafimy w grze, nie sam scenariusz i strefa fabularna. Nawet otoczenie opowiada bowiem jakąś historię. Problemem jest jednak to, że gracze chcą obecnie sami tworzyć historię swojego. Trudno jest dopasować się do tych wymagań, trzeba się jednak starać, być pewnym swego, spójnym i trzymać w rękawie odpowiednie karty. 
 
  • Na wyświetlaczu pojawił się slajd z małpą podpisaną jako gracz, w ręku ma pacynkę (podpisaną jako gra). Po chwili nad małpą wyrasta człowiek kontrolujący ją przy pomocy sznurków – tym człowiekiem jest developer.
 
Zamiast rozpatrywać czy gra ma właściwie warstwę gameplayową, czy fabularną, czy jest miodna, czy wciąga, czy jest grywalna – Chmielarz proponuje używać innego określania. Jest nim japońskie słowo Omoshiroi. Dlaczego bardziej pasuje do określania istoty gier niż jakiekolwiek inne? Ponieważ Omoshiroi oznacza „coś co nie jest nudne” i właśnie na tym polegają gry, na dostarczaniu czegoś co nie będzie nas nudzić. To wtedy się dobrze bawimy, nie ważne czy śledząc kolejne wydarzenia w The Walking Dead czy uzależniając się od wykręcania wyniku w Tetrisie. Choć to zupełnie inne gry to przecież zasługują na równie wysokie oceny i uznanie, a to dlatego że potrafią nas zaciekawić w odpowiednim stopniu.
 
 

Trzy filary dobrej gry

 
Skomplikowanie opowiadania historii poprzez gameplay pokazano w  świetny sposób na przykładzie Gwiezdnych Wojen. Gdyby wziąć pierwszy film z serii i chcieć przełożyć go na język książki, to wystarczy utalentowany autor, by zrealizować to zadanie. Podobnie jest w przypadku komiksu – możliwe byłoby przedstawienie całej Nowej Nadziei w formie noweli graficznej przekazując dokładnie to samo co w dziele George’a Lucasa i angażując odbiorcę. A co z grami? Tu już sprawa nie jest taka łatwa – język interaktywnego medium jest zupełnie inny i potrzebuje innych narzędzi, spójności, prezentacji. Gry są po prostu jedyną gałęzią kultury zawierającą wszystkie elementy świętej trójcy: zaspokojenie uczucia samotności, prezencję i budzenie zaangażowania (immersion, presence, engagement). 
 
Zaniedbanie jednego z tych elementów wpływa jednak na odbiór reszty i trudno jest stworzyć przebojową grę bez odpowiedniego ich balansu. Przykładowo – nawet w The Walking Dead możemy poczuć, że nie jesteśmy sami dzięki podsumowywaniu wyborów graczy z całego świata na końcu każdego rozdziału. Innymi grami, które świetnie radzą sobie z uchwyceniem OmoshiroiRed Dead Redemption, To the Moon i Journey: z zewnątrz nic ich nie łączy jednak umiejętność nie-nudzenia to ich wspólny mianownik.
 
 

Pozorne wybory

 
Wracając do stwierdzenia, że gracze sami chcą kształtować swoją historię, twórcy powinni im zapewniać jak najwięcej wyborów nawet pozornych. W BioShock Infinite, które jest liniowe pojawił się choćby moment wejścia do sklepu, w którym nie ma sprzedawcy. Na ladzie znajduje się naczynie z drobnymi, które można zabrać lub dorzucić do niego swoje monety po zrobieniu „zakupów”. W tym momencie to od gracza zależy jakim będzie Bookerem i co zrobi. Nawet jeśli to tylko drobna czynność to jednak wymusza choćby chwilkę zastanowienia, które warto wywoływać w swym odbiorcy.
 
Poza tym, w tworzeniu własnej historii pomaga brak bezpośredniości. Nie trzeba przecież przedstawiać całej fabuły, by zaangażować gracza. W tym elemencie tkwi siła Dark Souls i Demon’s Souls – w tych tytułach dostajemy tylko strzępki informacji, które składamy i ukrywamy w całość na własną rękę. Co ciekawe, warto zwrócić uwagę na to, że twórca gry Hidetaka Miyazaki zbudował scenariusz w taki sposób dlatego, że będąc nastolatkiem czytał wiele książek fantasy po angielsku. Co w tym przełomowego? To, że nie znał zbyt dobrze języka, więc połowę treści wymyślał sobie na poczekaniu łącząc wątki, które zrozumiał. Finalnie pewnie niewiele wyniósł z lektury, ale bawił się świetnie. Pom latach był w stanie mistrzowsko wprowadzić to uczucie do swej gry.
 
 
Gracz może wybrać czy chce brnąć w poszatkowaną fabułę czy nie, może też wybrać czy zrobi jakiś wątek poboczny – ale czy naprawdę? Przy odpowiednim przedstawieniu problemu, ukazaniu jakiejś wyrazistej postaci i odpowiednim podsunięciu okazuje się gracze, spędzający czas np. przy RPG-ach i tak robią większość wątków pobocznych. Oznacza to, że równie dobrze mogłyby być one częścią głównej linii fabularnej i tak należy je traktować, jednak już samo to, że odbiorca dokonuje jakiegoś wyboru podjęcia akcji sprawia, że czuje się bardziej zżyty z postacią i światem, który przemierza. Niby są to więc rzeczy poboczne, ale i tak ogląda je praktycznie każdy kto ukończy grę…
 
Najprościej i najefektywniej z idei dopowiadania sobie historii korzystają chyba twórcy Slendermana. W tej grze, mimo nieskomplikowanej mechaniki udało się „podkręcić” umysł gracza. Mówiąc wprost: każdy szuka Slendermana, każdy chce go dostrzec przez co nawet najbardziej zwyczajne środowisko wydaje się być zaskakujące i angażujące. Ten trick niesamowicie chwycił i (słusznie) uczynił ze Slendermana kultową postać.
 
 

Przyszłość

 
W czasie swego wykładu Adrian Chmielarz zaprezentował też około dwuminutowy pokaz gry swego studia, The Astronauts. The Vanishing of Ethan Carter to przygodówka widziana z widoku FPP. Pokaz objął co prawda tylko odnalezienie ścieżki nad jezioro, odszukanie przy nim wajchy z wcześniej widzianej wizji i powrót do kolejki na torach, jednak już teraz było widać „intuicyjność” rozgrywki. Choć to oklepany gatunek to trudno było nie zauważyć, że duch Omoshiroi będzie się trzymał tej produkcji. Na to zresztą liczymy, bo chcemy więcej polskich gier, o których będzie głośno.
 
Na koniec zostaliśmy zresztą zapewnieni, że wszystko stanie się lepsze, a Oculus Rift odmieni świat. I tak zakończył się wykład "Holy grail of narrative games or how to to tell a story through gameplay”.
 
 
 
PS Sprawdzajcie u nas inne relacje z wykładów na Digital Dragons i czekajcie na kolejne! Mamy jeszcze wiele w zanadrzu.
 
 
O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]