Halo: Reach - jak wypadło pożegnanie Bungie z serią? - Felieton

17
Piechol

Kto nie słyszał o serii Halo spod skrzydeł studia Bungie, ten nie może nazwać siebie prawdziwym graczem. Od zawsze kojarzona z konsolami Microsoftu, nie raz pokazywała nam, na czym polega prawdziwa miodność w grach wznosząc tryb multiplayer na zupełnie nowe wyżyny. Dla szóstej generacji konsol istny system seller. Seria posiadająca na całym świecie miliony fanów, ale to nie tylko za sprawą naprawdę genialnego multi, ale także dzięki epickiej historii jaką opowiada od wielu lat z każdą nową odsłoną. Walka rasy ludzkiej z najeźdźcą w postaci kosmitów zwanych Covenantami potrafiła zainteresować i autentycznie wciągnąć. Fanów chcących poznać dalsze losy swojego ulubieńca z poprzednich części, flagowej postaci serii, Master Chief'a, czeka jednak zawód. W Halo: Reach pojawia się on tylko jako możliwy do odblokowania głos dla naszej postaci. Trudno też się dziwić, że uwielbianego przez wielu nie ma w tej części. Patrząc chronologicznie na całą serie po prostu nie było go jeszcze na świecie, albowiem Halo: Reach jest prequelem.

 

„That lone-wolf stuff stays behind”

 

Jest rok 2552. Tytułowa planeta Reach to najważniejszy ośrodek ludzkości we wszechświecie. To tam właśnie swoją główną siedzibę ma UNSC (United Nations Space Command), ale także znajdują się tam fabryki zaopatrujące armie ludzi we wszelkiego rodzaju pojazdy i bronie. Nic dziwnego, że rasa Covenant wybrała właśnie tę planetę jako pierwszy cel w rozpoczynającej się inwazji. Wcielamy się w postać Noble Six, najświeższego nabytku Noble Teamu, czyli wyspecjalizowanej, elitarnej grupy uderzeniowej. Mimo, iż nasza postać gra oczywiście pierwsze skrzypce uczestnicząc w każdym ważniejszym wydarzeniu na polu bitwy, to jednak fakt, że podczas walki prawie zawsze towarzyszyć będzie nam kompan z drużyny, albo żołnierze UNSC, jest miłą odmianą patrząc wstecz na samotne potyczki Master Chief'a. Członkowie naszej drużyny to nie bezimienne, pozbawione osobowości persony. Każdy jest indywidualną jednostką posiadającą swoje unikalne umiejętności, czy też preferowany sposób walki. Jest Jun ze swoim karabinem snajperskim, Emile ze swoim nożem, bez którego się nie rusza, Carter, charyzmatyczny przywódca oddziału noszący przydomek Noble One itd. Same postacie napisane są tak, że potrafimy przejąć się ich losami, co jest tutaj ważne z racji tego, że misja z jaką został wysłany Noble Team zakrawa na wręcz samobójczą. Nie chcąc zdradzać wszystkich meandrów fabuły wspomnę jedynie, że nasza drużyna zostanie wysłana we wszystkie ważniejsze zakątki planety, prowadząc beznadziejną walkę z bezwzględnym, posiadającym znaczną przewagę technologiczną i liczebną agresorem. Fani jednak mogą domyślać się końca tej przygody, bo ostatnie sceny Halo: Reach są jednocześnie początkiem i punktem wyjściowym dla Halo: Combat Evolved.

 

 

O gameplayu słów kilka

 

Gameplay w Halo: Reach to wszystko to, do czego Bungie przyzwyczaiło nas przez lata, jednak znajdują się też miłe nowinki, które sprawiają, że nie jest to tylko odgrzewany (choć jakże smakowity) kotlet. Dla zupełnie zielonych i osób, które nigdy nie miały styczności z tym jakże dochodowym uniwersum, sposób rozrywki nie wykracza znacząco poza kanon współczesnych strzelanek. Nasza postać napotykając na swojej drodze adwersarzy nie czeka na rozkaz oddania strzału, tylko bezwarunkowo czyni użytek z dzierżonej aktualnie broni. Jeżeli już przy broniach jesteśmy to trzeba wspomnieć o całkiem szerokim wachlarzu dostępnych narzędzi zagłady, poczynając od najprostszych: pistoletów (na powrót piekielnie skutecznych), karabinków szturmowych, granatników, wyrzutni rakiet, karabinów snajperskich, shotgunów, rzucanych granatów (2 rodzaje) czy nawet laserowych wskaźników dających dostęp do wsparcia z powietrza po wcześniejszym namierzeniu celu. Ciekawie wyglądają i prezentują się bronie obcych, które są kosmicznymi odpowiednikami broni posiadanej przez ludzi. Więc jeżeli nie lubisz i nie tolerujesz futurystycznych dźwięków broni laserowych i wszelkiego rodzaju blasterów, to będziesz musiał ograniczyć się do arsenału dostępnego dla żołnierzy UNSC. Jednak czasami gra wymusza na nas posługiwanie się tym co mamy aktualnie pod ręką, bo przeciwników podczas starć jest naprawdę dużo, a pojemność magazynka często decyduje o naszym być albo nie być. Nasz bohater oprócz zwykłego paska ze zdrowiem posiada co prawda jeszcze tarczę (zasługa noszonego Mjolnir Armor), która chroni przed obrażeniami, ale będąc pod ostrzałem szybko się wyczerpuje. Wystarczy jednak schować się za jakąś osłoną i odczekać chwilę, a tarcza automatycznie zregeneruje się i jesteśmy znowu gotowi do walki. Wpływa to na dynamizm akcji, bo nie jesteśmy zmuszeni do przeczesywania wszystkich zakamarków planszy w poszukiwaniu apteczek.

Przeciwnicy potrafią dostarczyć emocji, bo nie dość, że tak jak wspominałem jest ich sporo, to jeszcze tak jak i my posiadają regenerujące się tarcze. Nie wystarczy jedna celna seria, aby pożegnać się nawet z najmniejszym z kosmitów, trzeba się naprawdę namęczyć, wykańczając jednego przeciwnika, a następnie dopiero zabierając się za kolejnego. Dbając o to, żeby nie powiało monotonią Bungie postarało się o kilka rodzajów wrogów. Najmniejszych i całkiem zabawnych Gruntów (zwykłych, opancerzonych oraz kamikaze) spotykamy praktycznie przez całą grę w ilościach hurtowych, natomiast większych, kosmitów Elite, spotkamy rzadziej i w mniejszych ilościach, ale za to sposobem walki (szybkie uniki, szarże, etc.) i tak sprawią, że podczas spotkań z nimi nie dane będzie nam się nudzić. Oprócz innych rodzajów przeciwników jakich spotkamy na planecie Reach, chce wspomnieć jeszcze o największych: Hunterach. Ich pokaźny rozmiar i wytrzymałość nie są jedynymi atutami jakie mają po swojej stronie, są jeszcze noszone przez nich ogromne tarcze, za którymi są praktycznie niezniszczalni. Trzeba starać się atakować z flanki, strzelać w nieosłonięte części ich ciała i liczyć na to, że padną pod gradobiciem pocisków.

Należy wspomnieć też o obecności klasycznego asortymentu pojazdów, jakimi przyjdzie się nam posłużyć (warthogi, czołgi itp.). Covenanci także przygotowali się do wojny z UNSC, więc spodziewajcie się częstego ostrzału z powietrza (latające Banshee), czy zapadającego w pamięć dźwięku rozpędzającego się w pobliżu Ghosta. Jak widać Bungie dołożyło wszelkich starań, żebyśmy na polu walki mieli co robić i czym siać mord, za co należą im się słowa uznania.

 

Jest piękny. It's beautiful.

 

Oprawa trzyma nader wysoki poziom przez całość rozgrywki, podobnie jak było to w poprzednich częściach, nie tylko za sprawą przykuwającej wzrok grafiki, ale głównie dzięki lokacjom jakie przyjedzie nam oglądać. Rozmach z jakim zostały wykonane sprawi, że nie raz będziecie przystawać w miejscu, żeby przyjrzeć się wszystkim elementom stanowiącym background toczących się starć. Zwiedzimy nie tylko otwarte przestrzenie, ale też czysto urbanistyczne, jak chociażby miasto New Alexandria. Nie oszczędzono też tematu starć w kosmosie, co jest nowością dla serii i wypadło całkiem zjadliwie. Przez cały ten czas animacja trzyma się dobrze, jest stabilnie, płynnie, nie zwalnia nawet przy dużej liczbie obiektów na ekranie.
Halo nie byłoby Halo gdyby nie epicka, zapadająca w pamięć oprawa dźwiękowa. Za soundtrack ponownie odpowiada Martin O'Donnell wespół z Michaelem Salvatorim i trzeba przyznać, że wraz ze zmianą fabularnego klimatu zmianom uległa też atmosfera w jaką wprowadzają nas utwory tego duetu. Tym razem muzyka zagrzewa do walki, aż chce się opróżnić cały magazynek w przebiegającego nieopodal kosmitę drąc się przy tym wniebogłosy niczym John Rambo. Chapeau bas panowie, chylę czoła.

 

Goodbye old friend

 

Reach było pożegnaniem studia Bungie z uniwersum Halo. Jak zapewne wiecie cały team postanowił zaczerpnąć świeżego powietrza i stworzyć coś zupełnie nowego – Destiny. Tym samym pozbyli się szyldu jaki od wielu lat wisiał nad ich głowami. Czy godnie pożegnali serię, która przyniosła im sławę i pieniądze? Nie dość, że dostaliśmy najlepszą od części pierwszej kampanie, z dorosłą fabułą, bohaterstwem, odwagą, poświęceniem, to jeszcze mnogość trybów rozgrywki poza nią. Sprawia to, że tą grą można nadal cieszyć się na długo po premierze, a było to przecież w 2010 roku. A kiedy już wyciśniemy z niej wszystkie soki, przejdziemy kampanię na legendarnym poziomie trudności, pobawimy się włączając poszczególne czaszki, pozaliczamy misje w Firefight, pogramy ze znajomymi w Slayera na split-screenie, stworzymy własne mapki w Forge, to wystarczy podłączyć konsolę do Internetu i podziwiać, jak niesłabnącą popularnością cieszy się ona na serwerach.

 

 

Nie jest to jednak gra pozbawiona wad. Brakuje większej interakcji z otoczeniem, nieliniowości rozgrywki, mniejszego wykorzystania skryptów. Fabuła miała taki potencjał, że aż prosiło się o więcej, jednak całość kampanii można przejść w 8 godzin, co nie jest wynikiem bardzo dobrym, ale tylko przyzwoitym. Gdyby wyeliminować te mankamenty, to Halo: Reach byłoby grą niemalże idealną. Jednak czy tego oczekiwaliśmy od Bungie? Nie. Liczyliśmy na więcej tego samego czym studio raczyło nas od czasów pierwszej części Trylogii. Liczyliśmy na przygodę w dobrze znanym świecie, pełnym laserów, wybuchów, Covenantów i z akcją non stop od początku do końca. Czy dostaliśmy to czego oczekiwaliśmy? Z całą pewnością tak. Z czystym sumieniem mogę polecić ją każdemu, nie tylko zagorzałym fanom tej serii takim jak ja sam. Owacjami na stojąco wypada nagrodzić wirtuozów kodu z Bungie za serię, z którą przeżyłem niejedną epicką przygodę i po której pozostaną mi piękne wspomnienia. Na otarcie łez pozostaje nieśmiertelny i kultowy już multiplayer, bo niestety to co zrobiło 343 Industries z Halo począwszy od części czwartej jest solą w oku każdego zagorzałego fana.

O autorze
PiecholPiechol
456 2
Gra odkąd pamięta. Prawdziwy pasjonat gier wideo. Bardziej narratywista, niż ludolog, jednak nie przejdzie obojętnie obok żadnej gry wartej uwagi. Fanboy konsol wszelakich, sporadycznie grywa też na innych sprzętach. Marzy o tworzeniu gier.

1 Komentarz

awatar
Warr (gość) 8 lat temu

Tyle przegranych lat...Tyle wspomnień... Szkoda, że Bungie pożegnało się z Halo aczkolwiek wszystko kiedyś musi mieć swój koniec. 343 niech już lepiej nie odgrzewa tego kotleta bo tylko zabija to piękno tej gry.

1 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]