Gry stare ale jare #43 – Fatal Frame - Felieton

22
Filip 'Sirmann' Jankowski

Survival horror to nie tylko Resident Evil i Silent Hill. Tym razem przedstawiamy japońską grę, która sławę zdobyła swoją niekonwencjonalnością. Jej celem jest walka z duchami przy użyciu... aparatu fotograficznego.

Od końca lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku możemy się rozkoszować istnieniem specyficznego podgatunku przygodowych gier akcji. Gdy grzejąca się od wytężonej pracy konsola PlayStation pokazała graczom mroczną opowieść o grupie policjantów w obliczu śmiertelnego zagrożenia, było już jasne, że mamy do czynienia z dziwną hybrydą. Naiwnie rozegrana konwencja kina klasy B (monstra napotykane na każdym kroku, z którym trzeba było się szybko zmierzyć) mieszała się bowiem z filmowymi środkami wyrazu (praca kamery) i elementami typowymi dla przygodówek: pisemnym komentarzem dotyczącym napotkanych obiektów, zbieraniem przedmiotów i łamigłówkami.

Grą, o której mówię, jest oczywiście Resident Evil (1996), wraz z pojawieniem się której ów nieokreślony gatunek przybrał miano survival horroru. Choć za pierwszego przedstawiciela survival horroru uznawany jest Alone in the Dark(1991) Frédéricka Raynala, to japońska produkcja Shinji Mikamiego i wytwórni Capcom odniosła znaczący sukces przesądzający o ukonstytuowaniu się nurtu.

W ciągu kilku lat nastąpił wysyp japońskich gier grozy, które uczyniły gatunek bardziej wyrafinowanym, począwszy od arcydzieła Silent Hill (1999) Keiichiro Toyamy o zwykłym obywatelu, który nie ma wyszkolenia w zakresie zabijania potworów, za to ma za cel odnalezienie swojej córki – przez Forbidden Siren (2002) tego samego reżysera, której oś fabularną kształtowało kilkadziesiąt sekwencji ucieczki bezbronnych Japończyków przed niezwykle inteligentnymi nieumarłymi Shibito – aż po Haunting Ground (2005) Kazuhiro Tsuchii, gotycką historię osnutą wokół ucieczki młodej dziewczyny przed pożądającym jej demonem.

 

Przez pułapkę do grozy

Taką wizję plastyczną w 2002 roku zapewniałą jedynie kosnola PlayStation 2.

 

Za najbardziej niekonwencjonalny z japońskich survival horrorów uznaję jednak Fatal Frame (2002), w Europie wydany pod enigmatyczną nazwą Project Zero. Jego autorem był Makoto Shibata, projektant związany z wytwórnią Tecmo, który rozpoczynał swoją karierę, pracując nad Devil's Deception (1996). Tamta trójwymiarowa labiryntówka rozgrywała się w gotyckich lochach; celem gracza było złapanie śmiałków wkraczających do diabelskich lochów w pułapkę i ich wyeliminowanie. Zadanie to było o tyle trudne, że nawigacja naszym demonicznym bohaterem odbywała się w perspektywie pierwszej osoby. To połączenie elementów gier strategicznych i fabularnych, okraszone ekstatycznie pulsującą muzyką, niejako antycypowało pomysły z Dungeon Keepera (1997) Petera Molyneux.

Devil's Deception stało się dowodem na to, że już u zarania swojej twórczości Shibata potrafił budować napięcie – unikając ciosów kolejnych wojowników, próbowało się naprowadzić je na pułapki, bacznie obserwując otoczenie wokół. Obiecujący projektant po wykonaniu Kagero: Deception 2 (1998), wykorzystującego mechanikę poprzedniej części serii, postanowił wykorzystać swe doświadczenia do produkcji survival horroru. Problem był jednak jeden: ograniczenia sprzętowe konsoli PlayStation, która nie potrafiła używać subtelnej gry światłocieni – albo dany obiekt był jasny, albo ciemny, z przewagą ciemnego, żeby rzężący na tych 33 MHz sprzęt się nie zawiesił.

Dopiero wraz z pojawieniem się PlayStation 2 ciemność przestała być przymusem, z którym nic artyście gry nie było dane nic zrobić. Oświetlenie wreszcie mogło posłużyć do generowania wysmakowanego plastycznie obrazu w niskim kluczu, o chropowatej fakturze. Survival horror wreszcie uzyskał komfortowe warunki do rozwoju. Toteż gdy tylko Sony udostępniło deweloperom narzędzia do tworzenia oprogramowania, Shibata mógł rozpocząć prace nad nowym projektem. Rozwój możliwości graficznych dał bowiem realizatorom paradoksalnie szansę na to, żeby nie musieć pokazywać wszystkiego. Jak mówił Shibata: „próbowaliśmy dotrzeć emocjonalnie do graczy i sprawić, żeby odczuli rzeczy niewidoczne na ekranie”.

 

Sesja zdjęciowa w nawiedzonym domu

Dusze nawet w obiektywie aparatu czasem znikają, co utrudnia ich uwiecznienie na zdjęciu.

 

Trzeba przyznać, że wytwórnia Tecmo zrobiła wszystko, co się da, byśmy zaczęli wierzyć w coś nieistniejącego. Stąd znajduje posłuch legenda padająca z ust Shibaty, stanowiąca rzekomy punkt wyjścia dla akcji Fatal Frame. Otóż na przedmieściach Tokio, w pewnej rezydencji miało dojść do morderstwa siedmiu osób. Opuszczone domostwo stało się rzekomo miejscem dziwnych wydarzeń – krwawych odcisków dłoni na ścianach, obecności duchów, śmierci kolejnych osób penetrujących poddasze w poszukiwaniu talizmanu zawierającego ludzkie dusze.

Te „prawdziwe wydarzenia” posłużyły Shibacie do opowiedzenia graczom historii Miku Hinasaki, dziewczyny w kusej spódniczce (pamiętajcie, mamy do czynienia z produkcją japońską!), która wyrusza do pustego, położonego wśród urokliwej roślinności pałacu Himuro. Do tej posiadłości miał nieszczęście zajrzeć jej brat Mafuyu – jak nietrudno się domyślić, nie wrócił z wyprawy. Miku w miarę wędrówki po posępnych wnętrzach pałacu próbuje odnaleźć brata, mierząc się przy okazji z pojawiającymi się co chwilę na jej drodze duchami.

Przybycie tych ostatnich wiąże się z dramatycznymi, czarno-białymi wizjami (motyw dusz wyciągających ręce po nowe ofiary), tajemniczymi, zmiksowanymi dźwiękami oraz nerwowymi poszukiwaniami „agresora” (tak to ujmijmy) przez Miku. Zaopatrzona jedynie w latarkę i aparat fotograficzny bohaterka może sobie poradzić ze zjawami tylko w jeden możliwy sposób. Jak? Mianowicie... pstrykając im zdjęcia.

Doskonale rozumiem, że może się to wydawać śmieszne. Jednak robienie zdjęć duszom odwołuje się w pewien sposób do lęków, jakie przeżywali jeszcze w XIX wieku potencjalni pozerzy do nowego wynalazku technicznego, jakim wówczas była fotografia. Francuski filmoznawca André Bazin przypominał w jednym ze swoich esejów, że niektórzy wzdragali się przed zrobieniem sobie zdjęcia, podświadomie obawiając się pożarcia swej duszy przez aparat, któremu – tak jak każdemu zjawisku kinowemu począwszy od camery obscury – przypisywano magiczną moc.

 

O śmierci i gwałcie

Sekwencje niegrywalne wykorzystują dobrze nam znane chwyty ze współczesnych filmów grozy. Znane, ale zawsze skuteczne.

 

Związki fotografii z duchowością są więc nie bez powodu podkreślane w Fatal Frame. Dusze, żałośnie wołające w kierunku gracza, mogą być dostrzeżone tylko przez obiektyw aparatu. Po naciśnięciu spustu otrzymują obrażenia, by w survivalowym odpowiedniku „ciosów ostatecznych” zastygnąć na dobre na kliszy aparatu. Groza, która wiąże się z obroną przed zjawami kroczącymi w kierunku naszego punktu widzenia, jest nie do opisania. A zarazem w ich powtórnej śmierci, zepchnięciu w całkowity niebyt, jest coś przejmującego.

Gra nie szczędzi nam także drastycznych, sugestywnych obrazów. Gdy Miku w jednej ze scen staje się obiektem zbiorowego ataku duchów, widzimy ją wraz z kończynami przywiązanymi do kręgu. Z tego transu dziewczyna co prawda się wyrywa, ale wrażenie, że mieliśmy do czynienia z eufemistycznie pokazanym gwałtem, pozostaje. Samo współistnienie obrazu, dźwięku i gry światłocieni daje wrażenie obcowania z czymś nietuzinkowym, jeśli nie z majstersztykiem – co prawda pozbawionym psychologicznej wizji Silent Hilla – ale jednak.

Fatal Frame doczekała się czterech kontynuacji: Fatal Frame II: Crimson Butterfly (2003) i Fatal Frame III: The Tormented (2005), Zero: Tsukihami no Kamen (2008) i Fatal Frame: Oracle of the Sodden Raven (2014), które jednak nie wywarły tak silnego wrażenia na odbiorcach jak pierwowzór. Co ciekawe, jej niezwykłość dostrzegł sam Steven Spielberg, którego studio DreamWorks przez pewien czas rozważało wykonanie ekranizacji dzieła Shibaty. Na szczęście do tego nie doszło.

Produkcja wytwórni Tecmo nie potrzebuje przekształceń w zupełnie inne medium. Mając na uwadze porażkę artystyczną ekranizacji Silent Hilla, trudno nie dostrzec, że narracja filmowa odebrałaby grze perspektywę pierwszej osoby. A to właśnie z niej wyłazi strach, który staje się udziałem gracza. Ten zaś zastanowi się drugi raz, nim pozwoli zrobić komuś swoje zdjęcie.

 

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

2 Komentarze

Raijn 8 lat temu

Przy Devil's Deception zeszły mi setki godzin, a pojedyncze sesje trwały po kilka-kilkanaście godzin. Wówczas była to genialna gra. Oczywiście grafika w tej grze, wprost nawiązywała do tego, co spotykało każdego, kto wszedł do mego zamczyska - koszmar. W związku z czym i sama gra nie przetrwała próby czasu. Niedawno odpaliłem ją w jakimś emu na PC i... nigdy tego nie róbcie. Zepsujecie sobie piękne wspomnienia.

0 Odpowiedz
Danteveli 8 lat temu

Taka ciekawostka. Europejski tytuł gry jest bliższy oryginałowi niż jego amerykański odpowiednik. W Japonii seria nazywa się Zero. Aaa i w 2014 wyszedł świetny film, który jest częścią serii. Z tego co wiem nie pojawił się w Europie ale jeśli ktoś ma okazję go obejrzeć to zdecydowanie polecam bo jest klimat.

0 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]