Jeszcze nie tak dawno najwięksi wydawcy starali się zbudować swoją ofertę w oparciu o tytuły proste i płytkie. Era prezentacji gier na Kinecta i PS Move dominujących podczas E3 na szczęście już jest za nami. Produkcje ruchowe i „rodzinne” oczywiście wciąż są potrzebne w naszym ekosystemie, ale przesunięcie uwagi producentów w ich kierunku było trochę jak cios w serce hardkorowych graczy.
W czasie gdy świat starał się przyciągnąć „wszystkich” do zabawy w ruszanie się przy konsoli, gdy pisano o śmierci konsol, o przyszłości gier widzianej w dotykowych ekranach i dodawaniu do każdej marki season passa zmierzaliśmy w kierunku wielkiej czarnej pustki. Na szczęście na jej obrzeżach rodził się sprzeciw. Kilku developerów wciąż robiło gry trudniejsze w obejściu, zabawne i starające się nie odkrywać wszystkiego przed graczem w przeciągu pierwszej godziny zabawy.
Faworytem wymagającej widowni stało się wtedy Demon’s Souls. Tajemniczy RPG akcji z Japonii, który dla odmiany od godzin samouczków, kazał graczowi nauczyć się wszystkiego metodą prób i błędów. Dosypano do tego apokaliptyczną otoczkę, masę sekretów i prawdopodobnie najbardziej elastyczny system walki widziany w gatunku. Dzięki społeczności sprowadzającej tę grę z Hong Kongu (wersja HK miała angielskie napisy choć nie było planów wydania w USA i Europie*) i dzielącej się w sieci swymi niesamowitymi doświadczeniami świat zapragnął grać w Demon’s Soulsy. Kolejnym etapem eksperymentu było wydanie Dark Souls – już multiplatformowo i multiregionalnie– sukces tej gry potwierdził, że faktycznie jest sens w produkowaniu tytułów dla osób, które od lat siedzą z padem w ręce.
Dziś ruch ten jest już widoczny. Na targach E3 2015 nie pokazywano „popierdółek”, zamiast tego zobaczyliśmy mnóstwo produkcji specjalnie dla hardkorowców, którym chodzi o coś innego niż kolejne zwykłe strzelanie i wybuchy. Udowadniają to ostatnie statystyki wg których seria Souls sprzedała się już w ośmiu milionach kopii (nie wlicza się w to Bloodborne) co jest świetnym wynikiem biorąc pod uwagę to jak bardzo gry te różnią się od tego co najczęściej odpala gracz casualowy.
Nie chcę jednak, by ktokolwiek widział w tej sytuacji kontratak. Jest wbrew przeciwnie – branża nareszcie zmierza do równowagi. Kiedyś gry były tylko dla hardkorowców potrafiących wybaczyć długie czasy wczytywania, koślawe sterowanie i trudne do zrozumienia zasady. Potem przyszedł czas otwarcia się na osoby szukające szybszych i prostszych doświadczeń - aż do przesady. Sukces Dark Souls pokazuje „tylko”, że rynek zaczyna się stabilizować i równoważyć. Wiedzą o tym developerzy świadomi, że nie muszą robić zawsze tego co wydaje się iść tropem najgłośniejszych trendów… co jest najlepszą wiadomością jaką wysyła się w kierunku graczy od daaaaaawna.
*Demon’s Souls finalnie wydano w Europie i USA kilka miesięcy po wersji na rynki azjatyckie.
0 Komentarzy