• Strona główna
  • „…interesują mnie ciągle nowe rzeczy” – wywiad z adrianem chmielarzem

„…Interesują mnie ciągle nowe rzeczy” – wywiad z Adrianem Chmielarzem - Relacja

01
chinemantis

Adrian Chmielarz dla wielu z nas jest legendą polskiego gamedevu. Wciąż będący pod wrażeniem The Vanishing of Ethan Carter, postanowiliśmy wypytać się o grę, #GamerGate oraz najświeższe plany The Astronauts.

 

 

Ewelina Nowak: W 1993 roku założyłeś z Grzegorzem Miechowskim Metropolis Software. Firma działała, wypuściliście kilka ciekawych produkcji, w tym Teenagent czy Gorky 17, które pokazywały światu, że Polacy nie gęsi, swoje gry też mają, by po sześciu latach opuścić studio. Minęło parę lat, a Ty powróciłeś na rynek jako jeden z założycieli People Can Fly, wydając z chłopakami Painkillera, Bulletstorm i dorabiając się współpracy z Epic Games… I, trzeba przyznać, People Can Fly – czy już raczej polska filia Epic Games rozwijała się naprawdę prężnie – o czym świadczyło chociażby spore zaangażowanie ekipy PCF w produkcję Gears of War: Judgment… I prace trwały, wszystko zmierzało w jak najlepszym kierunku, kiedy nagle okazało się, że po raz kolejny (tym razem z innymi ojcami- założycielami) postanowiłeś opuścić „swoje dziecko”. Nie zdążyliśmy się obejrzeć, gdy wspólnymi siłami założyliście The Astronauts, z którymi wypuszczacie Zaginięcie Ethana Cartera (które, powiem szczerze, bardzo różni się od zamierzchłych produkcji). Dziwny zbieg okoliczności nie pozwala mi uwierzyć w mityczne konflikty czy niechęci do wielkich korporacji. Więc, bądźmy szczerzy – czy podążasz za pierwotną potrzebą płodzenia i doprowadzania do świetności kolejnych, genialnych studio czy najzwyczajniej w świecie, nie dopuszczasz do siebie nudy?

Adrian Chmielarz: Z żadnego z poprzednich studiów nie zamierzałem odchodzić. Ot, tak wyszło, czasem w wyniku niemiłych rzeczy, czasem w wyniku rozjeżdżających się interesów. Także specjalnie daleko idących wniosków bym nie wyciągał.

Aczkolwiek faktycznie interesują mnie ciągle nowe rzeczy, ale w tej branży to normalne, podobnie jak w branży filmowej. Jeśli się spędza kilka lat nad jednym projektem, to później ma się ochotę na coś świeżego, z innej bajki. Po strzelance na cichą nastrojową grę, a po cichej nastrojowej grze na...

 

 

EN: Mam wrażenie, że The Astronauts są trochę nie z tego świata. A przynajmniej – nie ze świata rodem z produkcji People Can Fly. Podobnie jest z Zaginięciem Ethana Cartera, od którego nie można było się oderwać, by na sam koniec zafundowało nam antyczne katharsis. Jednocześnie, nie wydaje mi się, by gra mogła trafiać w gust mniej dojrzałych odbiorców. Skąd pomysł na tak ryzykowne posunięcie? Taka tematyka chodziła już za Tobą od dłuższego czasu czy musiałeś do tego dorosnąć?

AC: I jedno i drugie. Tego typu fabuła chodziła za mną wiele, wiele lat, ale zawsze coś stało na przeszkodzie. Głównie czynniki komercyjne, bo się ma się co oszukiwać, że 4-5 godzinna gra o zamkniętym story może konkurować z grami, w które można dłubać długo. Obojętnie czy długo dlatego, że jest świetne replayability (jak np. The Binding of Isaac) czy dlatego, że po prostu gra jest długa. Ludzie to po prostu lubią i już, nie ma co się kopać z koniem.

Od razu wyjaśnienie: nie mylmy „nie może konkurować” z „nie może zarobić”. Gry takie jak Ethan, Gone Home, The Stanley Parable itd. przynoszą całkiem sensowne pieniądze ich twórcom. Natomiast mają nad sobą pewien „szklany sufit”, którego nie mają gry z nieco bardziej lubianym przez większość graczy podejściem, a więc „gra długa, a najlepiej niekończąca się”. To dlatego właśnie sporo gier AAA dodaje jakies tryby „Challenge” czy też Multiplayer – po to, by gracz nie miał poczucia, że grę skończył i nic już do roboty w niej nie ma.

W Astronautach w końcu można było trochę te komercyjne podłoże rozkuć. Oczywiście wariatami nie jesteśmy, też mamy rodziny na utrzymaniu i kredyty do spłacenia, więc jakiegoś gigantycznego ryzyka nie podejmowaliśmy. Ale też, prawdę mówiąc, nie odczuwaliśmy takiej potrzeby, bo my akurat nie dostajemy drgawek na słowo „komercyjny”. Dla nas to znaczy „podobający się ludziom”, a w końcu to dla nich się te gry tworzy. No ale mimo wszystko jakieś ryzyko było. Dużo mniejsze byłoby, gdybyśmy zrobili jakąś strzelankę, bo przecież świat nas zna z „Painkillera” i „Bulletstorma”, a nie z „Teenagenta” i „Księcia i tchórza”...

 


 

 

EN: Zakochałam się w inspiracji weird-fiction w Zaginięciu Ethana Cartera. Wiem, że nie jesteś scenarzystą gry, ale czytałam Twój „Wybór” opublikowany w Nowej Fantastyce – opowiadanie było naprawdę genialne. Dlaczego nie postanowiłeś pogodzić pisarstwa z gamedevem? I, czy możnaby spodziewać się jeszcze czegoś spod Twojego pióra, czy „Wybór” był pojedynczym „wyskokiem”?

AC: Dziękuję bardzo, miło mi, z opowiadania jestem umiarkowanie zadowolony, było jadalne jak na stosunkowo małolacki debiut. Choć do dziś nie mogę przeżyć tych propagandowych fragmentów końcówki, były niepotrzebne.

No ale wracając do rzeczy: mnie sie kiedyś wydawało, że chcę być pisarzem, ale jak napisałem to opowiadanie i zostało wydrukowane, to para ze mnie uszła. Tymczasem przy tworzeniu gier nic takiego nie ma miejsca, ciągle mnie to ekscytuje. Także droga moja jasna i czytelna. Aczkolwiek, przyznam, raz na jakiś czas pojawia się taki maly impuls, by chwycić za klawisze i zacząć coś pisać niegrowego, więc wypada zauważyć, że „nigdy nie mów nigdy”.

Acha, tak przy okazji, jak najbardziej jestem scenarzystą gry. Napisałem podstawową fabułę i sporo tekstów. Tom Bissell i Rob Auten pomogli uczynić to wszystko lepszym i dodali wiele od siebie, więc ja po prostu uznaję, że to dzieło co najmniej trzech osób, no ale byłem jedną z nich. Choć z założenia nie mam nic przeciwko „ugiercowieniu” scenariusza innych osób, więc być może kiedyś i tak się stanie.
 

 

EN: Kiedy, na długo przed premierą czytałam o zastosowaniu przez Was metody fotogrametrii w produkcji gry, byłam nieco przerażona – metoda jest co prawda stara jak świat, pozwala na niemalże idealne odwzorowanie rzeczywistości, jednak przeniesienie w świat gry nawet kilku elementów wymaga kosmicznej mocy obliczeniowej. W kwestii grafiki jestem strasznym laikiem, jednak intuicyjnie wydawałoby się, że „sztuczne” odtworzenie rzeczywistości mogłoby kosztować mniej wysiłku od zabawy w odwzorowanie fotogrametryczne. Więc – dlaczego wybór padł na fotogrametrię?

AC: Co wierniej odwzoruje popękaną ścianę starego domu: przeciętny aparat fotograficzny, czy przeciętny artysta-malarz? I tu właśnie ujawnia się zaleta fotogrametrii: przenosimy do świata gry pewne detale, których 99,99% artystów nie byłoby w stanie przenieść ręcznie, a które w podświadomości odbiorcy budują poczucie realnego świata alternatywnego.

Forogrametria nie nadaje się do każdej gry, a czasem nawet działałaby przeciwko niej, zwłaszcza gdy mamy do czynienia z grą mocno stylizowaną. Ba, nawet w Ethanie zmiękczaliśmy tę realność obiektów po to, by dodać nieco oniryzmu i melancholi do świata. Niemniej jednak jest to potężne narzędzie, i spodziewam się, że coraz więcej studiów będzie z niego korzystać.
 

 

EN: No i pytanie, które chyba powoli staje się dla Ciebie nudne – szczególnie przez te wszystkie anty-polskie zarzuty? Dlaczego Wasz Dolny Śląsk, zamieniliście w Red Creek Valley a nie w Dolinie Czerwonej Zatoki? A Ethan nie jest Jaśkiem? Całkiem logicznie brzmi argument docierania do odbiorców międzynarodowych, jednak myślę, że odbiorcy Zaginięcia Ethana Cartera oczekują od gier czegoś „egzotycznego”. W końcu obcokrajowcy przybywają do Polski napić się wódki, obejrzeć Stocznię Gdańską i żubry. Nie kusiło Was podświadome zapraszanie graczy do obejrzenia przepięknych Karkonoszy pod przykrywką mrocznej, tajemniczej części naszej Ojczyzny?

AC: Po pierwsze, zapewne doskonale wiesz, jak istotny jest archetyp prywatnego detektywa w grze. Jakkolwiek by nie zaklinać rzeczywistości, to „private eyes” i „gumshoes” kojarzą nam się z Ameryką. A że nasz bohater Paul Prospero to prywatny detektyw, to i wybór padł na Amerykę.

Po drugie, nie bardzo wiem, czy faktycznie „The Vanishing of Kajetan Furman” to coś atrakcyjnego dla zagranicznego odbiorcy. Ale nawet jeśli, nam zależało na nawiązaniach do weird fiction, stąd też „The Vanishing of ...” (August Derleth) czy „Carter” (Lovecraft).

Po trzecie, ci akurat, których interesuje gra, bez problemu znajdą informację jakim rejonem była inspirowana. Do zamówień wstępnych dokładaliśmy album ze zdjęciami z Karkonoszy, a obecnie każdy sobie może dokupić upgrade do Edycji Kolekcjonerskiej, gdzie oprócz albumu dostanie pełen soundtrack. Ale, jak wspomniałem, nie trzeba nawet nic kupować, by informację o Karkonoszach znaleźć.

 



EN: Idąc za Twoim twitterem – chwalisz się, że The Vanishing of Ethan Carter jest jedną z częściej ściąganych gier na torrentach. Włożyliście w grę dużo czasu, pieniędzy… Naprawdę nie przeszkadza Tobie to, że ludzie wolą ściągnąć grę z nielegalnych źródeł zamiast zapłacić te kilkanaście dolarów?

AC: Oczywiście, że mi przeszkadza, więc „chwalisz się” to jednak za dużo powiedziane. Po prostu stwierdziłem smutny fakt. My ze swojej strony zagraliśmy fair: jak komuś przeszkadza DRM, to mógł kupić grę na GOG-u, gdzie jest bez żadnych zabezpieczeń. No ale oczywiście nie pomogło, bo DRM to nie jest żaden problem dla 99.99% ludzi. Problemem tym jest cena. Jak zmusić się do płacenia, skoro za pomocą dwóch kliknięć można mieć coś za darmo? Nieważne, że twórcy zap... dwa lata dzień i noc, nieważne, że w grę włożyli oszczędności całego życia. Ważne, że „ja muszę mieć tu i teraz”.

No ale co zrobić, walka z tym to jak krzyczeć na pogodę: można, ale rezultat słaby. Więc nie ma co lamentować, tylko trzeba dalej robić swoje i raczej skupiać się na pozytywach niż marudzić, że ktoś tam gdzieś tam storrentował grę.
 

 

EN: Trzymając się dalej twittera – w swoich twittach, często wypowiadasz się na temat GamerGate – najczęściej negatywnie, choć widać, że nie należysz do bardziej ortodoksyjnej grupy po drugiej stronie barykady. Jakie jest Twoje stanowisko odnośnie wielkiej wojny między rycerzami o różnie rozumianą etykę w gamingowym dziennikarstwie?

AC: Nie, odwrotnie, przeważnie wypowiadam się pozytywnie. Negatywny byłem tylko na początku, dopóki nie postanowiłem samodzielnie zgłębić tematu i dopóty nie okazało się, że większość z tzw. „oficjalnej narracji” to najzwyczajniej w świecie nieprawda. Wtedy opadły klapki z oczu i okazało się, że GamerGate to po prostu wielka grupa ludzi różnych ras, seksualności i poglądów politycznych połączona kilkoma wspólnymi tematami dotyczącymi gier, np. przezroczystością dziennikarzy czy protestem przeciwko jednostronnemu ukazywaniu pewnych okołogrowych tematów w mediach (jak np. nieustanne promowanie i brak krytyki wobec Anity Sarkeesian).

Oczywiście są tam trolle i idioci, ale są też i po drugiej stronie, bo tacy są po prostu wszędzie. Więc sama obecność takich nie ma dla mnie znaczenia. Liczy się to, co jest dominującym obrazem ruchu, a ten jest moim zdaniem „legit”. Nie identyfikuję się z ruchem, bo moim zdaniem niektóre jego elementy to pomyłka (jak np. żądanie „obiektywnych reviewsów”), i czasem robią z igły widły, ale ogólnie jestem przychylny i czasem wspomagam na swój skromny sposób.
 

 

EN: Ostatnio wyrażałeś się bardzo negatywnie na temat Hatred. W jednym z twoich wywiadów, który udzieliłeś z okazji premiery Bulletstorm (bodajże dla Newsweeka), w którym odpierałeś argumenty przemawiające za podobieństwami gry do Carmageddonu (zdobywanie punktów za zabicie przeciwnika), tym, że w przeciwieństwie do Carmageddonu, w Bulletstorm zabija się tylko „tych złych”. Nie uważasz, że tak naprawdę przeciwnik jest tylko kwestią interpretacji gracza, więc równie dobrze osoba zabijająca najemnika w grze może wyobrażać sobie jak właśnie morduje swoją sąsiadkę? I, że człowiek, który lubi oglądać filmy, czytać książki czy najzwyczajniej w świecie grać w gry o seryjnych mordercach wcale nie musi w pewnym momencie wyjść na ulicę i zacząć strzelać do przechodniów? W końcu równie dobrze można by zarzucić ludziom wychowanym na oryginalnych wersjach baśni braci Grimm nieodpartą chęć upieczenia ośmiolatków czy zmuszania córek do odcinania sobie połowy stopy…

AC: Wszystko w naszej cywilizacji jest kwestią kontekstu. Dlatego do ekspedientki mówimy „proszę pani”, a z koleżanką jesteśmy na „ty”. Podobnie z nożem wbijanym przez faceta w drugiego faceta: inny wyrok będzie jeśli to napad, a inny jeśli obrona.

Ja w Hatred nie widzę niczego innego niż symulator Breivika. Twórcy uznali, że szalenie fajne jest wsadzić shotguna w usta bezbronnej, przerażonej kobiety i pociągnąć za spust. Haha, ale beka. Uważam to za obrzydliwe i niegodne choć trochę empatycznego człowieka. Natomiast ja wcale nie twierdzę, że taka gra zrobi z kogoś psychola z karabinem na ulicach Warszawy. Ja po prostu z takimi ludźmi nie chcę mieć nic do czynienia, i zamierzam namawiać do tego innych. Mogą mnie posłuchać albo nie, ich decyzja.

 

EN: Na sam koniec, co nowego planują dla nas The Astronauts?

AC: Coś tam się kluje powoli, ale za wcześnie na szczegóły, bo to ciągle magma. W każdym razie nazwaliśmy studio tak, jak nazwaliśmy, bo lubimy podążać w nieznane. Więc nie spodziewałbym się, że będzie to „duchowy sequel Ethana”. Nasza pierwsza gra to zamknięta opowieść, a my teraz szukamy nowych sposób ekspresji gracza.

 

O autorze
chinemantischinemantis
60 14

Graczka traktująca swoje pecetowe seanse jako zmyślny substytut koktajlu z czarnego prochu, psylocybiny i tęczowego lukru. Boi się tulipanów, nie cierpi pająków i żyje w swoim własnym science-fiction.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]