Need for Speed - Recenzje

04
hraboll

Tegoroczny Need for Speed został zapowiedziany jako reboot jednej z „długowiecznych” serii. Projekt, który w pewnym sensie odcina się od dawnych grzeszków i chce spróbować czegoś nowego – przynajmniej tak jest na papierze. Jak jest naprawdę? Cóż, zaskakująco dobrze. Zresztą taki wniosek uformowałem – choć musiałem niestety zachować go dla siebie - już po zamkniętych testach wersji beta.

 

 

Nowy NfS przydziela nam rolę młodego ziomka, który zostaje zauważony przez grupkę miłośników motoryzacji. Oczywiście mowa o motoryzacji z wyższej półki. W stosunkowo tanie auto możemy wpakować dodatkowe dziesiątki tysięcy dolarów i tym samym zbudować własne arcydzieło – magnum opus na czterech kołach. Naszym głównym zadaniem jest zdobywanie reputacji. To ona pozwala na rozkręcanie rywalizacji o coraz wyższą stawkę. Gdzieś w oddali widzimy sławę i szacunek prawdziwych gwiazd sportu motorowego. Ken Block czy Magnus Walker są utożsamiani z rolą guru i dlatego często pojawiają się w scenkach typu live-action (i grafice okładkowej). Owe scenki pozwalają tworzyć jakieś tam tło fabularne – jednak nie spodziewajmy się akcji prowadzonej na najwyższych obrotach. To nie jest kinowy hit z Dieselem. W skromniejszej formie zamknięto mimo wszystko fajną narrację (i konwersację zarazem). Odpowiedni slang, nagminne przybijanie „żółwika” i promowanie czilałtu. Takie rzeczy dają nam szansę uszczknąć coś z tej specyficznej kultury – gdzie driver i jego bryka tworzą jeden organizm. Wypada tylko żałować, że w historii, jaka dotyczy naszego alter ego, brakuje przynajmniej średniego pazura. Swoją drogą, Need for Speed i tak podnosi rating wiekowy z PEGI7 do... PEGI12.

 

 

Solą NfS-a nie jest jednak fabuła – tu liczy się przede wszystkim wysokooktanowa rozrywka. Ta jest napędzana przez System Reputacji. Każda – nawet najmniejsza – akcja na drodze pozwala na gromadzenie punktów. Dzięki nim zdobywamy levele. Te są natomiast kluczem otwierającym przed nami przejścia, które prowadzą nas ku nowym możliwościom – myślę o częściach do wozu czy wyścigach. Tak, NfS przypomina RPG-a (z niemym bohaterem), w którym ze zwyczajnego kierowcy możemy stworzyć legendę. Wspomniany System Reputacji podzielano na pięć kategorii. I tak, zgarniamy premię za szybkość, styl jazdy, podejmowane ryzyko, tuning i promowanie ekipy - jedności. Każda kategoria to ścieżka, której patronem jest gwiazda. Drift kojarzymy ze stylem, dlatego pojawia się gymkhana i wywołany wcześniej Block. Trudno nie zauważyć, że kontrolowany poślizg jest ważny dla omawianej gry. Podpięto go pod różne warianty – nawet ten, gdzie na pierwszym miejscu stawia się względną współpracę. Wygrana to tu ewentualność...

 

 

Developer, studio Ghost Games oczywiście nie zapomina o klasycznych sprintach czy próbie czasowej Raczej każdy znajdzie tu coś dla siebie – znaczy wybierze ścieżkę, która go naprawdę satysfakcjonuje. Oczywiście w ramach kampanii możemy posmakować wszystkiego. Wszechstronność zostanie odpowiednio nagrodzona. Wystarczy napisać, że pewne części są dodatkowo uzależnione od wykonywanych misji-wyzwań. A jeśli już mamy je wypełniać, to musimy posiadać odpowiednie auto. Postępy w kustomizacji wozu są zależne od poziomu Reputacji i gotówki. Dlatego nie ma przebacz – musimy: zdecydować się na rywalizację w pobocznych wyścigach (różny stopień trudności), pochylić się nad wyzwaniami codziennymi lub pobawić się w kotka i myszkę ze stróżami prawa. Tak, pewne kółeczko wzajemnych zależności właśnie się zamyka.

 

Warto zauważyć, iż początkowe spotkanie z funkcjonariuszami policji wydaje się całkiem „przyjemne” - łatwo możemy zgubić pościg i kontynuować szybką jazdę. Jeśli oczekujemy konkretnej potyczki, to przez pierwszą minutę lub dwie wodzimy za nos mundurowych i niszczymy publiczne mienie. Wtedy gra już „wie”, że mierzymy wyżej i czas podkręcić akcję. Dlatego dopiero później przebijamy się przez konkretne blokady, unikamy kolczatek - zaś po radiowozach spodziewamy się większej agresji. Tak jak zapewniali programiści ze szwedzkiego studia, działalność gliniarzy nie jest przypadkowa. Patrol policji napotkamy tylko w pewnych dzielnicach miasta. To nasze działania determinują aktywność stróżów prawa. I tu warto przywołać kategorię związaną z podejmowaniem większego ryzyka.

 

 

W Need for Speed oczywiście pojawia się komponent gwarantujący zmagania z innymi graczami. Głównie mowa o rzucaniu wyzwań kierowcom przypisanym do ekipy. Niestety najsensowniej to wygląda dopiero wtedy, gdy rzeczywiście bawimy się z przyjaciółmi. Wtedy wybieramy rodzaj wyzwania – specjalny system szybko i bez wyświetlania ekranu loadingu wyznacza trasę i... ruszamy. Niestety do interesującego nas gracza musimy najpierw dojechać. Przynajmniej ja nie znalazłem opcji pozwalającej na teleportację do stosownego miejsca. Szybka podróż obowiązuje tylko lokalizacje rozpoczynające wyścigowe zmagania i garaż. Gdy już znajdziemy rywala, wtedy...często czekamy lub oglądamy znikające auto (bo gracz wylogował się ze serwera lub przeniósł w inny rejon mapy). Nie brakuje też osób, jakie gustują w zwyczajnym trollingu. Zamiast fajnej rywalizacji mamy ciąg niefortunnych... zderzeń i ucieczkę. To ma być członek ekipy? Wypada napiętnować w NfS brak aktywnej puazy. Metropolia Ventura Bay (ponoć wzorowana na Los Angeles) zawsze „żyje”, a to może skończyć się nieplanowaną wizytą u blacharza. Ghost Games idzie w stronę połączenia dwóch komponentów, dlatego stałe połączenie z serwerami jest wymagane. Trudno jednak nie stwierdzić, że ten cały MP (bez zgranej paczki kumpli) wypada dość biednie. Pojawiają się tu też sieciowe rankingi – rzecz jasna porównano na nich nasze wyniki z rezultatami zaprzyjaźnionych kierowców. Czasami przypadkowy player zaprasza nas do znajomych, bo wszak tylko wtedy leaderboardy oceniamy jako coś sensownego. Jakoś dziwne to wszystko – i nie jestem osamotniony w swoich odczuciach. Fani serii zauważają problem – NfS cierpi na brak pełnowymiarowej rozgrywki wieloosobowej. A to co dostajemy jest dodatkowo tłamszone przez nieprzemyślane rozwiązanie. Może GG po prostu chce wylansować eksplorację miasta – i przy tym przedstawić aktywności całkowicie opcjonalne. Swoją drogą, chyba najfajniej wypada tu zbieranie darmowych części...

 

 

Community wybłagało dobry system kustomizacji wozu... Developer otrzymał więcej czasu (EA zrezygnowało z corocznego cyklu premier) i dzięki temu każdy może wykreować wymarzoną kompozycję – pole manewru jest naprawdę duże. Wydaje się, że modyfikacje mechaniczne są pozbawione większej filozofii – oczywiście czasem musimy zdecydować się na pewien kompromis, ale najczęściej skupiamy się tylko na zakupie części gwarantującej lepsze współczynniki. Tuning wizualny natomiast jest zależny od naszego gustu. Zmieniamy wiele komponentów, malujemy wybrane elementy, naklejamy. Leniwce mogą wykorzystać gotowe zestawy – choć według mnie częściej designerzy działają na szkodę tego czy innego samochodu – czytaj efekt jest raczej wiejski. Klasykom motoryzacji raczej nie warto fundować diametralnych zmian (Boże, chroń je od Xzibita). Ale jak już pisałem – kwestia gustu. Naturalnie muszę tu przywołać System Reputacji, bo to on sprawia, że lusterko wymienimy szybciej od tylnego reflektora – rzucam tu przykładem. Przy każdym modelu auta kwestia tuningu może wyglądać nieco inaczej.

 

Każdy samochód ma swoje wady i zalety – ale to taka oczywistość. Czasami szybkość zostanie okupiona przyczepnością. Wóz może ospale reagować na odchylenia grzybka. Pewne niedogodności mogą zostać w jakiś tam stopniu zneutralizowane przez niestandardowe ustawienia mechaniczne. Możemy po prostu przerzucić się na schemat dopasowany do driftu lub położyć nacisk na aspekty określające poziom kontroli nad autem. Sprowadzamy wszystko do przesuwania pojedynczego suwaka lub zgłębiamy się w dokładniejsze parametry (więcej suwaków). Wszystko jest zależne od naszej wiedzy. Rzecz jasna takie działanie nie rozwiąże wszystkich problemów – wszak mimo wszystko bazujemy na fabrycznym szkielecie. Dlatego gdy znajdziemy swojego faworyta, wtedy nieprędko wybieramy się na kolejne zakupy. NfS promuje dopieszczanie – długie związki, a nie szybkie rozwody. :)

 

 

Pragnę jednak uspokoić wszystkich zainteresowanych – recenzowany tytuł stawia na zręcznościowy model jazdy, to nie jest przedstawiciel pełnej symulacji. Efekty tego założenia są takie, że dość łatwo wykonujemy efektowne – dające mnóstwo radochy manewry. Oczywiście nadal musimy wykazać się pewnym wyczuciem – piszę to w odniesieniu do obsługi lewego analoga czy triggerów. Nawet NfS stawia pewne granice – choć oczywiście margines dopuszczalnego błędu jest całkiem spory. Naprawdę szalona jazda szybko zakończy się kraksą. Na naszą niekorzyść działają głównie trzy czynniki: obecność pojazdów cywilnych, momentami gorsza widoczność (w wirtualnej metropolii zawsze ścigamy się nocną porą, często pada deszcz, przy dużej prędkości obraz staje się mniej wyraźny); tak naprawdę o kluczowych manewrach dowiadujemy się w ostatniej chwili (no chyba, że wyrobimy sobie nawyk spoglądania na mini-mapę). Owszem, Ghost Games pozwala odwrócić losy klasycznej rywalizacji – nawet przy słabszej jeździe, ale to swoiste miłosierdzie dotyczy też konkurentów. Zmagania są zatem niezwykle dynamiczne – najczęściej walka o najwyższe lokaty toczy się do ostatniej sekundy.

 

 

Technologia Frostbite 3 zdaje egzamin – to tak w odniesieniu do zaproponowanej przez GG wizualizacji. Trudno nie docenić refleksów świetnych prezentowanych na zroszonej deszczem masce samochodu, świetnie wyglądającego dymu czy patentu, który lansuje płynne przejście ze scenki live-action do ekranu modyfikacji wozu (wrażenie spójnej całości). Rzecz jasna ostre jak żyleta tekstury (szczególnie ulokowane na autach) kontrastują tu z gorszym designem elementów otoczenia. Tak, to jedna z cech produkcji, jakie raczą nas formułą otwartego świata. Koniec końców Ventura Bay nadal gwarantuje nam ładne widoki (każda dzielnica uderza w trochę inny klimat). Zresztą nie oszukujmy się - podczas normalnej rozgrywki rzadko zaprzątamy sobie głowę uproszczeniami w designie lokacji. Zresztą dla tych 1080p+30fps na PS4 potrzeba pewnych poświęceń. Jak dla mnie, nie ma tu kłopotów z framerate'em – ale z drugiej strony ja nie bawię się w przełączanie widoku (ujęcia kamery) podczas wyścigowej rywalizacji :)

 

Do sfery audio nie mam większych zastrzeżeń. Nawet te elektroniczne brzmienie wpisane w soundtrack mi pasuje – choć nadal wolałbym układ z różnorodnymi stacjami radiowymi. Udźwiękowienie na słuchawkach z wirtualnym dźwiękiem przestrzennym wypada naprawdę zacnie (i dodatkowo wspomaga orientację w niezwykle dynamicznej sytuacji). Automaniakiem nie jestem i trudno mi stwierdzić czy akurat w tym konkretnym samochodzie wszystko działa – puka, stuka, mruczy zgodnie z wytycznymi producenta. Wierzę, że developer odpowiednio wykorzystał wykupione przez EA licencje.

 

 

Reasumując: audio-wizualizacja to kawał dobrej roboty. Jeśli mam już na coś narzekać, to napiszę o dziwnej i okazjonalnej reakcji na zderzenie – czytaj samochód zostanie wyrzucony w powietrze na wysokość kilku metrów (w pozycji poziomej; taka świeczka). Wiem, to arcade, aczkolwiek w pewnych miejscach można podkręcić realizm – związaną z nim fizykę. Można też dopieścić model zniszczeń/uszkodzeń auta.

 

Nowy Need for Speed to... jeszcze nie Underground 3. To produkt utożsamiany ze zmianami na lepsze. Kilka rzeczy można, a czasem nawet wypada poprawić. Niektórzy gracze nadal mówią o miłości dla starszego Most Wanted, inni całkowicie stracili nadzieję, zaś cała reszta cieszy się z grywalnego tytułu. Bo NfS ma swój urok i może być jeszcze lepszy – wszak developer zapowiada częste aktualizacje i darmowe dodatki. Zgadza się, żadne DLC nie będzie płatne. W pakietach znajdziemy nie tylko bestie na czterech kołach. Zatem czekamy, trzymamy kciuki i oceniamy premierowy build. „6” to za mało, „9” wydaje się przesadą. Zatem 7,5?! Daję mimo wszystko „8”, bo ostatni raz wirtualne ściganie zassało mnie tak przy Test Drive Unlimited – uświadomił mi to jeden ze znajomych (krótka rozmowa o braku przechodnich) ;)

Need for Speed

Ocena
8
Wasza ocena
5
Oceń grę
  • Plusy
  • Ogólne odczucia związane z jazdą
  • Grafika i muzyka
  • System Reputacji
  • Możliwość odpicowania wozu
  • Gra jako platforma, która będzie rozbudowywana (darmowe DLC)
  • Minusy
  • Można podkręcić SI – dodać trochę agresji
  • Multiplayer prosi się o zmiany
  • Ciągłe utrzymywanie nocnej pory wypada... dość dziwnie
  • Wymóg always-online nie jest fajny
O autorze
hrabollhraboll
1307 2
Fan gier przygodowych, choć nie boi się próbować rzeczy nowych i nieznanych. Magia pierwszego Turoka sprawiła, że pokochał interaktywną rozrywkę. Graficzne piękno nie jest najważniejsze – nawet największa potwora może wpasować się w gusta hrabolla ;)

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]