Zawierzyć wieżom, czyli o fenomenie tower defense - Publicystyka

00
JohnSnake

Tower defense w naszych genach

 

Tower defense jest starszy niż komputery, internety i wszystkie inne wytwory przełomu XX i XXI wieku. Serio, pomyślcie o tym przez chwilę – tysiące lat temu pierwsi architekci zorientowali się, że kamień to nie tylko mało wygodna poduszka, ale także świetny budulec. Teraz brzmi to dość naiwnie, ale zbudowanie pierwszej wieży w Jerycho - 8 tysięcy lat przed naszą erą - musiało być tak wielkim skokiem technologicznym, jak przejście z konnych powozów na odrzutowce.

 

I tak jak wiele innych 'nawyków' naszych praprzodków, również ciągoty do budowania wszelkiej maści fortyfikacji... zapisały się w naszych genach. Dobra, to akurat jest mój własny wymysł, ale podejrzewam że wcale nie odbiega on tak bardzo od prawdy. Nie znam szczyla, który nie spędził dzieciństwa na budowaniu wszelkiej maści baz czy fortów na krańcu świata (czytaj – gdzieś za blokiem) albo chociaż w swoim domu, używając do tego wszystkich koców, puf, krzeseł i foteli dostępnych w salonie. Oczywiście ku wielkiej radości rodziców, którzy w swojej naiwności wierzyli, że dziecko pod ich nieobecność nie wpadnie na jakiś głupi pomysł. Z biegiem czasu wszystkim dzieciakom skala się zmniejsza, a ich wieże zamieniają się w kreacje z klocków LEGO, by ostatecznie przejść do jak najbardziej nas interesującej, cyfrowej formy.

 

Wieżowa prehistoria

 

Faktem jest, że bez gier strategicznych nie byłoby gatunku, o którym teraz tak ochoczo się rozpisuję, ale pierwsze 'podrygi' nawet nie zbliżały się rozbudowaniem do klasycznych strategii czy - w tamtych czasach – nowatorskich RTS-ów. Amigowy Rampart z 1990 roku na pierwszy rzut oka mógł zostać wciśnięty na półkę pomiędzy Dune i pierwsze Civilization, ale jednak bliżej mu było do wszelkiej maści gier logicznych. Naszym zadaniem w tej grze było zbudowanie fortu, naszpikowanie go armatami i niszczenie nadciągających przeciwników bądź warowni innych graczy, w zależności od trybu gry. Dzisiaj byłby z tego niezły 'indyk', ale nie sądzę by ktokolwiek bawił się w robienie kolejnego remake'u tego tytułu – jedna adaptacja powstała już pod koniec 2002 roku. Ballerburg oprócz trójwymiarowej grafiki wprowadzał różnorodne wieże i armaty/katapulty, którymi mogliśmy samodzielnie celować. Z tego powodu bliżej mu do Angry Birds, chociaż wkładu w powstanie opisywanego tutaj gatunku nie sposób mu odmówić.

 

 

Mniej świadomie do tego przyczynił się Blizzard – to właśnie w Starcrafcie czy trzecim Warcrafcie powstawały pierwsze mody, w których naszym celem było budowanie wież i obrona przed kolejnymi falami wrogów. Rosnąca moc gier typu tower defense przyczyniła się nawet do tego, że w 2007 roku koreańskie Com2Us postanowiło przywłaszczyć sobie hasło 'Tower Defense' (ale tylko pisane z dużych liter) i od tego czasu nikt inny nie może go używać w swoich produkcjach bez ich zgody – przede wszystkim na urządzeniach mobilnych z charakterystycznym logiem jabłuszka.

 

Błyskawiczna kariera

 

Żeby gry typu tower defense mogły się w ogóle rozwinąć, ich developerzy musieli uścisnąć dłonie z ludźmi, którzy z grami nie mieli zbyt wiele wspólnego. I tak oto rozpoczęło się projektowanie przeglądarkowych, flashowych tytułów. Trafienie do mas okazało się strzałem w dziesiątkę, a pionierski ruch przypadł Davidowi Scottowi w 2007 roku, kiedy to wypuścił grę Flash Element TD, opartą na Warcraftowym modzie. W tym momencie klasyczny już schemat – wrogów poruszających się po wytyczonych ścieżkach oraz należących do gracza wież stojących na 'poboczach' – jeszcze 7 lat temu był czymś świeżym. Do końca 2007 roku 'bakcyla' złapało ponad 140 milionów użytkowników, a pamiętajcie że wciąż mówimy o jednej grze. Do niej w tym samym roku dołączył Desktop Tower Defense, który zaskarbił sobie przychylność organizatorów i użytkowników Independent Games Festival.

 

 

Aktualnie to standardowa mechanika rozgrywki cieszy się największą popularnością, właśnie z uwagi na swoją prostotę obsługi i stopniowo rosnący poziom trudności. Idealnym przykładem niech będzie dość świeży Kingdom Rush, który z flashowej aplikacji typu freemium przebył drogę na urządzenia mobilne, by ostatecznie wylądować na Steamie jako pełnoprawna, płatna gra. Oprócz budowania wież, tytuł ten został rozbudowany o zaklęcia rzucane przez gracza oraz system bohaterów. Co ciekawe, niektórzy developerzy postanowili zastąpić wieże bardziej 'ludzkimi' jednostkami, które z poziomu na poziom miały zdobywać doświadczenie czy sprzęt – tak zrobili twórcy malutkiego Crystal Defenders na PS3 i Defender's Quest: Valley of the Forgotten.

 

Up close and personal

 

Wszechświat nie znosi próżni i braku równowagi – dotyczy to także gier komputerowych. Kiedy gry typu tower defense triumfowały na biurowych blaszakach i wypełniały czas totalnym casualom, swojej części 'wieżowego tortu' zaczęli domagać się bardziej wymagający gracze. Ponieważ nadmierne komplikowanie zasad nie wchodziło za bardzo w grę, dobrym pomysłem okazało się przetestowanie zręczności samych użytkowników. I tak oto gracz z lewitującej nad polem bitwy dłoni wyewoluował w całkowicie 'przyziemnego' bohatera, który swoją obecnością – w zależności od umiejętności – pomagał eliminować wrogów lub stawał się drogą na skróty do wyświetlenia napisu GAME OVER. Co ciekawe, cały ten proces był stosunkowo nagły i nastąpił w przeciągu jednego roku.

 

 

W 2011 roku na rynku ukazało się Sanctum, które do gry dodawało elementy znane z FPS-ów. W tej futurystycznej strzelance musieliśmy nie tylko bronić własnej bazy za pomocą własnoręcznie stawianych działek i barier, ale także dbać o kondycję szczupłego tyłka naszej protagonistki. O dziwo, było to zadanie niesamowicie trudne... i z tego powodu gra w ciągu roku trafiła do ponad 300 000 osób. Jeszcze w tym samym roku światło dzienne ujrzał Dungeon Defenders oraz Orcs Must Die. Ten pierwszy wsławił się naciskiem na sieciowy tryb multiplayer, a także różnorodnymi klasami postaci i całym wachlarzem wyposażenia do zdobycia. Mi osobiście bardziej do gustu przypadł Orcs Must Die. Teoretycznie jest to gra krótsza i dużo mniej rozbudowana od Dungeon Defenders, ale w moim odczuciu wyżynanie orków, trolli i golemów za pomocą całej gamy pułapek oraz niezawodnej kuszy, było po prostu przyjemniejsze. Poza tym rozgrywka była mniej toporna, ale to już kwestia gustu.

 

 

Malutka dygresja – pojawienie się tych tytułów na rynku nie obyło się bez pewnych zgrzytów, czy raczej bez zahaczenia o mało lubiane praktyki. Wiedząc, że ściąganie zbyt dużych pieniędzy za stosunkowo 'małe' produkcje byłoby strzałem w stopę, a żyć z czegoś trzeba, twórcy postanowili bliżej zaprzyjaźnić się z zagadnieniem DLC. Rekordzistą szybko został Dungeon Defenders, który dorobił się ponad 25 płatnych dodatków – kostiumów, bohaterów oraz map. Developerzy szybko podłapali temat, i w tym momencie nawet przeglądarkowe gry potrafią oferować wieże, pułapki i zaklęcia z kategorii 'premium'.

 

Przejście do ofensywy

 

Na przestrzeni ostatnich lat nastąpiło wiele prób urozmaicenia gatunku. Rock of Ages typowego herosa (lub wroga – w zależności od strony konfliktu) zastąpił ogromną kulą, która toczyła się przez uprzednio rozstawione pułapki. Sang-Froid mógł się pochwalić faktyczną ścieżką fabularną oraz rozbudowanym rozwojem postaci. Rodzime 11 bit studios w swojej serii Anomaly odwróciło rolę gracza, wrzucając wszystko do osobnego podgatunku tower offense – tym razem jako ziemianie byliśmy zmuszeni niszczyć kolejne struktury defensywne obcych.

 

 

Śmieszyć może w takim razie zapowiedź najnowszej gry z serii – Anomaly Defenders – opisywanej przez twórców jako 'odwrócony tower offense'. Czy to znaczy, że gry typu tower defense zaczęły już zjadać własny ogon? Zależy jak na to spojrzymy. Z jednej strony jeszcze w tym roku dostaniemy Orcs Must Die! Unchained oraz Dungeon Defenders 2, w których dodana zostanie sieciowa rozgrywka w trybie PvP: dwie drużyny będą musiały nie tylko bronić swoich fortec, ale także wraz ze sztuczną inteligencją napierać na warownię wrogiej grupy. Po przeciwnej stronie barykady czeka natomiast cała rzesza robionych niskim kosztem gierek, które w najlepszym wypadku są re-skinami starszych produkcji. Warto jednak pamiętać o tym, że gry tego typu nigdy nie pretendowały do bycia czymś więcej niż przerwą pomiędzy poważniejszymi produkcjami. I w tej roli sprawdzają się wyśmienicie, bez względu na swój poziom rozbudowania.

 

Autor: Tomasz 'JohnSnake' Lewandowski

 

Pecetowiec i fan sieciówek – głównie strzelanek i gier MMO. Wierny wujkowi Newellowi, wieloletni posiadacz konta Steam i ciągle rosnącej kolekcji gier na tej platformie. Jego ostatnią konsolą było pierwsze PlayStation, dlatego też z konsolami jest nieco na bakier. Nie jest to jednak kwestia ideologiczna, w bliżej niesprecyzowanej przyszłości planuje zakup PlayStation 4 – Sony always in his heart. Maniak seriali wszelakich. Dobrym filmem też nie pogardzi. Kulturoznawca z przypadku, póki co nowe kultury poznaje głównie w kolejnych pubach i na przystanku Woodstock. Za bardzo lubi pizzę i dobre piwo. Niektórzy mogliby uważać, że za młodu wpadł do kociołka z 'marihuanen' i dlatego nierzadko pierdzieli głupoty, ale jako redaktor stara się pokazać z trochę bardziej ogarniętej strony.

O autorze
JohnSnakeJohnSnake
707 9
Pecetowiec wierny wujkowi Newellowi. Fan sieciówek, 'rogalików' i sandboxów. Serialowy maniak. Wieczny poszukiwacz dobrego kina science-fiction oraz fantasy. Oprócz tego lubi dobre żarcie i jeszcze lepsze piwo. Innymi słowy – typowy nerd.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]