Gry stare ale jare #36 – Dungeon Keeper - Publicystyka

01
Filip 'Sirmann' Jankowski

Przychodzi czas w życiu, kiedy człowiek czuje się znużony graniem herosów uwalniających księżniczki z zamków, eliminowaniem nazistów bądź innych demonów wcielonych (i niewcielonych) oraz czynieniem świata przedstawionego miejscem wiecznej szczęśliwości. Kuszące staje się wówczas zajrzenie w czeluść swej moralności – czeluść, za którą kryje się nowy, dojrzalszy i mroczniejszy mechanizm rozgrywki, zapewniający ciekawsze doznania.

 

Przejście na ciemną stronę Mocy i czynienie zła zawsze kryje w sobie potencjał. Religie i instytucje nakładają na ludzi represje za czynienie tego, co w danej epoce jest uznawane za karygodne moralnie. Taki już jednak etos naszych buntowniczych czasów, że lubimy wykraczać poza obowiązujące normy – najlepiej w bezpiecznej formie. I tak właśnie jest ze "złymi" grami wideo: mają swój kontrkulturowy urok, a jeśli podleją to jeszcze czarnym humorem, granie "złymi" robi się po prostu sympatyczne. Ten aspekt socjologiczny musiał z pewnością brać pod uwagę Peter Molyneux przy tworzeniu swojego przeboju pod nazwą Dungeon Keeper (1997).

 

Pomysł Molyneux polegał na tym, żeby odwrócić schemat typowy dla gier labiryntowych, w których gracze wcielają się w role herosów przemierzających korytarze podziemi i likwidują rozmaite pomioty zła. W Dungeon Keeperze to my jesteśmy przywódcami tych lochów, naszym zadaniem jest więc powstrzymanie tych wspaniałych blondwłosych rycerzy wkraczających na nasze tereny ze śpiewem na ustach. A przede wszystkim rozbudowa naszego imperium zła i zaprowadzenie rządów ucisku.

 

Dungeon Keeper (1997)

 

Mamy początkowo do dyspozycji garść robotników, dzięki którym możliwe jest powiększenie "przestrzeni życiowej" poprzez kopanie nowych tuneli i pomieszczeń. W trakcie rozgrywki zdobywamy złoto gromadzone w osobnym skarbcu, które później da się przeznaczyć na żołd dla nowych minionów. Każdy z tych potworów, które są skuteczniejsze w walce od podstawowej siły roboczej, wymaga osobnego pomieszczenia.– w końcu antybohaterzy też domagają się wygód. Obowiązkowym elementem lochów, o który trzeba zadbać, jest stworzenie sali treningowej dla naszych podopiecznych i... kurnika, w którym będzie dojrzewać pierzasty pokarm dla nich. Nie można również zapomnieć o sali tortur, w której znajdą się pokonani śmiałkowie. Wystaczy ich odpowiednio potraktować (głodząc lub torturując, a najlepiej jedno i drugie), a ujawnią wszystkie najcenniejsze sekrety.

 

Dungeon Keeper kipi od niekonwencjonalnych rozwiązań, które uczyniły go dziełem kultowym. Rzadko zdarzają się produkcje, w których można podnieść wydajność robotniczych chochlików poprzez ich spoliczkowanie. W tej grze strategicznej pojawiły się również elementy RPG, bowiem w miarę dalszych bojów nasi żołdacy zdobywają doświadczenie, które pozwala im na wprowadzenie nowych technik wykańczania przeciwników (aczkolwiek równie dobrze można polegać na pułapkach). Największy potencjał spośród możliwych do wprowadzenia do gry jednostek miał oczywiście okładkowy Rogaty Rozpruwacz, aczkolwiek sprawiał on graczom najwięcej kłopotu. Wymagał dla siebie osobnych wygód, a gdy nie uczestniczył w walce, trudno było go kontrolować, bo rzucał się na innych naszych wojowników. Ta dość potężna jednostka w grze niekoniecznie sprawdzała się w normalnej rozgrywce.

 

Dungeon Keeper jak na grę, która dobija już do dziewiętnastki, nadal sprawia całkiem niezłe wrażenie. Wspierana za pomocą akceleratora 3D oprawa graficzna zawiera dynamiczną zmianę oświetlenia komnat. Gra powstała w studiu Bullfrog Productions, przedstawiona w widoku izometrycznym, prezentuje się bardzo estetycznie dzięki dość płynnym animacjom postaci. Możliwe jest również spojrzenie z bardziej efektownej perspektywy pierwszej osoby, która dziś już jednak kłuje w oczy, ponieważ postacie przemierzające lochy okazują się zwykłymi sprite'ami.

 

Dungeon Keeper 2 (1999)

 

Również kontynuacja przeboju – Dungeon Keeper 2 (1999) – oddana przez Molyneux jego zaufanemu współpracownikowi Seanowi Cooperowi (temu od Syndicate), podbiła serca graczy, tym razem przenosząc ich w świat trójwymiarowy. Tym razem zadaniem tytułowego Strażnika Lochu, w którego wcielał się gracz, było podbicie baśniowej monarchii króla Reginalda i zaprowadzenie tam porządku, przy którym Rok 1984 to pikuś.

 

Oprócz nowej oprawy graficznej w Dungeon Keeperze 2 wprowadzono zmiany mające na celu zbilansowanie rozgrywki. Wśród nowości, które znalazły się w sequelu, wypada wymienić tryb wyrzucenie niektórych budynków, zaklęć i potworów na bardziej pasujące do rozgrywki (między innymi mieliśmy do dyspozycji kasyno, przy którym uradowane wygraną miniony odgrywały Gorączkę sobotniej nocy); ponadto gracz zawsze miał do dyspozycji ograniczoną liczbę złota w przeciwieństwie do pierwowzoru, w którym nieustannie trzeba było je wydobywać.

 

Dungeon Keeper (2013)

 

Długo musieliśmy czekać na kolejną oficjalną grę nawiązującą do pierwszego Dungeon Keepera. Planowana trzecia część ostatecznie się nie ukazała. I może dobrze byłoby, gdyby się na tym skończyło. Jednakże tu wkroczył odo akcji znienawidzone Electronic Arts, wydając w 2013 roku wyprodukowaną przez studio Mythic mobilną wersję klasyka. Ekipa pod przywództwem Christiana Balzhisera skroiła potworka (mówię o grze, nie postaci!), który żądał mikropłatności za każdą wykonaną czynność. Rzadko której grze zdarza się osiągnąć na Metacriticu ocenę ze strony graczy, która bliska jest zeru absolutnemu. Nawet Molyneux odwrócił się od mobilnej wersji swojego dzieła:

W pewnym momencie musiałem powiedzieć: Co? To jakiś żart? To niedorzeczne. Chcę po prostu zbudować sobie loch. Nie mam ochoty rozplanowywać tego na sześć dni, nastawiając alarm i wracając do rozgrywki za każdym razem, kiedy kawałek skały zostanie wydrążony.

Ten swoisty skok na kasę jednak nie osłabi moim zdaniem sławy, jaką cieszy się pierwowzór Molyneux. Wpływ Dungeon Keepera jest widoczny wszędzie, wystarczy chociażby spojrzeć na podobne pod względem mechaniki gry Evil Genius (2004) Sandra Sammarca i Overlorda (2007) Lennarta Sasa. W następnym roku ma się odbyć premiera War for the Overworld, która ze względu na swoje podobieństwo do gry Bullfrogu uzyskała namaszczenie od Molynsux. Nawet w grze przygodowej Ceville (2009) Benjamina Rauschera istnieje odpowiednik Rogatego Rozpruwacza, który poddany nieudanej resocjalizacji pragnie stać się Strażnikiem Lochu. To swoisty paradoks: gra Zła stała się naprawdę dobra. 

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]