Gry stare ale jare #11 – Wolfenstein na przestrzeni lat - Publicystyka

10
Filip 'Sirmann' Jankowski

W 1983 roku Silas Warner napisał grę Castle Wolfenstein osadzoną w realiach II wojny światowej, w której kierując żołnierzem alianckim, należało przechwycić tajne plany Niemców znajdujące się w tytułowym zamku. Fort był pełen pomieszczeń z uzbrojonymi po zęby strażnikami, których należało ominąć lub zabić, a następnie przeszukać ich ciała i skrzynie w poszukiwaniu amunicji oraz dokumentów. Wówczas pojawiła się powielana przez wiele gier możliwość przebierania się w mundur wroga. W o rok późniejszej kontynuacji pod nazwą Beyond Castle Wolfenstein można było w jeszcze bardziej subtelny sposób likwidować stróży przy użyciu noża i wyłączać potencjalne alarmy.

 

Nikomu wtedy jeszcze nie przychodziło do głowy, że Castle Wolfenstein, ta pierwsza w dziejach elektronicznej rozrywki skradanka, stanie się zalążkiem zupełnie nowej idei. 9 lat później w studiu id Software zrodził się efekt twórczych poszukiwań grafiki trójwymiarowej, podjętych przez znanego i lubianego programistę Johna Carmacka oraz jego kompana Johna Romero. Zmienili oni na zawsze oblicze elektronicznej rozrywki, choć niekoniecznie w taki sposób, jakiego byśmy oczekiwali.

 

Wolfenstein 3D

Rok 1992 przyniósł nam nowego bohatera w świecie gier – amerykańskiego komandosa B.J. Blazkowicza, który został w czasie II wojny światowej pojmany przez nazistów i wtrącony do więzienia w tytułowym zamku Wolfenstein. Zdoławszy jednak pozbawić strażnika więziennego trosk życia codziennego, rozpoczyna on likwidację połowy Wehrmachtu i całości SS, natrafiając oprócz szeregowych pionków także na klasycznych bossów, na samym panie z krótkim wąsikiem kończąc.

 

Tu należy się z mych słów trochę krytyki. Nie da się zanegować wprawdzie faktu, iż dzięki niesamowitej jak na owe czasy płynności renderowania Wolfenstein 3D stanowi dzieło nowatorskie pod względem wykorzystania trójwymiaru. Wolfenstein 3D właściwie ustanowił gatunek FPS-ów, który był wówczas jeszcze prymitywny. Nie można było na przykład zerkać w górę i na dół. Istniał archaiczny system żyć, punktów życia (regenerowanych przy użyciu apteczek) oraz punktacji liczbowej – z czasów, kiedy o prestiżu gracza decydowała liczba zdobytych punktów, nie zaś osiągnięć.

 

Nie da się jednak ukryć, że w dziele wyreżyserowanym przez Tima Halla (twórcy późniejszego Anachronoksu) jest coś cynicznego: adwersarze graczy ginący z komicznym okrzykiem „Mein Leben!”, protagonista uradowany na widok nowego narzędzia zagłady (o broni palnej mówię, rzecz jasna), sami bossowie (doktor rzucający strzykawkami, Mecha-Hitler czy rodzeństwo arcy-Aryjczyków o wdzięcznych imionach Hans i Gretel) – to wszystko, pozbawione wyrafinowania, przeobraża się w królestwo kiczu.

 

Istnieje wszakże sympatyczne nawiązanie do Poszukiwaczy zaginionej Arki: gracz oprócz kluczy i krzyży zbiera także kielichy, korony żydowskie i repliki Arki Przymierza. Ten motyw rywalizacji z zafascynowanymi okultyzmem nazistami powrócił w prequelu Wolfensteina 3D – Spear of Destiny (1994), osnutego wokół poszukiwań tytułowej Włóczni Przeznaczenia. Nie odniósł on jednak większego sukcesu komercyjnego – po prostu oferował więcej tego samego – a potem id Software do swego przeboju już nie powróciło.

 

Return to Castle Wolfenstein

Duch Blazkowicza wszakże silnie unosił się nad światkiem gier, stąd też w 2001 roku studio Gray Matter Interactive na bazie podrasowanego silnika Quake III engine wydało niezwykle profesjonalny reboot klasyka Halla. Za nową fabułę o Blazkowiczu – tym razem tajnym agamcie na usługach brytyjskiego rządu, który infiltruje plenery III Rzeszy w celu zapobieżenia powstaniu hitlerowskiej Wunderwaffe – zabrał się Drew Hankman.

 

Autor również popularnego dzieła Kingpin: Life of Crime uraczył graczy niezwykłym klimatem poszczególnych lokacji i częściowo podatnym na zniszczenia otoczeniem. Return to Castle Wolfenstein prezentował się dobrze jako mieszanina Parszywej dwunastki i science fiction, w podobnie kpiarski jak pierwowzór sposób odwzorowując Niemców, posługujących się mieszaniną języków Szekspira i Goethego i uwielbiających balangi. I tylko beznamiętne aktorstwo oraz niedopracowana sztuczna inteligencja (wrogowie zapominający o raz zauważonej postaci gracza) psuły wrażenia z tej całkiem udanej, choć absolutnie nierealistycznej gry,

 

Return to Castle Wolfenstein został zapamiętany jednak przede wszystkim ze względu na nowatorski tryb gry wieloosobowej. Gracze, podzieleni na unikatowe specjalności, ścierali się ze sobą jako alianci i żołnierze Osi. Realistyczne, odwzorowujące prawdziwe lokacje II wojny światowej (plaża Omaha!) oraz system punktów doświadczenia spowodowały, że w zakresie gry wieloosobowej dzieło Gray Matter Interactive ustanowiło kanon gatunku.

 

Nic dziwnego, że Return to Castle Wolfenstein w zamierzaniach miał doczekać się kontynuacji. Jednak została ona anulowana przez wydawcę – Activision, a ze stworzonego materiału został tylko multiplayer w wykonaniu studia Splash Damage. Activision udostępniło go za darmo, w wyniku czego narodziło się Enemy Territory – jeden z najpopularniejszych FPS-ów sieciowych w historii.

 

Wolfenstein

W 2009 roku studio Raven Software zrealizował mniej konwencjonalny, ale również mniej popularny wśród krytyków, kolejny reboot serii. Wolfenstein, projekt kolektywnej działalności pracowników studia, wyeksponował tym razem użycie zdolności paranormalnych takich jak przenikanie przez ściany, a główną areną zmagań stało się miasto Isenstadt – arena fikcyjnych zmagań nazistów z organizacją Biała Róża (sama organizacja nie jest fikcyjna, ale nigdy nie tworzyła zorganizowanego ruchu oporu).

 

Wolfenstein, choć bardzo solidnie wykonany (profesjonalna oprawa graficzna z możliwością modelowania otoczenia), dawał wrażenie pewnej monotonii. Tym niemniej dzięki możliwości swobodnego poruszania się po Isenstadt oraz na wpół RPG-owym systemie rozgrywki, umożliwiającym ulepszanie zdobytej broni, produkcja Raven Software wywiązała się ze swego zadania uczynienia serii bardziej wyrafinowaną.

 

Ale jeśli brać pod uwagę zwiastuny, na miano Bękartów wojny elektronicznej rozrywki zasłuży dopiero Wolfenstein: The New Order. Jego premiera odbędzie sie już 20 maja i zważywszy na to, że gra powstała w Szwecji, można oczekiwać od niej prawdziwie europejskiego wyrafinowania.

 

 

W końcu europejskiego ducha ma właśnie film wojenny Quentina Tarantino, czyż nie?

 

Autor: Filip 'Sirmann' Jankowski

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Dla niego przygoda z konsolami skończyła się na PlayStation, co nie oznacza, że zamieszkuje w informatycznej pustelni. Chce za to z niej wyciągnąć zwolenników wysłania gier na Księżyc, albo przynajmniej ich samych tam wysłać. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

1 Komentarz

lukas10 5 lat temu

1 część miała swój urok :) pozostałe oczywiście też mają.

0 Odpowiedz