Spec Ops: The Line, czyli symulator moralności. - Felieton

11
Płodka

* tekst zawiera spoilery, przeznaczony głównie dla osób, które dany tytuł już ukończyły *

 

Chyba każdy z nas zna ten ból, gdy nachodzi nas ochota, by w COŚ pograć, ale w masie tytułów, które posiadamy ciężko zdecydować się na grę, na którą faktycznie mamy chęć. Jestem graczem pecetowym, a biblioteka gier na Steam licząca ponad 270 pozycji nie ułatwia mi tego zadania. Przeglądam więc kolejne tytuły, szukam czegoś krótszego, czego przejście nie zajmie mi więcej niż 2-3 dni, mój wzrok trafia na Spec Ops: The Line – tak, dziś odpale właśnie ten tytuł.

 

 

Strzelanki nigdy nie były moją mocną stroną, gdy słyszę świst strzałów w słuchawkach zaczynam lekko panikować i zamiast znaleźć osłonę, za którą mogę się schronić i powoli eliminować wrogów, zaczynam biegać po otwartym terenie jak bezgłowy kurczak wypluwając serie pocisków w każdy ruchomy cel w zasięgu wzroku. Spec Ops od razu zaczyna się od akcji, wcielamy się w kapitana Walkera, który dowodzi oddziałem Delta Force – w skład oddziału wchodzi Lugo i Adams, Lugo jest młodszy i bardziej porywczy, natomiast Adams często tłumaczy nasze decyzje i broni nas za wszelką cenę, tak czy inaczej ta trójka facetów sprawia wrażenie zgranej paczki w myśl zasady: „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego”.


Nie chcę w tym tekście recenzować gry, dlatego nie będę skupiała się na technicznej stronie rozgrywki, gra wyszła w 2012 roku, więc pewnie każdy kto chciał z jej recenzją się zapoznać już dawno to zrobił. Akcja dzieje się w zniszczonym przez burze piaskową Dubaju, w krajobrazie miesza się wiele skrajności, piękne lecz zniszczone budowle, ociekające bogactwem wnętrza zamieszkałe przez ubogich i wycieńczonych żywiołem ocaleńców. Klimat gry jednocześnie zachwyca i przytłacza. 

Spytacie dlaczego postanowiłam napisać o grze, która została wydana 4 lata temu? Dlatego, że właśnie dla takich gier jak ta – moim zdaniem – warto być graczem
Wcielając się w Walkera jesteśmy zmuszeni do podejmowania ciężkich, moralnych decyzji, co prawda często nasze wybory są pozorne, ale prąc do przodu i odbierając życia kolejnym ludziom zastanawiamy się nad słusznością naszej misji. Głosem sumienia w moim odczuciu staje się Lugo, który, co prawda wykonuje rozkazy, ale przeżywa każdą kolejną śmierć. Kulminacyjną i bardzo mocną sceną jest moment, w którym by przejść morze wrogów (a raczej „wrogów”) jesteśmy poniekąd zmuszeni (gra nam to narzuca) do użycia przeciwko nim białego fosforu – to lepka substancja, która w rozdrobnionej formie i po kontakcie z powietrzem zaczyna płonąć a temperatura jej spalania jest bliska 1300 stopniom Celcjusza. Każdy z odrobiną wyobraźni może się domyślić jak taka substancja działa na ludzkie ciało i jak bolesną (i niekoniecznie nagłą) śmierć wywołuje.
Lugo jest przeciwny zastosowaniu tej metody, Walker i Adams stwierdzają, że sytuacja nie daje nam innego wyboru. Po całej akcji schodzimy niżej, wchodzimy w ogrom spalonych trupów, płonących i dogorywających żołnierzy – zniszczenie, którego się dopuściliśmy sprawia, że czuję nieprzyjemny niepokój, palący niczym ten biały fosfor, ale to dopiero początek, im idziemy dalej, tym jest gorzej – trafiamy na jeszcze żyjącego, prawie zwęglonego żołnierza, który zadaje kluczowe pytanie: „dlaczego?” po czym sam odpowiada: „my tylko pomagaliśmy”. Brniemy dalej i naszym oczom ukazuje się chyba jeden z bardziej makabrycznych i łapiących za serce obrazów z jakim przyszło mi się spotkać w grze – dziesiątki spalonych żywcem cywili, ocaleńców z Dubaju, a w środku zwłoki kobiety, która próbuje zasłonić oczy swojemu dziecku… Lugo nie wytrzymuje i wyżywa się na Walkerze, ten jednak tylko tępo wpatruje się w zwłoki kobiety z dzieckiem na rękach, w tle słychać pokrzykiwania Lugo: „zrobił z nas morderców”. Po tej scenie zatrzymałam na moment grę i siedziałam nieruchomo, trudno mi było uwierzyć w to, co stało się naszym udziałem.

 

 

Im dalej pcha nas fabuła, tym wcale nie jest łatwiej, w pewnym momencie gracz może mieć wrażenie, że nasze działania są bardziej niszczycielskie niż wspomniana piaskowa burza, gdzie się nie pojawimy, tam trup ściele się gęsto. Z wyzwoleńców stajemy się ciemiężycielami, którzy nie zaskarbiają sobie sympatii tubylców. Po pewnym zwrocie akcji kończy się to fatalnie dla Lugo, który ginie z rąk Dubajczyków – zostaje powieszony, a my z Adamsem nie docieramy na czas, by go uratować.

 

Pod koniec rozgrywki zauważamy, że wiele rzeczy, które widzi i słyszy Walker to projekcje jego zmęczonego umysłu. Pokazuje nam to wprost kulminacyjna scena, w której to już samotnie (Adams ginie z rąk amerykańskich żołnierzy) docieramy do celu naszej szaleńczej wyprawy. Walker przeprowadza rozmowę (a może raczej monolog) z wyimaginowanym pułkownikiem Konradem, wtedy musimy dokonać wyboru i osądzić samego siebie – czy to my jesteśmy winni ogromowi zła, czy może winą należy obarczyć Konrada, który pierwotnie nie wykonał swojej misji w sposób prawidłowy. Grając w tego typu gry, z rozbudowaną fabułą, z fabułą, którą sami możemy kreować poprzez nasze decyzje, zawsze staram się utożsamiać z postacią i podejmować takie kroki, jakie poczyniłabym sama będąc na miejscu danego bohatera. Nie inaczej było w tym przypadku – zmęczona wszystkimi wyborami, przytłoczona przez zło, które sama wyrządziłam postanawiam wymierzyć sprawiedliwość i odebrać sobie życie (odebrać życie Walkerowi). Taką samą decyzję podjął pułkownik Konrad nie mogąc znieść liczby ofiar, które stały się udziałem jego błędnie podjętych decyzji.

 

 

Dla mnie gra jest świetna, ma trochę niedociągnięć, jednak na pewno jest to tytuł wart ogrania, wyraziste postacie, trudne decyzje i świetnie pokazane piekło katastrofy, a później konflikt zbrojny, w którym „brat zabija brata”. Strzelając do przeciwników nie robi się tego bezrefleksyjnie, z biegiem fabuły coraz bardziej niechętnie pociąga się za spust. Co dla mnie świadczy o tym, że ten tytuł jest dobry? Przede wszystkim to, że historia, którą przeżyłam zostanie na długo w mojej pamięci, tytuł zmusza człowieka do refleksji i pokazuje jak błędnie wyciągnięte wnioski i manipulacja mogą doprowadzić do tragedii i śmierci niewinnych. Mimo, że w grze motywem przewodnim nie jest wojna, to tytuł pokazuje nam jakimi mechanizmami konflikty zbrojne się rządzą. Największego zła zawsze doświadczają niewinni, cywile, którzy dla stron konfliktu niewiele znaczą. Wielkie tragedie towarzyszą też żołnierzom, którzy przecież są takimi samymi ludźmi jak my, a nie maszynami bez uczuć. Zabicie człowieka, nawet wroga, który chce zabić nas jest z pewnością ciężką i na początku traumatyczną decyzją. Niestety największym zagrożeniem dla człowieka jest… on sam i jego decyzje, a raczej brak refleksji przed podjęciem decyzji i wykonaniem działania.

 

Dajcie znać w komentarzach, czy na Was również ten tytuł zrobił tak duże wrażenie i jakie decyzje Wam przyszło podjąć. A może uważacie, że gra jest typowym średniakiem i nie warto o niej wspominać? Jakie inne gry są dla Was tymi godnymi uwagi, w których fabuła wgniata w fotel? Piszcie.

O autorze
PłodkaPłodka
5 0
Maniaczka gier pc, gadatliwa magister filozofii, ze sporym poczuciem humoru i dystansem do siebie oraz świata. Bacznie obserwująca wszystko, co dzieje się wokół niej. Daje się pochłonąć bez reszty dobrym RPG, sandboxom i przygodówkom.

1 Komentarz

Zostałem oszukany... Wierzyłem, że każda moja decyzja była trafna, że to ja jestem tym dobrym. Stało się inaczej, śmierć niewinnych spowodowała u mnie tak duży szok,że nie sposób było inaczej zakończyć tej opowieści jak też to opisała powyżej "Płodka". Scenariusz bardzo mądrze przemyślany. Oby więcej takich produkcji.

1 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]