Wpadłem dziś na jeden z najśmieszniejszych i najbardziej prawdziwych komentarzy dotyczących branży gier. Pokazano w nim, że "standardy" to tylko schematy, których trzymają się nasze mózgi bo tak im wygodniej. A co dzieje się gdy schemat do czegoś nie pasuje? Wtedy robi się niewygodnie.
Zobaczcie sami:
Piękne :D. Zanim dobry standard stanie się standardem - jest negatywną zmianą ;) http://t.co/PJ3aSlmIXO
— Tomek Drabik (@quaz9) lipiec 21, 2015
To cytat z recenzji Alien Ressurection (przy okazji – to jedna z najlepszych gier o Obcym) z 2000 roku. Autor pisze w niej o okropnym sterowaniu polegającym na chodzeniu lewą gałką i rozglądaniu się prawą.
Rozumiecie? Chodzenie lewą, celowanie prawą, jak w każdej dzisiejszej grze akcji pierwszo i trzecio osobowej. Co się zmieniło od premiery tej gry? Minęło 15 lat. No i wyszło Halo.
Nie jest to odosobniony przykład tego jak zmiany w sterowaniu bywają bolesne dla dłoni przyzwyczajonych do czegoś zupełnie innego. Zdarzało się to w przeszłości o wiele częściej i też nie zawsze było przyjmowane z radością przez graczy. Poza standardowym, w miarę spokojnym przejściem z joysticków (vide Atari 2600) na „płaskie pady” (vide NES-owy) kolejne metody sterowania potrafiły budzić kontrowersje.
Od kiedy Nintendo 64 wprowadziło świat w erę analogowej gałki w padzie pomysły twórców platform i deweloperów przybrały na sile. W czasie trójwymiarowej rewolucji branży gier, przypadającej na połowę lat 90-tych, eksperymentowano bowiem ze wszystkim – łącznie z gatunkami, sterowaniem, padami i nośnikami. I gdy wszystko wydawało się być już na dobrej drodze bo powstał DualShock…
Zrobiono krok w tył prezentując pada od Dreamcasta z tylko jedną gałką.
Co lepsze – była ona umieszczona w miejscu, w którym do tej pory zawsze był krzyżak (w dużym skrócie) i trochę zajęło ludziom zrozumienie tej nowej wizji. Jeszcze ciekawsze jest to, że przeszło to do GameCube'a i Xboksa, który wprowadzał kolejną innowację – triggery. Obie te rzeczy zostały jednak należycie zrozumiane i przyjęte dopiero w Xboksie X360. Warto też zaznaczyć, że mimo tych zmian Sony do dziś woli trzymać się swojego schematu z równoległymi analogami (co w sumie zbyt wiele nie zmienia).
Ponieważ historia ma być krótka – uznajmy, że dopiero od tego momentu wykrystalizowały się standardy, według których działa praktycznie każda duża gra. Bo czy dziś włączymy produkcję Warner Bros, czy Techlandu, BioWare itd. to w wielkim przybliżeniu otrzymamy doświadczenie, którym podobnie się kieruje.
Pamietajmy jednak o tym ile bólu i eksperymentów to kosztowało. Pad do pierwszego PlayStation zanim idealnie spoczął w naszych dłoniach, czarując swym kształtem, wyglądał jak deska z przyciskami bo wtedy tak się po prostu robiło pady…
Walka Kena Kutaragiego, ojca PlayStation o nowy, ergonomiczny wygląd się jednak opłaciła i zaowocowała nową jakością grania. Ale nie każdy miał tyle szczęścia – Konami na przykład nie dało rady odpowiednio wypromować plastikowej gitary z Guitar Freaks i musiało to dopiero zrobić Harmonix z Guitar Hero. Twórcy Demon’s Souls przepchnęli uderzenie na bumpery i triggery (choć jeszcze trochę potrawa nim pojawi się wielu naśladowców tego rozwiązania) w RPG-ach akcji, a GTA nauczyło świat, że jak robisz sandboksa to lepiej daj graczom możliwość wchodzenia do auta „na trójkąt” bo inaczej oszaleją. Czy był to jednak standard gdy wychodziło GTA III? Oczywiście, że nie. Czy było wygodne? W sumie nie, a nawet dziwne… ale teraz trudno wyobrazić sobie inne rozwiązanie.
I tak, po ponad dwudziestu latach rozwoju schematów sterowania w trójwymiarowych grach dziś siadamy przed TV i wygodnie wskakujemy w skóry naszych avatarów, trzymając ergonomiczne akcesoria i doskonale wiedząc jaka komenda czai się pod jakim przyciskiem.
PS Jeśli chcecie sami pobadać sobie historię rozwoju padów to zbadajcie tę infografikę.





1 Komentarz
Najgorsze w tym wszystkim jest komenda "wciśnij X" . w ps, xboxie i nintendo X jest zawsze na innym miejscu...