Czemu tak przeżywam Personę 5? Analiza zwiastuna - Felieton

00
Cascad

Wczoraj w Internecie „dla graczy” wybuchła prawdziwa bomba zwana też pierwszym trailerem Persony 5. Rozumiem, że ta niszowa seria wielu kojarzy się z kolejnym dziwactwem z Japonii, ale tak zwyczajnie nie jest i nie o to w niej chodzi – dlatego najpierw wyjaśnię czemu tej grze należy się aż tak wielka uwaga i miłość graczy, zanim przejdę do analizowania tego co zobaczyliśmy w zwiastunie (i tłumaczenia czemu prawie mózg mi wyparował gdy go oglądałem). Zapraszam do krainy świadomości wyjątkowo dobrych gier, po przekroczeniu jej progu nic już nie jest takie samo.

Czemu jest tak dobrze 

Zacznijmy od tego, że seria Persona przeżyła sporą przemianę przy okazji trzeciej i czwartej części, które zdecydowanie poszły w klimat przygód nastolatków, ich rozterek, problemów i „szkolnej kariery”, którą zakłóca poznanie nowego wymiaru – wymiaru zamieszkanego przez cienie i Persony. Rozwijanie społecznych więzi, poznawanie ludzi i odkrywanie tajemnic małego współczesnego miasteczka przekłada się tu bowiem na moc jaką możemy dysponować w świecie niematerialnym, stojącym tuż obok naszej codzienności. 

 

System zabawy polega zatem na tym, by w części dziennej bawić się eksploracją, kojarzyć fakty i poznawać historie które nigdy nie są tak proste jak wyglądają. Persona 4 poruszała kwestie akceptacji społecznej, wymagań jakie przed młodymi ludźmi stawia ich rodzina, problemy odrzucenia, zagubienie w swej seksualności, prześladowanie, znęcanie się, czy tęsknotę za zmarłymi. Poznamy tu losy niedocenianych pracowników, osób starających się zastąpić dzieciom ich naturalnych rodziców itd. a po tym wszystkim zaczyna się noc i wkraczamy w tryb dungeon-crawlera, w którym rozwijamy postaci pod kątem walki, szukamy nowych możliwości, parujemy demony/Persony i robimy to wszystko w przyjemnym, turowym systemie walki.  

 

Wszystkie te rozwiązania i pomysły są poparte pięknym designem budującym klimat współczesnych miast, pokazując ludzi jakich możemy obecnie spotkać na całym świecie. Dzięki temu otrzymujemy grę, która nie wygląda tak:

 

 

Ani tak:

 

 

Ani tak:

 

 

I nie walczy się w niej z czymś takim:

 

 

Ani takim:

 

 

Ani takim:

 


Innymi słowy Persona ma swój styl i nie wygląda to jak 95% gier czy ze Wchodu czy z Zachodu. I nie spotyka się tam takich postaci i nie wykonuje podobnych questów, nawet jeśli systemowo jest to RPG rodem z Japonii. Jakby tego było mało, ma doskonałą popową muzykę…

 

Analiza zwiastuna Persony 5

 

 

Powiedzmy sobie wprost – coś co ma tyle stylu nie zdarza się już zbyt często w produkcjach AAA. Zamiast nowych pomysłów komentujących rzeczywistość w dzisiejszych grach widzimy tylko zombie, rzucanie fireballi, wybuchy, karabiny albo ucinanie głowy orkom. Tu mamy silnie wystylizowaną produkcję nie zamykającą się jednocześnie w jednej mechanice, co charakteryzuje tytuły niezależne. 

 

Dlatego zacznijmy od podkreślenia zmiany tonu gry. Persona 3 była „niebieska”, Persona 4 „żółta” – tu przewodnią barwą będzie agresywna czerwień podkreślająca odcięcie się od tamtych intymnych, małomiasteczkowych historii. Teraz trafiamy do Tokio, do tętniącej życiem metropolii, która potrafi zadusić swych mieszkańców. Twórcy przyznają też, że izolowanie się od szarych mas społeczeństwa i brak możliwości wyrażania się będą motywem przewodnim Persony 5.

 

 

Bohater już w pierwszym ujęciu pokazuje, że gra będzie inna od poprzedniczek gdzie kierowaliśmy kimś cichym, zwyczajnym. Tu możemy obserwować jego niezwykłą sprawność (twórcy przyznają, że inspirują się Lupinem III). Uciekanie policji i czarny strój sugerują, że jest przestępcą/wykonał jakiś napad lub rabunek. Maska, którą ma na twarzy może mieć podobną rolę co okulary z poprzednich odsłon serii i symbolizować przejście ze świata ludzi do świata Person. A to tworzy kolejne domysły: czy w P5 oba wymiary będą się przenikać?

 


Później widzimy demona, który „wybucha” na środku słynnego skrzyżowania w Shibuyi. To kolejny trop pokazujący, że tym razem możemy mieć do czynienia z połączeniem się świata ludzi i Person (poza tym, to najpewniej jest główny bohater w swej ezoterycznej formie). 

 

 

Pierwsze ujęcia z gameplayu pokazują mocną zmianę klimatu. Bohater stara się uciec od ścisku w metrze, a otaczający go tłum nie ma oczu. Salarymani mijani na stacji się garbią, wyglądają na przybitych, zmierzając do wysysającej z nich życie pracy z opuszczoną głową. Wszyscy w jednakowych garniturach i bez twarzy. Ujęcie wewnątrz szkolnej klasy wygląda za to dynamicznie – możliwe, zatem że lekcje (kolejny ważny element serii) zmienią się ze zwykłego odtwarzania scenek w interaktywne wydarzenia, które możemy dowolnie poprowadzić zaczepiając innych uczniów, wybierając czy chcemy się zgłosić do odpowiedzi itd.

 


Ujęcie z bazy/klubu/baru głównych bohaterów pokazuje wspaniałą dynamikę. Dziewczyna wygląda na żywiołową, chłopak prezentuje się jak lekkoduch a towarzyszy im zantropomorfizowany kot, który na późniejszym ujęciu (anime) jest już zwykłym zwierzakiem. Możliwe zatem, że przybiera swą prawdziwą formę tylko przy wybranych ludziach, stanowiąc łącznik między nami i światem zjaw, biorąc udział także w walkach i będąc ostatnim elementem czteroosobowej drużyny. 

 


W menu pojawia się opcja „Cooperation” co budzi skojarzenia z sieciowym multiplayerem. Wygląda jednak na to, że zastąpi ona social-linki czyli system budowania relacji z konkretnymi postaciami z poprzednich Person. Możliwe, że będziemy teraz po prostu wybierać z kim chcemy spędzić więcej czasu/na kim się skupić podczas wykonywania zadań i pogłębiać w ten sposób naszą znajomość.

 

 

 

 

I bądźmy szczerzy - to najpiękniejsze menusy jakie można spotkać w grach.

 

 

Motywy opętania powracają!

 


Pierwszy dungeon zawiera elementy paltformowe, koniec z zamykaniem się w wąskich korytarzach. System chowania się za osłoną nawiązuje do zwiększonej sprawności i „złodziejskich” umiejętności głównego bohatera. 

 

 

Ujęcie na słynny Velvet Room czyli miejsce zawieszone w czasie i przestrzeni, gdzie w poprzednich częściach przyjmowaliśmy zadania związane ze światem Person i mogliśmy je ze sobą łączyć. Tu wygląda jakby pełnił on rolę więzienia (a postać uwięziona momentalnie kojarzy się z Vincentem, bohaterem innej gry Atlusa – Catherine).

 


Podczas walki powraca broń palna! Walczymy tu nie z „cieniami” jak ostatnio, a z demonami/opętanymi Personami co jest powrotem do rozwiązań z serii Shin Megami Tensei.

 

 

I jeszcze w kwestii walki i stylizacji – tu dosłownie wszystko krzyczy swym designem „nie jestem kolejną grą robioną z taśmy pod uśrednioną widownię z uśrednionym gustem”, nawet ikonki bohaterów podczas walki.

 

 

W ostatnim ujęciu protagonisty widzimy jego – żółte oczy (czyżby też był opętany?) po czym wydaje się jakby sam się transofrmował… w Personę?!?

 


Najlepsze zostawiłem na koniec. Wszystko dzieje się jednego dnia, a gra prawdopodobnie pokaże cały rok (szkolny) z życia bohaterów… których zresztą zobaczyliśmy tylko czwórkę. Każda gra z serii ma jednak wielokrotnie większą obsadę samych grywalnych bohaterów nie wspominając nawet o tych, których będziemy poznawać przemierzając miasto, szkołę i okolicę swego domu. To co zobaczyliśmy, mimo iż przytłacza, jest tylko małym wycinkiem wielkiej gry.

 

I dlatego właśnie tak przeżywam Personę 5. Mam nadzieję, że po tym tekście to rozumiecie. Jej pokaz przebił wszelkie oczekiwania i udowodnił, że nie otrzymamy kolejnej gry z serii budowanej na podobnych szkielecie. 

 

 

O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]