• Strona główna
  • Newsy
  • Wywiad z jakubem ryfą - prezesem pgg i współzałożycielem doji educational innovations

Wywiad z Jakubem Ryfą - prezesem PGG i współzałożycielem Doji Educational Innovations

Piechol - 
14osób uważa ten artykuł za ciekawy
Jakub Ryfa (na zdj.) z dumą prezentuje logo Poznańskiej Gildii Graczy

 

Piechol: Jakubie na początek proszę przybliż Czytelnikom swoją sylwetkę, czym zajmujesz się w Doji oraz pokrótce powiedz czym jest stowarzyszenie PGG (Poznańska Gildia Graczy – przyp. red.).

 

Jakub Ryfa: Mam na imię Jakub Ryfa. Jestem project managerem i współzałożycielem firmy Doji Educational Innovations, czyli Innowacje w Edukacji. Poza tym od niedawna jestem prezesem Poznańskiej Gildii Graczy, czyli stowarzyszenia, które zrzesza entuzjastów i fanów gier komputerowych w Poznaniu.

 

O PGG porozmawiamy jeszcze za chwilę, jednak teraz powiedz mi: z czym przyjechaliście na tegoroczny Pyrkon?

 

Jako firma Doji prezentujemy w strefie gier indie naszą grę Coffee Noir, jest to kryminalna gra biznesowa. Mamy własne stoisko gdzie prezentujemy grę, również to jak wygląda jej early access oraz mamy tam kilka konkursów. Z kolei jako PGG skupiamy się na dwóch głównych rzeczach. Pierwszą z nich jest stoisko reklamowo-informacyjne, które prezentuje nas jako stowarzyszenie. Mamy tam kilka konkursów, m.in. konkurs muzyczny oraz taki, w którym uczestnicy muszą wypełnić pewien quest. Chcieliśmy tym działaniem promować także twórców alternatywnych, twórców gier niszowych, po prostu im pomóc, więc motywujemy tym questem do odwiedzania stoisk z grami indie. W ten sposób odwiedzający Pyrkon wchodzą w interakcje z tymi grami, a następnie po zameldowaniu u nas wykonania zadania biorą udział w losowaniu nagród. To jednak nie wszystkie niespodzianki jakie przygotowaliśmy. Entuzjaści gier, maniacy, mogą znaleźć tutaj coś dla siebie, można nawet spróbować wspaniałego ciasta upieczonego przez autorkę bloga Nerds' Kitchen, na którym znajdziemy przepisy na dania z gier! Natomiast drugą rzeczą na jakiej się skupiamy jako PGG jest Game-Jam, dokładniej: P-Jam, czyli Pyrkon-Jam. Nazwa ta to także odniesienie do pidżama party (pyjama party z ang. - przyp. red.), bo również trwa całą noc. P-Jam to 24-godziny maraton, w którym młodzi twórcy niezależni, którzy chcą stawiać swoje pierwsze kroki w game devie, mają za zadanie stworzyć swój własny tytuł. W przeciągu 24 godzin tworzą oni, wraz ze swoimi maksymalnie 3-osobowymi zespołami, grę na określony temat, który został im narzucony. Po upływie tego czasu jury ocenia gry jakie udało się im stworzyć. W jury P-Jamu zasiadają: redaktor branżowy Szymon Liebert i Jacek Głowacki z Techlandu. Jest to nasza inicjatywa, coś co zawsze chcieliśmy zrobić i wreszcie się to nam udało.

 

 

Pozwól zatem, że dopytam jeszcze o samo stowarzyszenie. Co kierowało wami, żeby stworzyć PGG i czym tak właściwie się zajmujecie?

 

Poznańska Gildia Graczy formalnie jako stowarzyszenie istnieje od 2015 roku, choć tak naprawdę wszystko nieformalnie zaczynało się znacznie wcześniej, już w 2013 roku. Jest to stowarzyszenie, które zrzesza miłośników, entuzjastów i fanów gier komputerowych. Tworzymy ponad 20-osobową społeczność, ale już niedługo będzie nas więcej, bo zapisują się kolejni ludzie, właśnie dzięki temu wydarzeniu. Co robimy, tak naprawdę? Po pierwsze spotykamy się regularnie, dyskutujemy o grach, organizujemy eventy, ale także zgłaszają się do nas twórcy niezależni, przykładowo: bo mają fajne pomysły, ale nie wiedzą jak się za nie zabrać, nie wiedzą jak promować swoją grę, nie wiedzą jak dotrzeć do odbiorców, etc. My im w tym pomagamy. Promujemy ich gry, pomagamy im np. zorganizować się, czasami działamy konsultingowo. Pytają jak zorganizować wystawę, czy możemy im jakoś pomóc… Z resztą w naszej strefie tutaj promujemy właśnie takich wystawców: udostępniliśmy im stanowiska, jeżeli ktoś nie zdążył zapisać się na Pyrkon, to mógł do nas przyjść i udostępnialiśmy specjalne stanowiska, miejsca, gdzie mogli zaprezentować swoje tytuły. Więc, między innymi tak też działamy. Jak wspominałem organizujemy też spotkania, na których dyskutujemy o grach i tym, co nowego dzieje się w branży. Każdy z nas jest w jakiś sposób związany z grami. Ktoś jest deweloperem, ktoś pisze o grach, a ktoś marzy by je tworzyć, więc wzajemnie się uzupełniamy. Staramy się przerodzić zainteresowanie grami jakie jest wśród młodych ludzi, na coś z czego będą mieli pożytek. Żeby zrobili coś wspólnie. Walczymy ze stereotypem graczy nerdów, którzy siedzą gdzieś zamknięci po kątach i tam w samotności grają w gry, że jest to środowisko geekowskie. Chcemy pokazać, że jest to grupa świetnie zorganizowanych ludzi, świetna społeczność, która jest w stanie zrobić duże rzeczy. Między innymi to co wystawiliśmy na Pyrkonie pokazuje trochę jakie mamy możliwości, że potrafimy się zorganizować, zrobić coś naprawdę dużego wspólnie i działać aktywnie.

 

Chwalebna inicjatywa. W związku z tym zapytam jeszcze: czy PGG działa stricte lokalnie, czyli osoby spoza Wielkopolski nie mogą zgłosić się do was po pomoc, nie będziecie promować takich projektów, czy może zakres waszej działalności nie podlega kryteriom terytorialnym?

 

Nie, nie, nie, to nie jest tak, że osoby tylko z Poznania i najbliższych okolic mogą do nas dołączyć i nikt poza tym. To tylko nazwa wywodząca się z korzeni stowarzyszenia, bo właśnie w Poznaniu to wszystko się dla nas zaczęło. Mamy kontakty z osobami spoza Poznania i spoza Wielkopolski, z nimi też prowadzimy rozmowy, wspieramy ich, etc. Mamy aspiracje, żeby w przyszłości rozszerzać naszą działalność na całą Polskę i współpracować z innymi podobnymi organizacjami, a jest takich w Polsce parę, które też promują gry. Z nimi również chcemy nawiązywać współpracę i powoli to robimy.

 

Wspominałeś, że wasze stowarzyszenie zrzesza deweloperów gier i inne osoby związane z branżą. Czy wśród nich znajdują się duzi gracze przemysłu elektronicznej rozrywki, czy są to głównie producenci gier indie?

 

Współpracujemy również z większymi graczami. Wśród naszych partnerów są też studia, które mają naprawdę bogaty dorobek gier na swoim koncie. Między innymi współpracujemy z Vivid Games, które jest sponsorem nagród w P-Jam'ie, gdzie główną nagrodą jest staż w tym właśnie studiu. Prowadzimy rozmowy z różnymi deweloperami gier, więc nie tylko producenci gier indie, ale także znane firmy i z nimi także chcemy nawiązać współpracę. Warto też wspomnieć, że PGG działa nie tylko w środowisku twórców gier. Mamy też przedstawicieli mediów, nasz wiceprezes jest czołowym recenzentem Eurogamer Polska.

 

Jak zatem można dołączyć do Poznańskiej Gildii Graczy? Jest jakiś specjalny formularz, trzeba spełniać jakieś szczególne kryteria?

 

Nie ma jakichś szczególnych kryteriów. Najważniejszym kryterium jest to, że trzeba kochać gry. Nie jest to takie trudne, bo wiele osób kocha gry, interesuje się nimi i chciałoby dać wyraz swojemu zainteresowaniu, przekuć to na coś praktycznego. Żeby dołączyć wystarczy przyjść na organizowane przez nas spotkania albo po prostu zajrzeć na naszą stronę - www.gildiagraczy.pl. Tam jest formularz do wypełnienia, gdzie wpisuje się imię, nazwisko i jakiś kontakt, oraz przykładowo to, co taka osoba chciałaby wnieść do stowarzyszenia, dlaczego się nim zainteresowała, proste formalne rzeczy. Chodzi o to, żeby się przedstawić i pokazać, że komuś zależy i chciałby coś robić, działać aktywnie i to w zasadzie wystarczy. Potem spotykamy się, rozmawiamy, zobaczymy jak jest i omawiamy szczegóły ewentualnego członkostwa.

 

Dołączenie do Poznańskiej Gildii Graczy naprawdę nie jest trudne

 

Porozmawiajmy teraz o tym, z czym przyjechaliście na Pyrkon jako Doji, o waszej grze – Coffee Noir. Z tego co tutaj widziałem, reklamujecie ją jako grę edukacyjną. Na czym polega jej „edukacyjność” i z czym to się tak właściwie je? Przybliż proszę Czytelnikom ogólny zarys gry.

 

Jasne. Więc tak: Coffee Noir to kryminalna gra biznesowa. Określamy ją właśnie w ten sposób, bo wyraża to wszystkie najważniejsze rzeczy jakie są w grze. Jest to faktycznie gra edukacyjna. Pierwotną ideą było to, że chcieliśmy stworzyć coś co jest grą edukacyjną, ale co jednocześnie ma ciekawą fabułę i jest na tyle angażujące, żeby osoby, które tak naprawdę może niekoniecznie chcą się czegoś nauczyć, ale jednak poprzez grę nauka ta następowała niejako mimochodem, gdzieś z boku. Na początku miała to być gra, którą mieliśmy udostępniać uczelniom wyższym jako uzupełnienie zajęć, chociażby z negocjacji. W grze są informacje na temat zarządzania przedsiębiorstwem i na temat negocjacji handlowych, to są takie dwie główne rzeczy. Skąd to się w ogóle wzięło? Stąd, że większość staffu Doji, osób pracujących nad tym tytułem, jest ekonomistami. Część z nas jest wykładowcami uniwersyteckimi, wykładamy na Uniwersytecie Ekonomicznym w Poznaniu i uwielbiamy gry. Każdy z nas lubi różne gatunki gier, ja lubię RPG, kolega lubi strategie i tak dalej. Bardzo bolało nas to, że gry edukacyjne jakie są obecnie dostępne, są po prostu słabe. Jeżeli usłyszysz jako gracz: „mam fajną grę edukacyjną”, to nie zareagujesz „wow, super”.

 

No właśnie. Czy nie boicie, że zostanie wam przypięta taka właśnie łatka gry edukacyjnej? Że kiedy ludzie to zobaczą, to stwierdzą z góry, że nie jest to gra dla nich, bo już kiedyś mieli styczność z takimi grami i nie były fajne?

 

Faktycznie, mieliśmy takie obawy. Jest to pewne ryzyko, jednak postanowiliśmy tego nie ukrywać, bo chcemy zmienić wizerunek gier edukacyjnych. Pokazać, że da się to zrobić inaczej. Zrobić tak, żeby zgodnie z obecnymi zasadami panującymi w branży gier, stworzyć coś co będzie na tyle angażujące, że ta nauka stanie się faktycznie przyjemna. Czyli wiemy, że jest ryzyko, że ktoś da nam label „gra edukacyjna”, czyli suchar i nuda. Jednak tutaj właśnie wchodzą pewne rzeczy, którymi staraliśmy się to w sprytny sposób obejść. Pierwszą z nich jest grafika. To co pierwsze rzuca się w oczy. Nawiązuje ona jednoznacznie do klimatu noir, który moim zdaniem, jeżeli chodzi o gry komputerowe, nie jest dobrze wyeksploatowany, i klasycznych amerykańskich komiksów. Zatrudniliśmy artystów, którzy narysują dla nas tę grę właśnie w takiej stylistyce amerykańskich komiksów i stylistyce noir. Więc po pierwsze: grafika. Świetnie narysowany interfejs i ilustracje, postacie komiksowe i klimat noir. Coś niewyeksploatowanego, a jednocześnie ciekawego. Po drugie: zagadka kryminalna i detektyw. Detektyw, główny bohater Arthur Olivier, musi rozwiązać zagadkę kryminalną i w tym celu musi podszyć się pod przedsiębiorcę. Nie ma pojęcia jak to robić, nie zna się na biznesie i my musimy go tego nauczyć. Tym sposobem sprytnie obchodzimy pewną barierę, bo nauka tutaj jest potrzebna do czegoś innego, po to, żeby coś rozwiązać, żeby coś stworzyć i się czegoś dowiedzieć, pchnąć fabułę do przodu. Pracując nad Coffee Noir zatrudniliśmy copywriterów i pisarzy i stworzyliśmy nowelkę, krótką powieść kryminalną, która przedstawia fabułę gry. Tłumaczy kim jest Arthur Olivier, kim są główni podejrzani i o co tam tak naprawdę chodzi. Będziemy rozdawać ją niedługo jako materiał marketingowy, jako taką książeczkę, która będzie opowiadała o fabule gry. Czyli bardzo mocno poszliśmy w warstwę fabularną i wizualną, przez co pierwszy kontakt z grą to: „to coś więcej, niż gra edukacyjna, to coś zupełnie innego”.

 

Coffee Noir rzeczywiście jest czymś więcej, niż tylko typową grą edukacyjną

 

Czyli niejako przemycacie walory edukacyjne Coffee Noir. Powiem szczerze, że sam, mówiąc brzydko, dałem się oszukać przy pierwszym kontakcie z grą przy waszym stoisku.

 

Dokładnie. To jest takie oszukiwanie, ale tylko po to, żeby pokonać tę barierę, ominąć trochę ten problem. Zastosowaliśmy te zabiegi po to, żeby pierwsze wrażenie było naprawdę ciekawe, żeby gra wyglądała ciekawie. Bo to pomaga, ponieważ gra nie jest łatwa. Jest trudna, skomplikowana, jest to gra, z którą trzeba pracować. Trzeba czytać, gra posiada e-booka, który ma 200 stron tekstu na temat przedsiębiorczości, zarządzania i negocjacji biznesowych. Tekstu na poziomie akademickim. Więc od tej strony postaraliśmy się, żeby content był na miejscu, jednak nie jest tak, że gra zmusza gracza do tego, żeby on to wszystko czytał, żeby to analizował. On może to robić, to będzie mu znacznie ułatwiało grę. Na przykład jeśli będzie wykonywał testy i przyjmował tę wiedzę, zaznajamiał się z nią, to jego pracownicy będą mieli lepsze skille albo będzie miał lepsze możliwości i będzie mu się grało łatwiej, nie zbankrutuje i tak dalej. Taki właśnie jest zamysł, żeby to jakoś przemycić, ale żeby to nie było przytłaczające. Oczywiście ciągle rozwijamy grę, więc pojawią się jeszcze odpowiednie tutoriale, będą letspleje, żeby to wszystko wytłumaczyć, ale ogólnie tak to wygląda.

 

Rozumiem. W takim razie dopytam cię jeszcze o głównego protagonistę – Arthura Oliviera. Co możesz nam o nim powiedzieć?

 

Arthur Olivier to taki dżentelmen, który jest lekko znudzony życiem. Mamy go na naszym banerze. Widać, że to taki pan po 40-stce, który dużo papierosów wypalił i dużo kawy wypił… Może nie tylko kawy. W każdym razie: detektyw, który właśnie ma nietypową sprawę. Zatrudnia go Claribell Kersey do rozwiązania zagadki zaginięcia swojego ojca. Jej ojciec zaginął, nie wiadomo co się z nim stało, przepadł jak kamień w wodę. Claribell znalazła pewne dokumenty, które sugerują, że jej ojciec był zaangażowany w pewne interesy z grupą londyńskich biznesmenów. Grupa ta miała jakiś związek z jej ojcem, więc córka podejrzewa, że ktoś z nich może być odpowiedzialny za to, że jej ojciec zaginął. Biznesmeni ci to z reguły wysokiej klasy przedsiębiorcy, trudno do nich dotrzeć i trudno zdobyć ich zaufanie. Claribell i Arthur wspólnie dochodzą do wniosku, że najlepiej będzie jeśli detektyw sam będzie prowadził z nimi pewne interesy. Przejdzie tą samą drogę, jaką przeszedł jej ojciec. Będzie im dostarczał kawę, bo jest producentem kawy, będzie podpisywał z nimi kontrakty, wchodził z nimi w układy. W ten sposób oni mu zaufają i będą w stanie zdradzić mu pewne szczegóły i może wtedy działając pod przykrywką, od środka, uda mu się rozwiązać tę zagadkę i znaleźć potrzebne wskazówki. Jest nawet taka scena w intrze, gdzie Arthur mówi do Claribell, że nie zna się na prowadzeniu biznesu, że nie wie jak to się robi, na co ona odpowiada i to zdanie jest także w książce: „aby rozwiązać tę zagadkę będziesz się musiał sporo nauczyć”. I tu jest właśnie cała idea, o to właśnie tutaj chodzi. Musimy się tego nauczyć, aby odnaleźć jej ojca i zobaczyć co się stało.

 

Czy Arthurowi uda się rozwiązać zagadkę zaginięcia Richarda Kersey'a? Wszystko w rękach gracza

 

Wspominałeś, że to wszystko jest niejako na bazie waszej edukacji, nauki, wiadomo: ekonomiści. Ale czy gracz młodszy, który z racji wieku nie posiadł jeszcze po prostu tej wiedzy, też da sobie radę?

 

Tak. Znam osobiście wielu młodych ludzi, którzy np. bardzo lubią gry typu tycoon. Nasza gra bardzo mocno nawiązuje do Tycoona, bo w Tycoonach też zarządzamy przedsiębiorstwem. Czy będzie to Airline Tycoon, Rollercoaster Tycoon, czy Railroad Tycoon to i tak zasada jest podobna. Mamy pewien budżet, prowadzimy przedsiębiorstwo, musimy pieniądze wydawać, inwestować i musimy jakoś tę naszą firmę rozwijać. W Coffee Noir jest bardzo podobnie, z tym, że silnik ekonomiczny nie jest tutaj tak szczątkowy jak w innych grach. Tutaj mamy wykresy, pewne wskaźniki ekonomiczne, wszystko zostało zaprojektowane zgodnie ze sztuką. Postaraliśmy się, żeby nie było tutaj zbytnich uproszczeń. Nie trzeba na to zwracać aż tak wielkiej uwagi, ale można. Idea gry jest tak naprawdę prosta: nawet młody gracz może załapać, że wykonując pewną sekwencję działań doprowadzi do rozmowy z kontrahentem, do dialogu z podejrzanym, a tam już dialog rozwiązany jest podobnie jak ma to miejsce w innych grach komputerowych poprzez drzewa dialogowe, gdzie wybieramy odpowiedź, a NPC w jakiś sposób reaguje.

 

Czy w związku z tym są różne ścieżki jakimi można podążyć? Czy jest tylko jedna właściwa, ta pokrywająca się z waszą wiedzą akademicką? Może można w jakiś sposób to obejść, żeby dokonując różnych wyborów i tak uzyskać dobry rezultat w postaci rozwiązania zagadki?

 

W tej chwili mieliśmy pewne ograniczenia, na razie gra jest dosyć liniowa. Na razie jest jedno zakończenie, jedna właściwa droga, chociaż nie trzeba wykonywać wszystkich kroków, żeby doprowadzić sprawę do końca i poznać rozwiązanie zagadki. Z kontrahentami można rozmawiać na wiele różnych sposobów. To nie jest tak, że jest tylko jeden skuteczny sposób. Czasami można stosować odpowiednie techniki, zdobywać zaufanie, a czasami ktoś nam nie ufa, a i tak zdradzi potrzebne informacje, a czasami wręcz nie trzeba w ogóle rozmawiać z pewnymi kontrahentami. Więc mimo wszystko możliwości jest sporo. Gra jest liniowa, bo fabuła jest liniowa, wszystko zbiega się do jednego punktu, ale i tak jest wiele możliwości rozgrywki i tylko od nas zależy jak do tego podejdziemy.

 

Zatem jak można położyć swoje łapska na Coffee Noir? Kiedy będzie miała swoją premierę i na jakich platformach?

 

To bardzo istotne pytanie. Coffee Noir jest grą w pełni przeglądarkową. Nie trzeba nic instalować, nawet żadnych dodatkowych wtyczek, bo gra jest napisana w HTML-u i CSS-ie. Jeżeli mamy przeglądarkę w najnowszej wersji, to bez problemu się odpali, choć osobiście polecam Firefoxa, może Chrome'a, a niekoniecznie Explorera, ale nad tym też pracujemy. Wystarczy nam login i hasło i już możemy grać. Dostępna jest z platformy Doji Acedemy (www.doji-academy.com - przyp. red.), tam zakładamy sobie konto, rejestrujemy się i to tyle. W tej chwili gra jest dostępna w wersji early access, czyli jest to wersja, którą jeszcze rozwijamy. Czasami zdarzają się pewne przerwy techniczne, bo akurat wgrywamy nową wersję. Jeżeli ktoś kupi early access w tej chwili, to ma zapewnione wszystkie update'y jakie wypuszczamy, aż do wersji pełnej, oficjalnej, którą przewidujemy, że za 2 miesiące uda się nam skończyć. Czyli tak: rejestrujemy się, kupujemy early access i mamy już na stałe dostęp do gry, tak właściwie forever.

 

Z jakim przyjęciem spotkała się wasza gra tutaj na Pyrkonie? Z tego co widziałem, to przy waszym stoisku cały czas ktoś jest, więc podejrzewam, że zainteresowanie nią jest spore?

 

Cały czas ktoś jest, faktycznie. Ogólnie rzecz biorąc nie mieliśmy wcześniej żadnego doświadczenia z wystawianiem się, to jest nasz pierwszy raz i ja miałem straszne obawy jak to wszystko się potoczy. Wczoraj stres nie schodził ze mnie do bardzo późna, ale jednak wszystko jest OK. Cały czas ktoś pyta o nasz tytuł, chce pograć, dopytuje, aż nie nadążamy obsługiwać tych ludzi, bo wiadomo: o grze trzeba opowiedzieć, wytłumaczyć na czym polega, dać materiały... Jednak rzeczywiście cały czas ktoś faktycznie jest. Ludzie się tym interesują i to moim zdaniem sugeruje, że brakuje takich gier na polskim rynku, że można to zrobić fajnie i jest to trochę coś innego. Indyki, platformówki… To wszystko jest jak najbardziej OK, te gry są naprawdę bardzo fajne. W ogóle jest bardzo wysoki poziom jeżeli chodzi o klasę gier alternatywnych tutaj pokazywanych, ale potrzeba jednak też czegoś innego. Mimo że gra wydaje się trudna i skompilowana, a ponadto jest edukacyjna, to można pokazać ją w taki sposób, żeby wzbudzała zainteresowanie. Cały czas ktoś o nią pyta, nawet rodzice z dziećmi pytali nas czy mogą grać w Coffee Noir razem ze swoimi pociechami, bo w szkołach też jest przecież nauka przedsiębiorczości, z tym, że ta przedsiębiorczość w szkołach i liceach jest po prostu słabo przedstawiana. A tutaj jest to fajne, trzeba coś wyprodukować, sprzedać, jest marketing, jest PR, są negocjacje, są relacje handlowe i to się ludziom podoba i faktycznie wzbudza to autentyczne zainteresowanie. Jestem więc zaskoczony, bo naprawdę mieliśmy spore obawy, że zostanie nam przyklejony label „Gra edukacyjna. Suchar. Idziemy dalej”, ale nie, wszystko jest OK, cały czas mamy ruch na stoisku, co bardzo mnie cieszy.

 

Jakub w swoim żywiole

 

Czy w takim razie planujecie może ekspansję waszej gry na inne platformy, może planujecie wydanie jakiejś jej wersji na konsole?

 

Przyznam szczerze, że jeszcze nad tym nie myślałem, jednak podejrzewam, że na konsolach byłoby to dość kłopotliwe, ponieważ w tej chwili gra jest sterowana w zupełności za pomocą myszki. Oczywiście można grać w strategie na konsolach, jednak jest to dość trudne. Na pewno planujemy grę w wersji desktopowej. Będziemy musieli to wszystko przepisać i zrobić wersję możliwą do zainstalowania, żeby każdy mógł ją po prostu zainstalować na swoim komputerze osobistym i pograć. Zdarzają się nam osoby, które mówią, że lubią grać bez podłączenia do internetu, więc potrzeba takiej wersji jest i tak jak wspominałem: planujemy to wszystko przepisać, żeby była wersja desktop i po prostu do pobrania ze Steama.

 

Planujecie może w takim razie wersję pudełkową gry? Rozważacie takie posunięcie czy póki co jest to w sferze marzeń?

 

W sferze marzeń tak, jednak nie myśleliśmy jeszcze o tym. Chyba, że znalazłby się jakiś inwestor, bo podejrzewam, chociaż nie miałem z tym do czynienia, że jest to bardzo kosztowny interes. Cała dystrybucja, produkcja, znalezienie wydawcy… Musiałby się znaleźć ktoś, kto by nam pomógł wydać ten tytuł, bo sami nie dalibyśmy rady. Jednak jeśli taka opcja by się pojawiła i jeśli gra Coffee Noir miałaby być w wersji pudełkowej i zobaczyłbym ją na półce w sklepie, to byłoby to dla mnie spełnienie marzeń.

 

W takim wypadku pozostaje mi tylko w tym momencie podziękować za wywiad i życzyć szczęścia i powodzenia, żeby Coffee Noir rozwinęło się właśnie do takich proporcji jak mówiliśmy przed chwilą.

 

Również bardzo dziękuje za wywiad, było mi bardzo miło. Pozdrawiam.

 


 

0 osób dodało komentarz
14osób uważa ten artykuł za ciekawy

0 Komentarzy

PiecholPiecholGra odkąd pamięta. Prawdziwy pasjonat gier wideo. Bardziej narratywista, niż ludolog, jednak nie przejdzie obojętnie obok żadnej gry wartej uwagi. Fanboy konsol wszelakich, sporadycznie grywa też na innych sprzętach. Marzy o tworzeniu gier.
Napisz do autora

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]