• Strona główna
  • Tłumaczenie gier w polsce – wykład ryszarda chojnowskiego [ztg]

Tłumaczenie gier w Polsce – wykład Ryszarda Chojnowskiego [ZTG] - Relacja

01
Cascad

Założyciel Albion Localisations przybył na Zjazd Twórcow Gier do Poznania, by opowiedzieć o tym na czym polega praca tłumacza gier, jakie kryje w sobie pułapki i niespodzianki. Ryszard Chojnowski, przedstawiający się też jako Rysław ma w swym portfolio takie przeboje jak Diablo III, Assassin's Creed, BioShock czy Planescape Torment co obrazuje jego pozycję w branży. Oto moje notatki z jego wykładu „wprowadzenie do lokalizacji gier”.

 

 

Podstawową kwestią w byciu dobrym tłumaczem jest umiejętność adaptacji gry na konkretnym rynku. Samo poprawne zamienienie wyrazów angielskich na polskie nic nie da jeśli nie umie się złapać kontekstu kulturowego danego narodu. Najlepiej pokazuje to przykład kinowego Shreka, który tak naprawdę był adaptacją, a nie tłumaczeniem. By dobrze coś przełożyć trzeba doskonale znać angielski i być prawdziwym specjalistą od polskiego – to nie do przeskoczenia.

 

Poza sprawami wymagającymi artystycznego wyczucia tłumacze zajmują się też bardziej przyziemnymi elementami gry. Chodzi o tłumaczenie tekstów marketingowych, okładek, przygotowywanie pasujących czcionek, przestawianie takich szczegółów jak systemy dat, systemy metryczne (szybko okazuje się, że tłumacz gier najlepiej powinien wiedzieć wszystko o wszystkim). Potrzebne są też testy lokalizacyjne, bez których można przeoczyć jakąś wpadkę. Rysław nawiązał tu do gry Wizardy, która co prawda wyświetlała polską czcionkę, ale jej nie „przyjmowała”. Oznaczało to, że przy odpowiedzi na jedną z zagadek po poprawnym wpisaniu wyrazu z polskim znakiem, system uznawał, że zrobiliśmy błąd. Było to niemożliwe do przeskoczenia do czasu wyjścia patcha. Ukazuje to na jak wielu poziomach może się coś zepsuć w grze jeśli nie przywiąże się do tłumaczenia pedantycznej uwagi.

 

  • Rysław zapoczątkował ciekawy cykl na YouTube; „Angielski dla graczy”.

 

A jak wygląda sam proces polonizacyjny w praktyce? Prace zaczynają się na długo przed premierą, w przypadku gier MMO mogą to być nawet trzy lata. Studio przygotowuje wtedy specjalny loc-kit (pakiet lokalizacyjny), do którego będzie się odnosić. Cały zespół musi bowiem korzystać z jednego glosariusza i trzymać się danej stylistyki, by tłumaczenie było spójne. W efekcie i tak jest to najtańszy element lokalizacji i jego koszty są znacznie niższe niż koszty sesji w studiu nagraniowym. Ryszard Chojnowski podkreśla jak dużo daje możliwość przyglądania się pracy aktorów, można wtedy wyłapać nowe błędy (i zdążyć je poprawić) które na papierze wyglądały dobrze, a podczas wymowy brzmią fatalnie. Po skończonej pracy cały materiał wraca do twórców gry, którzy umieszczają tłumaczenia w kodzie.

 

Narzędzia, z których korzystają tłumacze to przede wszystkim... Exel (w tabelach łatwiej kontrolować postępy i organizować pracę), edytor tekstu i programy typu CAT - Computer Aided Translation – stworzone specjalnie z myślą o optymalizacji tłumaczeń. Poza tym polecane jest trzymanie pod ręką tezaurusów oraz korzystanie z internetowego urbandictionary, które najszybciej na świecie wyłapuje angielską nowomowę. Jeśli mamy problem z jakimś dopiero co usłyszanym zwrotem to pewnie od miesiąca wisi tam już jego tłumaczenie.

 

 

W kwestii ciekawostek jakimi Rysław podzielił się z publiką warto wspomnieć o „pisaniu uniseksem” czyli tłumaczeniem w taki sposób, by wypowiedź pasowała równocześnie do żeńskiej i męskiej postaci. Jest to kluczowe w grach, w których możemy wybrać płeć bohatera, a autorzy w swych dokumentach nie przysłali adnotacji czy konkretne zdanie jest wymawiane przez kobietę czy mężczyznę. Zresztą, bez odpowiednich znaczników trudno nawet pisać kwestie NPC-om gdy ich imiona (często jedyne co wie o nich tłumacz) są tak wymyślne, że tak samo pasowałyby i do kobiety, i do mężczyzny. Należy też pamiętać o tym ile problemów przysparza fleksyjność naszego języka. W skrócie: u nas odmienia się wszystko podczas gdy w angielskim nazwy własne praktycznie zawsze brzmią tak samo. Dlatego np. komenda „przynieś (X) świń” po angielsku zawsze będzie brzmieć tak samo, nie ważne jaką liczbę wstawimy, w Polsce jest już różnica między „przynieś trzy świnie” a „przynieś pięć świń” (mam nadzieję, że rozumiecie, na wykładzie Rysław użył o wiele lepszego przykładu, ale nie potrafię go dokładnie odtworzyć). Co interesujące, w rosyjskiej wersji World of Warcraft przy podawaniu imienia swojej postaci wpisuje się je właśnie w kilku odmianach, tak by lepiej pasowało do konkretnych sytuacji.

 

Na zakończenie jeszcze jeden megasmaczek, czyli czemu trailery nazywamy trailerami. Przecież „trail” oznacza podążanie za czymś, a one raczej wyprzedzają filmy czy gry... chodzi o to, że w latach 40-tych i 50-tych w kinach w USA zapowiedzi nowych filmów puszczano na końcu seansu. Gdy odkryto, że lepiej puszczać je przed filmem nikt już nie starał się zmieniać ich nazwy na bardziej odpowiednią. I tak do dziś oglądamy trailery czegoś co dostaniemy za kilka lat.

 

 

 

O autorze
CascadCascad
3215 22

Prawdziwy entuzjasta gier, który uwielbia z nich szydzić, żartować i nakręcać się na kolejne premiery. Piszę dla was newsy, raporty, recenzje… lubię oryginalne pomysły, dziwactwa i cały czas jestem na czasie. 

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]