Gry stare ale jare #47 – Company of Heroes - Publicystyka

00
Filip 'Sirmann' Jankowski

Gry wideo są medium specyficznym, którego główna siła kryje się w gameplayu. Nie muszą wynajdywać rewolucyjnych rozwiązań w zakresie sposobu rozgrywki, a mimo to mogą ustanowić nową jakość. Jednego z najbardziej wyrazistych przykładów dostarcza nam produkcja Relic Entertainment, Company of Heroes.

 

Niby nie mieliśmy do czynienia z Obywatelem Kane'em wśród strategicznych gier czasu rzeczywistego. Gra kanadyjskiego studia, którą reklamowano jako przedefiniowującą gatunek, w kwestii mechaniki naśladowała różne inne produkcje. Rozgrywka oparta na zbieraniu surowców i niszczeniu cudzej bazy jest stara jak świat RTS-ów. Podporządkowanie otoczenia prawu fizyki (w tym możliwość destrukcji terenu) do perfekcji było opanowane już przez Jasona Jonesa – głównego projektanta przy Halo! – w Myth: The Fallen Lords z 1997 roku. Również podział map na sektory, które trzeba było zabezpieczyć i utrzymać w celu otrzymania dostawy surowców, to pomysł wywiedziony z poprzedniej gry studia – Warhammer 40,000: Dawn of War (2004).

 

Przejmowanie sektora w Company of Heroes. Sektory służą do symulacji linii zaopatrzenia, które łatwo można w grze odciąć. Nierzadko więc wymagają dodatkowej ochrony.

 

II wojna światowa również była tematem licznych produkcji gatunkowych od co najmniej 1994 roku, kiedy na rynku amerykańskim pojawiła się strategiczna hybryda Iron Cross projektu Phila Steinmeyera. Co gorsza, z najkrwawszego współczesnego konfliktu w dziejach ludzkości twórcy obrali za temat epizod bodaj najbardziej zużyty w kulturze masowej – operację „Overlord”. Nie bez powodu, jak twierdził już po wydaniu Company of Heroes jej projektant Joshua Mosqueira:

Pierwsza reakcja była następująca: "O nie, kolejna gra o II wojnie światowej". Jednakże wkrótce potem zarówno dziennikarze, jak i społeczność graczy dobrze wyczuli, że nie mają po raz enty do czynienia z tym samym RTS-em, lecz z grą unikalną.

Rzeczywiście Mosqueira, który miał wcześniej w swym portfolio udany sequel legendarnego już Homeworlda, mógł wypowiedzieć te słowa z pełną racją. Jego ekipa, za wzór biorąc strukturę narracyjną serialu Kompania braci, zdobyła się na wprowadzenie do gatunku intensywności cechującej współczesne filmy wojenne. O ile fani strzelanek w podobny sposób realia II wojny światowej odkrywali za sprawą serii Medal of Honor, Call of Duty czy Brothers in Arms, to RTS-y osadzone w tej epoce historycznej przypominały najczęściej zabawę w podchody. Fabuła, jeśli była, to raczej spod znaku przygód Franka Dolasa, a takie skojarzenia przychodziły do głowy po spotkaniu na przykład z Desert Rats vs. Afrika Korps (2004) bądź obiema częściami Codename: Panzers (2004-2005).

 

Tymczasem Mosqueira wraz ze swym zespołem podszedł do tematu zupełnie inaczej. "Za wiele RTS-ów w realiach II wojny światowej ma z natury charakter akademicki – skupiają się na detalach zamiast na ogólnych doznaniach" – twierdził główny projektant Company of Heroes w jednym z wywiadów podczas produkcji gry. Rozgrywka przeto musiała nabrać rozpędu, a Call of Duty ze swoją skondensowaną narracją i błyskawicznym tempem akcji posłużyła za punkt odniesienia. W ogólnym rozrachunku jednak produkcja Infinity Ward blednieje przy dziele Relic, zwłaszcza w jednej dziedzinie: pod względem ukazania fizjologicznego wymiaru wojny.

 

Bodaj najbardziej wymowny kadr z otwierającej grę sekwencji filmowej.

 

Skrajny tego przykład znajdujemy już w otwierającej pierwszą misję sekwencji lądowania na niesławnej plaży „Omaha”. Daleka od realizmu, ale tym bardziej wciskająca w fotel, obrazuje desant amerykańskich piechurów pod ostrzałem z bunkrów i armat 88 mm. W okamgnieniu szturmujący umocnienia tracą wszelkie wsparcie opancerzone, ale nie poddają się i z okrzykiem bojowym prą do przodu wprost pod ogień karabinu maszynowego. Głosy żołnierzy w miarę zbliżania się do wałów przeciwpowodziowych wkrótce cichną, gdyż nie ma już kto krzyczeć. Tyle z nich zostaje. Niemcy przeładowują broń, nadchodzi kolejny desant...

 

II wojna światowa zyskała w Company of Heroes niespotykany wcześniej wymiar mechanicznej nosicielki zagłady – maszynki do mielenia, przez którą przepuszcza się mięso armatnie. Zarówno strzępy narracji w kampanii jednoosobowej, jak i sama mechanika kryją w sobie to przesłanie. Spójrzmy na poprzednie RTS-y związane z wojną (od Close Combat, 1996 po Blitzkrieg 2, 2005): we wszystkich tych grach każdy piechur miał pasek zdrowia. Wprodukcji Relic przypisany jest on całej drużynie; nigdy nie jesteśmy pewni, któremu z nich przypadnie śmierć. Kiedy już któryś z żołnierzy zostanie trafiony i nie otrzyma pomocy z pobliskiego punktu medycznego, wije się w powiększającej się kałuży krwi, w cierpieniu oczekując na rozstanie z tym światem...

 

Dwa sposoby przedstawienia śmierci w Company of Heroes: rzeź anonimowych jednostek i chwalebna śmierć bohatera.

 

Strasznych obrazów Company of Heroes nam nie oszczędza, ale w przypadku przerywników filmowych groza sięga zenitu. W wiosce Autry widzimy trupy amerykańskich żołnierzy, które w szczerym polu "rozdzióbią kruki, wrony..." (jeśli zacytować Żeromskiego). Z drugiej strony, kamery skupiają się także na wrogiej stronie konfliktu – Niemcach. Widzimy więc ich jako uciekinierów z miasteczka Carentan, których pełen furii amerykański spadochroniarz rozstrzeliwuje jak bażanty z CKM-u, potem wyżywając się jeszcze na ciałach. Widzimy ich kulących się i przeraźliwie wołających o litość w piwnicach bombardowanego miasta Cherbourg.

 

Niełatwo w takich chwilach o przewrotną sympatię wobec tych zwykłych żołnierzy zza drugiej strony Odry, choć byli oni z pewnością współodpowiedzialni za sianie podobnej pożogi wobec cywili (swoją drogą, ci ostatni w grze nie występują i może dobrze, że tak się stało). Mechanika Company of Heroes skłania właśnie do tego, żeby spróbować sił jako dowódca niemieckiej kompanii w trybie wieloosobowym. Dwie strony konfliktu (w wersji podstawowej; w pierwszym rozszerzeniu pod nazwą Opposing Fronts do US Army i Wehrmachtu dołączyła armia brytyjska oraz niemieckie siły zmechanizowane) cechowały zupełnie inne style gry; przykładowo doświadczenie wpływające na skuteczność jednostek oddziały amerykańskie zdobywały w toku walki, natomiast niemieckie po aktywacji odpowiedniego usprawnienia. Konwencjonalność US Army była przeciwstawiona nietypowemu rozwojowi jednostek i bazy w przypadku Wehrmachtu.

 

Elementarne zasady realizmu w odwzorowaniu batalistyki zostały w Company of Heroes zachowane. Ważną rolę odgrywa oprócz zakładania bazy i wzywania wsparcia zbrojnego budowanie umocnień, dbanie o bezpieczeństwo sektorów, a także korzystanie z osłon terenowych. Pojazdy opancerzone mają swoje pięty Achillesowe w postaci bocznych i tylnych pancerzy, mogą zostać pozbawione silników lub nawet unieruchomione. Jednakże gra studia Relic uniknęła radykalizmu innych gier "drugowojennych", z czego wynikła obecność pasków zdrowia zamiast rozbudowanych statystyk. Jednakże oprawa audiowizualna o niezwykłej jak na ówczesne RTS-y szczegółowości sprawiła, że starcia wojenne zwłaszcza przy zbliżeniu wyglądała wiarygodnie i fascynująco.

 

Drobiazgowość w odwzorowaniu jednostek budziła w swoim czasie podziw.

 

Company of Heroes, wsparta zarówno dodatkiem Opposing Fronts, jak i mniej twórczym rozszerzeniem z podtytułem Tales of Valor mimo całej swej drastyczności urzekła więc – zarówno większość, dla której liczy się gameplay, jak i mniejszość zorientowaną na przeżycia fabularne. Co jednak ważniejsze, uruchomiła krótkotrwałą modę na ukazywanie wojny w jak najgorszym świetle, dotyczącą zwłaszcza FPS-ów (wycie załóg palących się czołgów w Medal of Honor: Airborne, masakry żołnierzy w Call of Duty: World at War, przemoc wobec cywili w Brothers in Arms: Road to Hill 30).

 

Jej sequel, który ukazał się w 2013 roku, pod względem przedstawienia fabuły już nie budzi takiego wrażenia –kampania wersji podstawowej Company of Heroes 2, skupiona na morderczym szlaku wojennym radzieckich sił wojskowych, powtarza najgorsze klisze z produkcji filmowych w rodzaju Wroga u bram. Niemniej jednak sam przekaz pozostał ten sam, a pomysły związane z mechaniką odznaczyły się kreatywnością (na przykład misje zimowe, w których jedynym sposobem na utrzymanie żołnierzy przy życiu było trzymanie ich blisko ognisk). Dzieło reżysera Quinna Duffy'ego – nie oszukujmy się – największy potencjał przejawia w rozgrywkach wieloosobowych; podobnie jak pierwowzór doczekało się dwóch rozszerzeń, a trzecie pod nazwą The British Forces ukaże się we wrześniu.

 

Jedno jest pewne – po Company of Heroes przedstawienie realiów II wojny światowej w formie gry strategicznej już nigdy nie będzie takie jak dawniej.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]