Gry stare ale jare #4 – Knight Lore - Publicystyka

00
Filip 'Sirmann' Jankowski

Zapewne Brytyjczycy znacznie później zajęliby się produkcją gier komputerowych, gdyby nie pojawienie się na scenie branżowej Clive'a Sinclaira – pionierskiego, nieco zdziwaczałego wynalazcy. Dzięki jego wynalazkom: niedrogim i wielce użytecznym dla programistów ZX80, ZX81 oraz – last but not least – ZX Spectrum, kraj Jej Królewskiej Mości oszalał na punkcie rozrywki elektronicznej.

 

Wśród najbardziej twórczych odkrywców możliwości Spectruma znaleźli się bracia Chris i Tim Stamper. Założyciele powstałego w 1982 roku studia Ultimate Play the Game postanowili przenieść gry w trzeci wymiar. Nie był to zabieg pionierski; już w 1980 roku powstała BattleZone. Pamiętajmy jednak, że ta amerykańska symulacja bitwy czołgów była oparta głównie na prymitywnych liniach. Tak jak w malarstwie renesansowym, pokazywały one świat gry z udawanej perspektywy centralnej. Nie był to prawdziwy trójwymiar.

 

 

Dlatego bracia Stamperowie podjęli inną próbę stworzenia trójwymiaru. Efektem tej pracy był stworzony w 1983 roku Knight Lore (z angielskiego "rycerski przekaz"). Stamperowie zwlekali jednak z jego publikacją, aby nie ucierpiała na tym sprzedaż pozostałych tytułów. Efekt był taki, że Knight Lore ukazał się w grudniu 1984 roku jako trzecia część serii złożonej także z Sabre Wolf Underwurlde (w wolnym tłumaczeniu odpowiednio "szablasty wilk" i "podszwiaty"). Tymczasem we wrześniu miała premierę pierwsza gra w historii z prawdziwie trójwymiarową grafiką, notabene też brytyjska – Elite Davida Brabena i Iana Bella.

 

Knight Lore zdobył jednak większą popularność. Głównie dlatego, że na ZX Spectrum mógł sobie pozwolić każdy, Tymczasem Elite wymagała posiadania znacznie uboższego BBC Micro, a jej konwersje pojawiły się z opóźnieniem. Rola Knight Lore jako jednej z pierwszych gier w trójwymiarze jest więc silniejsza – tym silniejsza, że po raz pierwszy bracia Stamperowie zastosowali rzut izometryczny. Izometria umożliwiała stworzenie złudzenia przestrzeni trójwymiarowej w bardzo łatwy sposób. Metoda ta w przypadku Knight Lore sprawdziła się znakomicie. Widok cegieł, pułapek i stołów z różnych perspektyw, a także łukowe bramy – to wszystko pobudzało wyobraźnię gracza. Do tego jeszcze interakcja z przedmiotami – można było wskakiwać na bloki skalne położone na różnych wysokościach, a także przesuwać stoły i skrzynie!

 

 

W Knight Lore kierowało się Sabremanem – podróżnikiem, który co noc staje się wilkołakiem i przybywa w związku z tym do pełnej komnat siedziby schorowanego czarodzieja. Tylko odpowiednie mikstury mogą zdjąć klątwę z nieszczęsnego człowieka. Oczywiście jednak są porozrzucane po różnych komnatach, a Sabreman musi je odnaleźć. Klątwa wpływała na grę – wraz z końcem cyklu dziennego bohater zmieniał się w wilkołaka, odwrotna przemiana zaś zachodziła wraz z nadejściem świtu. Akcja gry toczyła się w ciągu 40 dni świata przedstawionego – przekroczenie tego limitu oznaczało przegraną.

 

Wraz z upływem czasu Knight Lore zaczyna śmieszyć banalnymi błędami. A to przeciwnicy łażą po swoich ścieżkach, nie dostrzegając w ogóle gracza (nawet będąc tuż obok!). A to przedmioty po ponownym wejściu do komnaty mogą wrócić na swoje miejsce. Bardzo zabawna sytuacja występuje, gdy gracz wstępuje do komnaty, w której bijaki spadają na skrzynie. Dochodzi więc do sytuacji, w której po przesunięciu tych skrzyni bijaki po prostu lewitują nad ziemią. Brak podłogi (ZX Spectrum pewnych rzeczy nie umiał zrobić) miejscami uniemożliwia orientację w trójwymiarowym środowisku.

 

 

Można się spierać o anachroniczność Knight Lore, ale jedno jest pewne – bez pomysłowości braci Stamperów na izometrię, a cóż dopiero na trójwymiar, trzeba byłoby czekać dużo dłużej. Poza tym w grach labiryntowych nieczęsto widzi się taką dynamikę akcji. Grę należało ukończyć mniej więcej w godzinę czasu rzeczywistego, co dynamizowało działania graczy. Rzut izometryczny na pole akcji został powielony w wielu kolejnych produkcjach, od Diablo po The Sims. W 2006 roku Knight Lore pojawił się na platformie Xbox Live.

 

Autor: Filip 'Sirmann' Jankowski

 

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Dla niego przygoda z konsolami skończyła się na PlayStation, co nie oznacza, że zamieszkuje w informatycznej pustelni. Chce za to z niej wyciągnąć zwolenników wysłania gier na Księżyc, albo przynajmniej ich samych tam wysłać. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]