Gry stare ale jare #31 – Duke Nukem - Publicystyka

01
Filip 'Sirmann' Jankowski

 "Czas skopać tyłki i pożuć gumę. Z tym że guma mi się skończyła". Tym niezapomnianym tekstem z filmu Oni żyją (1988) Johna Carpentera witał swoich wrogów blondwłosy mięśniak z tendencją do bezceremonialnego obśmiewania zagrożenia. Charyzma Duke'a Nukema wiodła go w pewnym momencie do wielkości, ale ostatecznie wywiodła go w pole. 

 

W 1987 roku dwaj przyjaciele ze szkoły średniej w Dallas, George Broussard i Scott Miller, założyli studio Apogee Software. Ten amerykański deweloper początkowo zajmował się produkcją prostych labiryntówek osadzonych w środowisku tekstowym. Szczególnym przejawem tej twórczości była seria gier o królestwie Kroz (1988–1990), zaprojektowana przez Millera i polegająca na rozwiązywaniu łamigłówek oraz walce z potworami. Można w niej wyczuć zabawę skromnymi jeszcze możliwościami sprzętu, na który została stworzona – mianowicie komputerów IBM PC.

 

Dopiero jednak Duke Nukem stał się z czasem synonimem Apogee. Ów bohater jest produktem swoich czasów – powstał z nostalgii za Reaganomatografią lat 80., kiedy w kinie amerykańskim zasady były proste: wiadomo było, czym jest dobro i zło, a w tej odmóżdżającej rozrywce mogliśmy posłuchać komicznych, zawsze grafomańskich tekstów padających ze strony twardzieli stojących oczywiście po stronie dobra. Jeden z autorów projektu postaci, Allen Blum, w wywiadzie dla "USA Today" pytał retorycznie:

 

Nie chcielibyście grać jako Bruce Willis w Szklanej pułapce, Sylvester Stallone w Człowieku demolce albo Arnold w Bohaterze ostatniej akcji? Czy jest coś bardziej zabawnego niż szarżowanie, zabijanie przy tym Obcych i wysadzanie wszystkiego w powietrze, po czym wygłaszanie celnej pointy?

 

Duke Nukem (1991)

 

Należy jednak zauważyć, że persona Duke'a dojrzewała wraz z każdą kolejną grą wydaną przez Apogee. W pierwszym Duke'u Nukemie (1991) autorstwa Bluma, Broussarda i Jima Norwooda potencjał postaci nie został jeszcze w pełni wykorzystany. Podzielona na trzy części produkcja zaczynała się w pierwszej z nich złowieszczym spojrzeniem doktora Protona, który głosił swoją wizję podboju świata. Duke odpowiadał mu: "Mylisz się, protonowa dychawico. Skończę z tobą i jeszcze będę miał czas, by oglądać Oprah [Winfrey]". Mieliśmy tu jednak do czynienia z pospolitą strzelanką dwuwymiarową, w której wyznacznikiem sukcesu była jak największa liczba punktów, a upadek z dużej wysokości nie robił na głównym bohaterze żadnego wrażenia. Toteż Duke Nukem nie był sukcesem.

 

W sequelu pod nazwą Duke Nukem II (1993) według scenariusza Millera i z poziomami wykonanymi przez Bluma, w dość narcystyczny sposób twórcy śmiali się z własnego bohatera. Podczas wywiadu w telewizji na temat swojej książki "Dlaczego jestem taki wspaniały" Nukem zostaje porwany przez przybyszy z kosmosu, którzy szykują najazd na Ziemię. No i znów trzeba będzie uratować świat, w którym wielką ekscytację wzbudzają newsy w rodzaju uratowania niemowlęcia przez psa z kulawą nogą. Szczeniacki scenariusz również nie do końca rekompensował dość chaotyczny gameplay, polegający głównie na strzelaniu we wszystko, co się rusza.

 

Duke Nukem II (1993)

 

Na szczęście – mówię to dość paradoksalnie – pojawił się Doom (1993). Dzieło Johna Romero z konkurencyjnego studia id Software miało to, czego obie części DN nie posiadały: trzeci wymiar, porażającą oprawę graficzną i przede wszystkim klimat. Dlatego też, gdy w 1994 roku Apogee zmieniło nazwę marki na 3D Realms (prawna nazwa przedsiębiorstwa pozostała ta sama), wiadomo już było, w jakim kierunku podąży wytwórnia.

 

Efektem tego był Duke Nukem 3D (1996) Bluma, widowiskowa i znakomita graficznie produkcja FPS, która znacznie przewyższyła Dooma pomysłowością i technologią. Przedstawiała fantastycznie zrealizowane dystopjine miasto Los Angeles, które spotyka się z najazdem dziwnych istot, a sam Duke przemierzał kolejne silnie zróżnicowane poziomy – od budynków miejskich w rodzaju kina po podziemne bazy – rzucając swoimi tyle grafomańskimi, co kultowymi obecnie tekstami w rodzaju "Come get some". Do tego Duke Nukem 3D stanowił istny tygiel postmodernistyczny: znalazły się tu nawiązania do rozmaitych filmów, od drugiej części Obcego po Full Metal Jacket.

 

Duke Nukem 3D: Megaton Edition (1996/2013)

 

Gra zasłynęła jednak z dodatkowych innowacji wprowadzonych do gatunku. Z mniej znaczących warto wymienić możliwość rozglądania się w trzech wymiarach; dużo większy wpływ wywarły natomiast fragmenty typowe raczej dla sandboksów, w których można było zagrać na przykład na automacie do gier albo stole bilardowym, a nawet zapłacić półnagiej prostytutce ze słowami "Shake it, baby!" (No właśnie, kobiety są tu bardzo uprzedmiotowione i występują w wyzywających pozach, co obecnie trochę nadszarpuje legendę Księcia).

 

Sukces Duke'a Nukema 3D był murowany. Ale to, co nastąpiło potem, można uznać za największą farsę w historii elektronicznej. 3D Realms zamachnęło się mianowicie na dwie gry FPS. Pierwszą był fantastycznonaukowy Prey, drugą – tak oczekiwany przez graczy Duke Nukem Forever. Obie nie zostały ukończone przez wytwórnię ze względu na to, że Broussard i Miller właściwie nie wiedzieli, w jakim kształcie mają się ukazać. Projekty były nieustannie zmieniane, ekipy – wyrzucane, silniki – wymieniane, aż Prey został zawieszony (szczęśliwie Chris Rheinhart ze studia Human Head Studios stworzył nową wersję z 2006 roku). Na DNF zaś gracze czekali jak niektórzy fanatycy na koniec świata. I czekali...

 

W tym czasie w 2002 roku studio Sunstorm Interactive wypuściło Duke Nukem: Manhattan Project (2002) Daniela Edwardsa. Grę platformową. Ale przecież nie powrotu do przeszłości gracze oczekiwali. Ich Duke miał być przecież taki jak w DN3D i do tego w pełnym trójwymiarze! A Duke Nukem Forever nadal nie nadchodził, zyskując sobie w pełni zasłużenie status gry vaporware, czyli szumnie zapowiadanego dzieła, które w ogóle nie nadchodzi. Wydawca Take-Two tracił cierpliwość, co skutkowało niesmaczną awanturą sądową i przejęciem praw do marki przez Gearbox Software. Teraz już 3D Realms musiało dokończyć grę.

 

Duke Nukem Forever (2011)

 

W efekcie w 2011 roku powstało kuriozum, które nijak nie odpowiadało rozbuchanym oczekiwaniom graczy. To, co kiedyś jak najbardziej mieściło się w granicach dobrego smaku – odzywki bohatera i jego seksizm –  w nowym wydaniu całkowicie ich odrzuciło. Autorskie dzieło życia Broussarda okazało się katastrofą wypełnioną licznymi bugami, mało atrakcyjnymi zadaniami i oprawę graficzną, na widok której rzuca się pytanie: "Co to w ogóle ma być?". Recenzje oczywiście były miażdżące.

 

Tak zakończył swój ekranowy żywot Książę elektronicznej rozrywki, który do własnej książki "Dlaczego jestem tak wspaniały" musiał dodać dwa słownikowe wyrażenia: "upokorzenie" i "klęska". Jego legenda jednak wciąż trwa. Wydawane są pakiety starszych gier z Dukiem Nukemem, a ubiegły (2013) rok objawił światu specjalną edycję największej z nich – Duke Nukem 3D: Megaton Edition, która dostępna jest na Steamie.

 

Po każdym upadku można się podnieść.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]