Gry stare ale jare #29 – Command & Conquer - Publicystyka

20
Filip 'Sirmann' Jankowski

Mówisz: RTS, myślisz: Command & Conquer. Nieistniejące już studio Westwood, odpowiadające za jedną z najstarszych serii gier strategicznych w historii, można uznać za ojca gatunku, którego archetypiczne schematy – konieczność zbierania surowców, szybkie produkowanie jednostek i wysyłanie ich na pole bitwy –uosabia wymieniona wyżej seria produkcji fantastycznonaukowych.

 

Mało kto by przypuszczał, że Dune (1992) Remiego Herbulota i Philippe'a Ulricha – ta niepozorna, acz wspaniała wizualnie francuska adaptacja powieści nestora gatunkowego Franka Herberta – stanie się zapowiedzią nowego gatunku. Dune, gra przygodowa zawierająca elementy strategiczne związane z przenoszeniem sił wojskowych i robotników na mapie, okazała się jednak inspiracją dla amerykańskiego Westwoodu.

 

Dune II: The Building of a Dynasty Amiga The harvested Spice is changed into credits.

Dune II (1992)

 

Powstały w 1985 roku deweloper, które renomę swą zaczął budować dziełami takimi jak Lands of Lore (1989) i The Legend of Kyrandia (1992), wykorzystał złożony ekonomicznie świat Herberta do przedefiniowania pojęcia gier strategicznych. W owych czasach dominowały turówki wywodzące się z klasycznych planszówek, tymczasem Dune II (1992) zrzuciła je z piedestału i obśmiała jako anachroniczne. Co więcej, wprowadziła pełne niespotykanej dynamiki potyczki z udziałem wielu jednostek na jednym ekranie, skłaniając graczy do twórczego wykorzystania myszy i klawiatury jednocześnie.

 

A potem nadszedł Command & Conquer (1995) – a wraz z nim pierwsza misja, w której grupa żołnierzy Global Defense Inititative, odpowiednika ziemskiego ONZ (z tym że w przeciwieństwie do Ligi Narodów-bis nie tchórzy, jeśli chodzi o użycie broni), ląduje na terytorium organizacji terrorystycznej Brotherhood of Nod, słynącej z szybkich, ale skutecznych ataków na oddziały GDI. Tak rozpoczyna się pełna dynamizmu i zwrotów akcji rozgrywka, w której ważną rolę odgrywa szybkość wydawania komend i rozbudowy bazy.

 

Command & Conquer DOS Getting some support from you Gunboat while prepping to establish a base.

Command & Conquer (1995)

 

Command & Conquer wprowadził właściwie dwie kampanie, w których możemy podbić świat i zaprowadzić porządek za pomocą sił GDI lub wręcz przeciwnie – siać zniszczenie przy użyciu oddziałów NOD. Filozofia obu frakcji jest inna: GDI polega głównie na sile ognia i potężnych czołgach Mammoth o wysokiej wytrzymałości, ma też swojego sztandarowego bohatera w postaci komandosa (pamiętacie jego niezawodne C4?), który pełni funkcję pierwszej w dziejach gatunku jednostki bohaterskiej. NOD, jak już wspomniałem wcześniej, stawia na błyskawiczne działania skutkujące zniszczeniem obiektów czy też jednostek wroga, w związku z czym operuje słabymi, ale niezwykle  mobilnymi jednostkami.

 

Command & Conquer zasłynął również przerywnikami full motion video z udziałem żywych aktorów, co prawda z niezbyt imponującymi umiejętnościami, ale nie to się liczy. Sugestywnie w świat gry wprowadza nas intro składające się ze strzępków strumieni telewizyjnych, zmienianych w myśl klasycznego zappingu, które oddają prawdę o zblazowanym społeczeństwie amerykańskim lat 90. – odbiorcy telenowel, militaryzmu doprowadzonego do absurdu (zabawka – wyrzutnia rakiet Calliope) i chaotycznych informacji ze świata mediów. Dzieło Josepha Bostica wyraźnie odwołuje się do współczesności – czasów niepewnych dla świata, czasów rozwoju terroryzmu i globalizacji.

 

Kane

 

Dodajmy do tego postać Kane'a, pierwszego charyzmatycznego antybohatera gier strategicznych w kreacji Joego Kucana, który naprawdę się starał oddać demonizm granej przez siebie postaci (legenda mówi, że w razie nieposłuszeństwa pracownicy Westwood kopali go prądem!) – i mamy receptę na sukces. A za nim idą kolejne wątki polityczne. Command & Conquer: Red Alert (1996), znów zrealizowany przez Bostica, snuł alternatywną wizję zimnej wojny, w której Hitler nie stanowi żadnego zagrożenia dla ogromnego państwa Stalina, mogącego wypowiedzieć bez problemu wojnę Zachodowi. Jeśli pominąć drętwe sekwencje FMV, Red Alert z właściwym tylko sobie wdziękiem wyśmiewał realia zimnowojenne – dość powiedzieć, że jedną z jednostek Sowietów w grze jest... pies. Oczywiście większe pole do popisu pod tym względem miały druga (Red Alert 2, 2000) i trzecia część tej swoistej podserii (Red Alert 3, 2008) – w tej ostatniej idealistyczny Zachód miał na pieńku nie tylko z sowieckimi tawariszczami, ale i cesarską Japonią!

 

Podczas gdy Red Alert objawił się jako samodzielny fenomen, główna seria po premierze konkurencyjnego StarCrafta (1998) szukała swej drogi. Efektem owych poszukiwań okazał się niezbyt udany eksperyment, Command & Conquer: Tiberian Sun (1999) tercetu Adam Isgreen – Bret Sperry – Erik Yao, oferujący nową graficzną oprawę izometryczną, ale zarazem niewydolny w kwestii wydajności i niezbyt innowacyjny. Gdy projektanci Gregory Fulton i David Yee wydumali sobie, że komandos z pilota serii otrzyma osobną fabułę w sosie FPS-owym, owocującą całkowicie położonym Command & Conquer: Renegade (2002), wiadomo już było, że studio goni własny ogon. W 2003 roku Westwood zostało zlikwidowane przez wydawcę Electronic Arts.

 

Command & Conquer: Generals (2003)

 

Nowo sformowane EA Pacific odświeżyło stary temat, wprowadzając grafikę trójwymiarową do zmagań terrorystów z dwoma współczesnymi mocarstwami: USA i Chinami. Command & Conquer: Generals (2003) Dustina Browdera to powrót do szybkości i agresywnego stylu pierwowzoru. Podtytuł gry sugerował zmianę w podejściu do jej mechaniki – za zmagania wojenne otrzymywało się punkty doświadczenia, które można było wydać na specjalne zagrywki taktyczne w rodzaju nalotu powietrznego.

 

Po stanowiących powrót do korzeni Command & Conquer 3: Wojnach o Tyberium (2006) Wesa Ekcharta i Command & Conquer 4: Tyberyjskim zmierzchu (2010) Jasona Bendera pozostała pustka. Electronic Arts nigdy już potem nie próbowało zmierzyć się z legendą, na której dorobiło się fortuny – projekt Generals 2 został porzucony. Zamiast tego pojawiło się kilka kolekcji starych tytułów z serii, które pozostawiają po sobie nutkę nostalgii za dawnymi czasami, kiedy GDI po raz pierwszy stąpało po wybrzeżu NOD.

 

Fenomen na miarę Szeregowca Ryana.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

2 Komentarze

Raijn 9 lat temu

W Red Alert - Hitler nie stanowi zagrożenia dla Stalina, bo... nie żyje. Zostaje zabity w intrze (intro?) gry

0 Odpowiedz

Dokładnie to miałem na myśli, tylko ubrałem to w dość ogólne sformułowanie :)

0 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]