Gry stare ale jare #28 – Syndicate - Publicystyka

10
Filip 'Sirmann' Jankowski

Noc spowija swym mrokiem w niewielkim stopniu rozjaśnione ulice miasta przyszłości. Sunący bez kół pojazd zbliża się do palącego, tajemniczo ubranego najemnika. Ten sam pojazd przywozi do tajnej bazy obywatela, którego poddaje bioinżynierii – zabiegowi wszczepiania implantów. Ten sam najemnik, który kąpał się w mroku miejskiego życia, wyciąga broń, rozpoczynając krwawą misję.

 

Tym oto filmikiem rozpoczyna się Syndicate, okryte legendą dzieło brytyjskiego studia Bullfrog Productions. Szczególny triumf odniosło na Amidze, na której rzadko gracze mieli do czynienia z brutalnością prezentowaną w tak sugestywny sposób (wyjąwszy niedawno opisywany Mortal Kombat). Tym większą niespodziankę Syndicate sprawił fanom studia, które renomę zyskało w dużej mierze dzięki produkcjom Petera Molyneux, a szczególnie pozbawionym większej przemocy "grom w boga" Populous i Powermonger.

 

 

A były powody do niepokoju dla graczy. Głuche odgłosy strzału, plamy krwi pozostawiane przez trafionych wrogów, wreszczie pamiętne rażenie komputerowych przeciwników miotaczem ognia tak, aby po panicznym biegu spłonęli – to wszystko, włącznie z sepiowym kolorem scenerii oraz posępną muzyką, tworzyło niepokojąco mroczny klimat. Syndicate zdecydowanie nie był grą dla dzieci.

 

Ale też temat produkcji Bullfrog Productions uderzał w poważne tony. Swym klimatem nawiązywała ona do powieści cyberpunkowych i – w pewnym stopniu – do kultowego filmu science-fiction Ridleya Scotta Łowca androidów, a może jeszcze bliżej – do Terminatora Jamesa Camerona. Pokazywała bowiem niepokojąco bliską realizmowi wizję przyszłości, w której walkę między sobą toczą potężne korporacje, posiadające własne bojówki w postaci cyborgów.

 

 

Na pomysł Syndicate wpadł Sean Cooper, programista Bullfrog, którego debiutem była gra platformowa Flood (1990). Tuż po powstaniu swojej pierwszej gry otrzymał pytanie od Petera Molyneux, który rozpoczął wówczas prace nad Populousem 2 (1991) i chciał się dowiedzieć, co też jego współpracownik będzie robił. Jak wiadomo w takich sytuacjach, trochę czasu spędzonego w towarzystwie przy piwie dostarcza cennych inspiracji, toteż Cooper udał się wraz z paroma kolegami z pracy do pubu. Twierdził później, że zaczęło się od postanowienia "chcemy każdego zastrzelić, chcemy zabić masy ludzi". Pojawił się wtedy dylemat "jak to sprzedamy?" Cóż, artysta do pewnego stopnia jest sadystą...

 

Stąd pewnie powód, dla którego w poszczególnych prowincjach świata, który należało podbić w Syndicate, pojawili się cywile stanowiący mięso armatnie w rywalizacji między poszczególnymi syndykatami zbrodni. Ten syndykat, którym sterował gracz, mógł wysłać do kolejnych prowincji grupę do czterech cyborgów, których można było uzbrajać w rozmaite rodzaje broni – pod pistoletów, przez Uzi, aż po działo Gaussa. Do tego dochodziło finansowanie rozwoju technologicznego oraz wszczepianie cynglom implantów czyniących ich sprawniejszymi w starciach, które z każdym kolejnym zadaniem były coraz trudniejsze – i coraz bardziej krwawe.

 

 

Syndicate nie jest wolny od błędów. Razi w nim przede wszystkim zachowanie sztucznej inteligencj wrogów, którzy idą wprost pod pole ostrzału naszych cyborgów. Ta wada była wytykana dziełu Coopera już w chwili premiery. Same miasta, w których toczy się akcja gry, jak na wielomilionową populację poszczególnych prowincji wydają się dziwnie puste – za mało tu cywili, dodajmy – wiarygodnie zachowujących się cywili, którzy mogliby nadać życie ziejącym pustką ulicom. Przechodnie poruszają się jedynie ustalonymi ścieżkami i niczego innego nie robią.

 

Byłbyż to jednak wyraz obaw zachodniego społeczeństwa przed wszechobecnymi korporacjami i końcem tysiąclecia – pełnym nadziei, ale i wielkich obaw? Komercjalizacja przestrzeni publicznej sięgnęła wówczas szczytu, a niektóre zabiegi korporacyjne jak żywo przypominały czyny mafijne. Pamiętacie czasy, gdy Bill Gates nasyłał swoich prawników na pracowników Netscape'u, by zarżnąć dynamicznie się rozwijającą konkurencyjną przeglądarkę?

 

 

Ten akt barbarzyństwa miał miejsce wkrótce po ukazaniu się Syndicate. pełnego lęku przed możliwą przyszłością, w której wpływy będzie się zdobywać przemocą i z pogardą dla prawa, tak jak w wykonaniu Współczesnego Cara. Syndicate – dzięki kontynuacjom takim jak Syndicate Wars (1996) i współczesnemu rebootowi z 2012 roku – zachowuje swój profetyzm; opowiadając o przyszłości, mówi jednocześnie o teraźniejszości.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

1 Komentarz

Sokool 9 lat temu

Przyznam się bez bicia, że nie znam tej gry

0 Odpowiedz

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]