Gry stare ale jare #27 – Operation Wolf - Publicystyka

00
Filip 'Sirmann' Jankowski

Perspektywa pierwszej osoby. Spory kawał amunicji na początek. Sporo wrogów do odstrzelenia. Jak zawsze nieodzowne punkty zdobywane za sianie spustoszenia. Tak wyglądają celowniczki (znane również jako rail shootery), jeden z najbardziej charakterystycznych i do dziś istniejących – choć nie z takim impetem – gatunków epoki automatów lat 80. Jednym z jego dzieł flagowych była Operation Wolf.

 

Rok 1987. Na ekrany automatów wkracza Operation Wolf – produkcja japońskiej wytwórni Taito, która z miejsca zdobywa sobie szeroką popularność. Szybko pojawiają się jej porty na Commodore 64, Atari ST, a nawet ZX Spectrum (choć ta ostatnia platforma w żadnym razie nie była przygotowana na zapewnienie pełni doznań związanych z tą grą). Ba – nawet Polacy, Pawł Bulkowski i Paweł Kalinowski, tworzą nieoficjalny port na Atari XL/XE pod nazwą Operation Blood.

 

 

Przed Operation Wolf gatunek celowniczków, opartych w dużej mierze na precyzyjnym kontrolerze – pistolecie świetlnym, rozwijał się dość miernie. Kamera była usadowiona w jednym punkcie i nie ruszała się, co z jednej strony zapewniało graczom łatwiejsze celowanie (a na ekranie i tak sporo się działo), z drugiej zaś stanowiło rozwiązanie dość prymitywne. Triumfy spośród przedstawicieli gatunku święcił przede wszystkim Duck Hunt na NES-a. W to się grało! – co prawda na podróbce konsoli Nintendo, którą jako berbeć miałem szczęście posiadać – ale i tak zabawa w strzelanie do kaczek przy użyciu pistoletu świetlnego była przednia.

 

Operation Wolf weszła i pozamiatała w gatunku celowniczków. Po pierwsze, pojawił się płynny przesuw ekranu – kamera poruszała się w lewo lub prawo ze skromną co prawda szybkością, ale właśnie o to chodziło – w ten sposób symulowany był ruch komandosa, którym miał sposobność sterować gracz. Po drugie, produkcja Taito trafiła idealnie w sam środek Reaganografii lat 80., kiedy triumfy święciły sławiące czyny amerykańskich komandosów filmy klasy B z Rambo II na czele.

 

 

Operation Wolf dzieli się na sześć zróżnicowanych etapów toczących się w różnych sceneriach. Gra zaczyna się zrzutem protagonisty na terytorium nieokreślonego wroga i wrzuceniem komandosa w sam środek zaciętej strzelaniny, w której na ekranie pojawiają się rzesze mięsa armatniego, dziesiątki pojazdów opancerzonych i przebiegających nieporadnie przez pole bitwy cywili: dzieciaków, pięknych niewiast oraz... medyków z noszami (bardziej groteskowo już być nie może), których za żadne skarby nie można zastrzelić.

 

W pozostałych przypadkach oczywiście pozostaje wydać komendę fire at will i strzelać dużo, a celnie (bo amunicji jak na lekarstwo) z będącego na podorędziu Uzi. Nasza jednoosobowa armia za pomocą tego niepozornego narzędzia zbrodni potrafi pokonać i samochody opancerzone, i śmigłowce, choć można pójść na łatwiznę i dodatkowo skorzystać z granatnika.

 

 

W pewnym momencie, jako że to jest gra arkadowa, Operation Wolf nie wybacza już błędów – topniejący wskaźnik zdrowia kurczy się w pewnym momencie do takiego poziomu, że nasz protagonista zostaje ranny, oskarżony o zdradę przez samego Reagana i wsadzony do więzienia. I vice versa – odbicie więźniów z obozu koncentracyjnego oraz ewakuacja z lotniska skutkuje tym, że nasz bohater jest podziwiany przez całą Amerykę i może uścisnąć dłoń prezydentowi. Brakuje tylko pudełka z niespodzianką.

 

Cokolwiek jednak by nie mówić o Operation Wolf, w swoim gatunku – którego ustanowiła kanon – odniosła znaczący sukces. "Computer and Video Games" pisał o niej jako o "automacie roku". Złoty Dżojstik dla najlepszej gry 8-bitowej był już tylko kwestią czasu. Nie minęło go zresztą zbyt wiele, gdy pojawiła się garść nieudanych sequeli: Operation Thunderbolt (1988), Operation Wolf 3 (1994) i Operation Tiger (1998). Nie wniosły niczego nowego do gatunku, jedynie sprite'y były w nich zastąpione żywymi aktorami.

 

Monopol na sianie spustoszenia w szeregach wyimaginowanego wroga zdobył już inny gatunek, w którym znalażło się miejsce i na szybkie użycie celownika, i na samodzielne przemieszczanie się po świecie przedstawionym. Nadeszła era FPS-ów. (Aczkolwiek model rozgrywki, jaki zaprezentowało Taito, przetrwał do dziś, wystarczy spojrzeć na Rambo z 2008 roku.)

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]