Gry stare ale jare #24 – Worms - Publicystyka

00
Filip 'Sirmann' Jankowski

Nie znam osobiście nikogo, kto mieni się prawdziwym graczem, a jednocześnie nie grał w chociaż jedną część gry Worms. Dzięki niej przekonaliśmy się, że robaki na komputerze nie muszą oznaczać złośliwego oprogramowania rozprzestrzeniającego się na inne komputery – chociaż jak się okazało, moda na starcia kilku graczy, polegające na wzajemnym niszczeniu się dżdżownic przy użyciu najbardziej wymyślnych rodzajów broni, okazała się tak samo zaraźliwa.

 

Za fenomen lat 90. ubiegłego wieku odpowiada brytyjski projektant Andy Davidson, ale gatunek, do którego Wormsy należą – artillery game – zaczął przeżywać rozkwit już znacznie wcześniej. W 1976 roku na łamach „Creative Computing” ukazał się listing programu pod nazwą Artillery, napisanego w języku programowania BASIC. Ta gra tekstowa polegała na ustaleniu kąta i prędkości wystrzelenia pocisku artyleryjskiego tak, aby zniszczyć działo drugiego gracza. W 1981 roku „Creative Computing” opublikowało kod źródłowy Artillery na komputery Commodore PET, zawierający już czarno-białą oprawę graficzną i uwzględniający czynniki takie jak ukształtowanie terenu i siła wiatru.

 

Gatunek artillery game rozwinął się bujnie w latach 80., by swój szczyt możliwości osiągnąć na początku lat 90. W 1990 roku Kenneth Morse napisał grę Tank Wars, która wprowadziła możliwość grania do dziesięciu graczy jednocześnie, a także wątek ekonomiczny w postaci dodatkowych rodzajów broni i systemów defensywnych do zakupienia. Ideę tę rozwinął rok później Wenkell Hicken ze swoją słynną Scorched Earth, umożliwiającą w ograniczonym zakresie poruszanie się komputerowych czołgów przy użyciu paliwa, które należało zakupić, jak również pozwalającą na dostosowanie rozgrywki do swoich preferencji.

 

Scorched Earth (1991)

 

Niewątpliwie to właśnie Scorched Earth stanowiła inspirację dla Davidsona, który na początku swojej kariery projektanta programował gry zbliżone do projektu Hickena. Ale żeby można było się wybić w tej branży, należało wymyślić coś innego niż walkę czołgów. Wówczas Davidson postanowił, że bohaterami jego gry będą dżdżownice. Kluczowa była tu właśnie liczba mnoga, gdyż rozstawienie na losowo generowanych wyspach po czterech bezkręgowych przedstawicieli każdej z drużyn dodawało wiele możliwości taktycznych.

 

Dalsza część pewnie wam jest znana: projekt Total Wormage z 1994 roku, udział w konkursie na najlepszą grę w BASIC-u organizowanym przez brytyjski magazyn „Amiga Format”, wreszcie odrzucenie projektu przez redaktorów tegoż czasopisma. Davidson jednak na szczęście się nie poddał. Postanowił wysłać jednoosobową ekipę w osobie siebie samego na European Consumer Trade Show. Postąpił jak zdesperowany reżyser próbujący rozsławić swój film poprzez osobiste wybranie się z kopią na festiwal. I, ku szczęściu nas wszystkich, słusznie postąpił.

 

Worms (1995)

 

Naturalnie oczy świata gier wideo były wówczas zwrócone na kogoś innego. Na tym samym ECTS oklaski zebrało animowane komputerowo intro do Heart of Darkness produkcji sławnego Érica Chahiego. Ale tak dobrze się złożyło, że młodym programistą zainteresował się szef uznanego studia Team17, Martyn Brown. Spółka znana z takich amigowych przebojów jak Superfrog czy Alien Breed pomogła Davidsonowi rozwinąć projekt tak, aby został wydany w 1995 roku już pod inną nazwą – Worms,

 

Worms miały tę ważną zaletę, że były znacznie bardziej dynamiczne od Scorched Earth (i takie są zresztą do dzisiaj). Produkcja Davidsona pozwoliła dżdżownicom łazić, a nawet skakać po losowo wybranej wyspie bez ograniczeń ruchowych, za to z limitem czasowym. Wymusił on na graczach oszczędne gospodarowanie czasem i planowanie ruchu robaka podczas każdej tury, aby mógł on ostatecznie wybrać odpowiedni rodzaj broni (ach, ta nieśmiertelna bazooka...) i zadać jak najwyższe obrażenia. W ogóle, rodzaje broni były niekonwencjonalne: któż by pomyślał, że owca lub też banan mogą stać się śmiertelnie niebezpieczną bronią?

 

Worms 2 (1997)

 

Wormsy stały się też znakomitą grą wieloosobową, idealną do imprez lub towarzyskich rozgrywek między graczami. Rewelacyjny odbiór dzieła Davidsona skłonił go do wydania na Amigę w 1997 roku rozszerzonej edycji gry pod tytułem Worms: The Director's Cut. Znalazły się w niej ikoniczne dla serii rodzaje broni, które zdradzają kontekst powstawania Worms. W końcu Święty Granat Ręczny rodem z filmu Monty Python i święty Graal nie bez powodu łączy pełną absurdalnego humoru produkcję Team17 z dziedzictwem surrealistycznym Monty Pythona. Z kolei szalona krowa nawiązuje do choroby wściekłych krów, która pojawiła się w Wielkiej Brytanii w latach 90.

 

Lawina ruszyła. Z racji tego, że ludzie uciekali od coraz bardziej przestarzałej Amigi jak szczury z tonącego okrętu, Worms 2 (1997) ukazały się już tylko na PC i zaoferowały rozgrywkę przez Internet oraz sieć lokalną, jak również nową oprawę graficzną. Andy Davidson uznał drugą odsłonę serii za już wystarczająco doskonałą, dlatego nie wziął już udziału w kuciu gorącego żelaza, jakie zgotował graczom Martyn Brown. Worms Armageddon (1999) z bodaj największym zestawem broni i narzędzi w historii serii wprawdzie jeszcze trzymał poziom poprzedników – ba – jest uznawany nadal za jedną z najlepszych odsłon Worms i ciągle aktualizowany. Także Worms World Party (2001), nastawione na rozgrywkę wieloosobową (dodanie Robaczego Tygla, urozmaicającego rozgrywkę losowego zestawu dodatkowych zasad), stworzyły nowe możliwości dla serii.

 

Worms 3D (2003)

 

Ale już o kuriozalnym Worms Blast (2002), zręcznościowej wariacji na temat pierwowzoru rozgrywanej w czasie rzeczywistym, wiele dobrego powiedzieć nie można. Tak samo jak o Worms 3D (2003), pierwszej trójwymiarowej odsłonie serii, która była pełna błędów technicznych i brzydka jak panny z Awinionu (do tego wprowadzona na siłę „trójka” w tytule...), jakkolwiek zawierała sympatyczne elementy (parodia szturmu na plażę „Omaha” z Szeregowca Ryana). Seria zeszła na manowce w Worms Forts: Oblężeniu (2004), równie mało urodziwym potworku z bardzo złą pracą kamery, irytującymi elementami rozgrywki takimi jak niemożność ucieczki po rzuceniu granatu oraz nadmiernie położonym naciskiem na wznoszenie budynków i ich obronę.

 

Na tym tle ostatnia zrealizowana w trójwymiarze Worms 4: Totalna rozwałka (2005) prezentowała się całkiem nienagannie, w dużej mierze dzięki sympatycznym animacjom robaków, nowym trybom gry wieloosobowej oraz zróżnicowanym misjom w kampanii. Jednak magia serii zaczynała się gdzieś gubić. Tymczasem okazało się, że najlepszym środkiem kuracji dla niej będzie powrót do dwóch wymiarów. Zaczęło się od Worms: Open Warfare (2006) na konsole przenośne. W 2007 roku nastąpił reboot serii na Xboksa 360. Dwa lata później ukazał się Worms 2: Armageddon, remake starego Armageddonu z odświeżoną oprawą graficzną w rozdzielczości HD oraz znakomitym tempem rozgrywki.

 

Worms Revolution (2012)

 

Od tego czasu franczyza trzyma się całkiem nieźle. W 2012 roku Andy Davidson powrócił do Team17, aby przygotować nową część serii pod nazwą Worms Revolution, w której poszczególne dżdżownice w drużynie zostały podzielone na klasy o różnej wytrzymałości, prędkości i specjalizacji. Nacisk położono w tej grze na silnik fizyczny, wskutek czego możliwe stało się zniszczenie lub przesunięcie niektórych obiektów.

 

Triumf obecnie odnoszą nastawione na opcje społecznościowe Worms Clan Wars (2013). Na moim tablecie znajduje się jej mobilna wersja Worms 3, która wprowadziła system kart dających przewagę w starciu z innymi graczami. Widać, jak daleką drogę – od Amigi do Androida – przeszła jedna z najsłynniejszych serii w historii elektronicznej rozrywki: u zarania odrzucona, obecnie to ona rozdaje karty w sercach graczy.

O autorze
Filip 'Sirmann' JankowskiFilip 'Sirmann' Jankowski
317 5

Weteran gier o II wojnie światowej, wieloletni redaktor artykułów o rozrywce elektronicznej na Wikipedii, retrogracz. Miłośnik tego, co stare i na szczęście nie przestarzałe, oddany fan Europy Universalis.

0 Komentarzy

Dołącz do zespołu Gamedot

Jesteś graczem? Interesujesz się branżą gamingową? Chciałbyś pisać o tym co Cię interesuje?

Dołącz do redakcji gamedot.pl i dowiedz się co możesz zyskać. Prześlij nam próbny tekst i kilka słów o sobie na adres [email protected]